Autor Thema: Was müssen vorgefertigte Abenteuer können, oder...  (Gelesen 5119 mal)

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Offline Robert

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Re: Was müssen vorgefertigte Abenteuer können, oder...
« Antwort #25 am: 22.06.2010 | 12:36 »
Eigentlich wurde alles schon genannt, ich mache es mir mal einfach:
damit ich ein Abenteuer kaufe muss es etwas enthalten, das ich mir
a) nicht selbst ausdenken konnte(ein für mich neues Spielelement, Überraschungen im Handlungsablauf)
oder
b) nicht selbst ausdenken wollte(Karten, NSC's, Hintergrundinformationen)

Ich hab ehrlich gesagt lieber eine Sammlung von kleinen Abenteuerhappen, die ich beliebig kombinieren kann, als eine epische Kampagne mit starrer Handlung. Epische Kampagne, zusammengesetzt aus kleinen feinen Happen wäre perfekt(einige SW-Plotpoint Campaigns kommen nah an das für mich perfekte Mischungsverhältnis)
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

Offline Boba Fett

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Re: Was müssen vorgefertigte Abenteuer können, oder...
« Antwort #26 am: 22.06.2010 | 12:44 »
Ich hab ehrlich gesagt lieber eine Sammlung von kleinen Abenteuerhappen, die ich beliebig kombinieren kann, ...

Geht mir ähnlich. Ein Buch mit 1000 guten Adventuerhooks ist mir 1000 mal mehr wert als ein Buch mit einem fetten Abenteuer.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline slasar

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Re: Was müssen vorgefertigte Abenteuer können, oder...
« Antwort #27 am: 6.08.2010 | 06:18 »
1. Mir und meiner Runde etwas Neues über die Spielwelt erzählen.
2. Informationen und/oder Kreaturen, Artefakte, Grundrisse etc. enthalten, die man auch unabhängig vom Abenteuer immer wieder nutzen kann.
3. Die Waage halten zwischen "Wo ist denn bloß das entlaufene Kalb?" und "Na gut, retten wir halt die Welt".
4. Innovative Möglichkeiten für den Spielleiter, die Figuren der Spieler zu dezimieren oder zumindest die Spieler zu verwirren/zu nerven. Will heißen: Keinen "Muhahahar, hat euch der Auftraggeber mal wieder verarscht"-Mumpitz.
5. Leichte Bedienbarkeit für den Spielleiter.
6. Es muss dem Spielleiter Vorfreude auf das Leiten machen. Ein Spielleiter, der hochmotiviert ist, bringt jeden Rotz am Spieltisch zum glühen. Die Erfahrung zeigt, dass Abenteuer, die man bereits beim Vorbereiten scheiße fand, auch am Tisch nicht zünden.
7. Möglichst viele Alternativen anreißen, für den Fall, dass die Spieler ihre Figuren in Ecken galloppieren, die man als Spielleiter nicht frisiert hat.
8. Nichtspielerfiguren mit Motivationen, die aus Gründen handeln und konkrete eigene Ziele verfolgen.
9. Dass das Abenteuer den Spielern das Gefühl vermittelt, dass die Spielwelt sich auch ohne sie dreht.
10. Den einen oder anderen Gag einbauen. Witzige Szenen im Spiel sollen nicht nur dadurch zustande kommen, dass Spieler Heinz zum zigsten mal seinen Trollwitz reißt, sondern weil das Abenteuer selber für die eine oder andere Komik sorgt.
11. Dass ein Abenteuer eine Form von Atmosphäre verströmt, die es auch konsequent durchzuhalten versteht.
12. So wenig Orks wie möglich.

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Was müssen vorgefertigte Abenteuer können, oder...
« Antwort #28 am: 6.08.2010 | 06:39 »
Stimme Dir in vielem zu, ABER:

Zitat
Die Erfahrung zeigt, dass Abenteuer, die man bereits beim Vorbereiten scheiße fand, auch am Tisch nicht zünden.

Warum schleppt man etwas, was man scheiße findet, an den Spieltisch?
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Wulfhelm

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Re: Was müssen vorgefertigte Abenteuer können, oder...
« Antwort #29 am: 6.08.2010 | 07:53 »
Ich hab ehrlich gesagt lieber eine Sammlung von kleinen Abenteuerhappen, die ich beliebig kombinieren kann, als eine epische Kampagne mit starrer Handlung.
Also, mir persönlich bringen Abenteuerhappen reichlich wenig. An brauchbaren Grundideen habe ich keinen Mangel. Aber die Zeit, um NSCs und Schauplätze auszuarbeiten, fehlt mir. Wenn Versatzstück, dann immer noch lieber "100 Charaktere für alle Gelegenheiten" oder "Burgen, Tavernen, Verliese XI".

LöwenHerz

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Re: Was müssen vorgefertigte Abenteuer können, oder...
« Antwort #30 am: 6.08.2010 | 08:06 »
Mir reicht es inhaltlich grundsätzlich erstmal aus, wenn ein Abenteuer Inspiration liefert.

Doch da ich Ästhet bin, mag ich schöne Verpackungen, Zeichnungen, Kartenmaterial, etc pp. Auch Satzbild und Papierqualität finde ich wichtig.

Offline carthinius

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Re: Was müssen vorgefertigte Abenteuer können, oder...
« Antwort #31 am: 6.08.2010 | 08:34 »
Warum schleppt man etwas, was man scheiße findet, an den Spieltisch?
Als simpelster Grund fällt mir ein: "Weil ich dafür leider Geld bezahlt habe und es daher ungern direkt wegwerfen will". Kein guter Grund, zugegeben.
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chainsawbeaver

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Re: Was müssen vorgefertigte Abenteuer können, oder...
« Antwort #32 am: 6.08.2010 | 08:47 »
Vieles von dem was schon angesprochen wurde, aber vor allem:

- Gute Beschreibung der wichtigen NSC. Wie sie auf bestimmte Dinge reagieren würden, ihre Geschichte auf die man zurückgreifen kann (natürlich nicht zu lang), so dass ich mir aus den Informationen die mitgegeben werden, schnell überlegen kann wie dieser NPC auf etwas reagieren würde.
- Gute Pläne von wichtigen Schauplätzen. Eine Karten von einer Burg (die ein wichtiger Schauplatz ist) die z.B. keine Toilette hat ist für mich ein ein no go.
- Geordnet und Übersichtlich! Werte, verhalten und Bilder von den Personen alle zusammen. Karten alle zusammen. Ich will nicht ständig hin und her blättern müssen nur weil Anwohner aus Stadt A nach Ort B gelaufen ist (auch wenn ich vorbereite muss ich immer mal was nachsehen).
- Keine erwartete Handlungen der SC. Zumindest Anmerkungen was noch passieren könnte. Überschneidet sich mit:
- In manchen Fällen auch, was man von den Spielern zu erwarten hat. Da man als SL nicht vorhersagen kann wie die Spieler reagieren, sind Angaben zu Erfahrungen aus den Test sinnvoll.

Nur Abenteuerideen wären mir zu wenig, schließlich soll mir Arbeit abgenommen werden.

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Was müssen vorgefertigte Abenteuer können, oder...
« Antwort #33 am: 6.08.2010 | 09:16 »
Als simpelster Grund fällt mir ein: "Weil ich dafür leider Geld bezahlt habe und es daher ungern direkt wegwerfen will". Kein guter Grund, zugegeben.

Sadist. Nein. Knauseriger Sadist. ;D (Wenns mir nicht gefällt, dann behüte ich doch meine Gruppe davor. Man muß ein Abenteuer nicht spielen. Man kanns immer noch zum Anfeuern benutzen...)
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
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Offline carthinius

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Re: Was müssen vorgefertigte Abenteuer können, oder...
« Antwort #34 am: 6.08.2010 | 09:43 »
Sadist. Nein. Knauseriger Sadist. ;D
Ich habe nicht gesagt, dass es für mich ein Grund ist. ;D
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Offline Xemides

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Re: Was müssen vorgefertigte Abenteuer können, oder...
« Antwort #35 am: 6.08.2010 | 09:49 »
- Gute Pläne von wichtigen Schauplätzen. Eine Karten von einer Burg (die ein wichtiger Schauplatz ist) die z.B. keine Toilette hat ist für mich ein ein no go.

Du weißt schon, dass viele Burgen tatsächlich keine Toiletten hatten sondern man einfach in einen Erker ging und durch einen Kaminschacht die Ausscheidungen in den Burggraben entsorgte   ;D ?

http://www.wasistwas.de/geschichte/eure-fragen/ritter/link//ae0afad6c1/article/wie-gehen-die-menschen-auf-einer-burg-auf-das-wc.html?tx_ttnews%5BbackPid%5D=1296

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Offline Merlin Emrys

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Re: Was müssen vorgefertigte Abenteuer können, oder...
« Antwort #36 am: 6.08.2010 | 11:07 »
Dann ist der entsprechende Erker "die Toilette", es gibt sie also als "kartentaugliches" Ding. Klosetts mit Wasserspülung waren ja nicht gefordert ;-) .

Offline Oberkampf

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Re: Was müssen vorgefertigte Abenteuer können, oder...
« Antwort #37 am: 6.08.2010 | 12:42 »
Vor allem sollen vorgefertigte Abenteuer Sachen enthalten, die ich nicht oder nur minderwertig herstellen kann, also Karten und Bilder von Orten bzw. NSCs.

Daneben eine Reihe packender, regelkonform entworfener, einfach zu handhabender und übersichtlich dargebotener Actionszenen.
Dazu passend eine Menge von Zufallsszenen/unabhängigen Herausforderungen, die man verwenden kann, wenn die Abenteurer einen Umweg/anderen Weg als vorgesehen nehmen. Sowas ist prima, wiederverwertbar und auch dann sein Geld wert, wenn es nicht in diesem Abenteuer zum tragen kommt.

Wenn es einen Handlungsfaden gibt, dann bitte um die Spieler/Spielercharaktere herum, mit Berücksichtigung optionaler Ansätze und alternativer Wege, die von den Scs begangen werden können. Mich z.B. interessiert ausdrücklich nicht, wie sich die Welt ohne die Spielercharaktere dreht, sondern viel eher, welche Konsequenzen Entscheidungen der Spieler und Handlungen der Charaktere haben.

Eine möglichst hohe Vielfalt an Herausforderungen für die SCs: körperliche, mentale, sozial-interaktive und kämpferische Herausforderungen, teils für die Charaktere (würfeln), teils für die Spieler (selbst schlussfolgern). Bitte nicht nur Herumrennen und mit NSCs quatschen bis der Arzt kommt.

Herausforderung am Liebsten mit einer Ergebnistabelle in Erfolgsgraden:
1. Was passiert, wenn die Spieler es verhauen? (Damit man nicht glaubt, dass man sie durchmogeln muss.)
2. Was passiert, wenn sie die Herausforderung knapp schaffen?
3. Was passiert, wenn sie den zu erwartenden Erfolg haben? (Das ist in den meisten mir bekannten Abenteuern das, was beschrieben wird. Den Rest schenkt man sich leider oft.)
4. Was passiert, wenn sie unerwartet cleverer sind als geplant?

Solche Hilfestellungen ersetzen auch oft die blöde Frage: "Was mach ich, wenn die Spieler einen anderen Weg gehen als den vorhergesehenen?"

Wenn es einen Handlungsfaden gibt, dann bitte auch einen sinnvollen Timer, der Konsequenzen von Charakterhandlungen berücksichtigt. Das kann man selbst dann verwenden, wenn die Zeit narrativ verläuft und der Handlungsstrang bestimmt, wieviel Stunden vergehen. Beispiel: die SCs kommen, egal was sie tun, exakt um Mitternacht am Ritualplatz an. Trotzdem enthält das Abenteuer eine Zeittabelle. Wenn die Helden im Vorfeld schnell und gründlich ermittelt haben, sind die Widersacher am Ritualort schlechter organisiert. Haben die Spieler/Helden getrödelt oder sich ablenken lassen, müssen sie mit mehr/besser organisierten Gegnern rechnen.

Tabellen mit Siegpunkten für bestimmte Aktionen halte ich da auch für geeignet. (Wie gesagt, alles unter der Prämisse, dass es einen vorgegebenen Handlungsfaden gibt, was es ja nicht immer geben muss.)

Es gibt auch ein paar "Don´t"-s, z.B. den Auftraggeber, der einen mal wieder ganz überraschend und ohne jede Möglichkeit der Vorhersage, geschweige denn einer Möglichkeit der Verhinderung ausgetrickst, hintergangen und geframed hat. Jaja, das war lustig und verblüffend in den späten 80ern...
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Offline WeeMad

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Re: Was müssen vorgefertigte Abenteuer können, oder...
« Antwort #38 am: 6.08.2010 | 12:45 »
Die Infos sollten so kurz, knapp und übersichtlich wie möglich dargestellt sein und die Stimmung und die Kernthemen des Abenteuers müssen trotzdem rüberkommen. Der Text des Abenteuers sollte Ideen, Bilder und Stimmungen beim Lesen auslösen, ohne das alles bis ins Detail ausformuliert ist.

chainsawbeaver

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Re: Was müssen vorgefertigte Abenteuer können, oder...
« Antwort #39 am: 6.08.2010 | 12:54 »
Du weißt schon, dass viele Burgen tatsächlich keine Toiletten hatten sondern man einfach in einen Erker ging und durch einen Kaminschacht die Ausscheidungen in den Burggraben entsorgte   ;D ?

http://www.wasistwas.de/geschichte/eure-fragen/ritter/link//ae0afad6c1/article/wie-gehen-die-menschen-auf-einer-burg-auf-das-wc.html?tx_ttnews%5BbackPid%5D=1296
Jup. Toilette im Sinne von "irgendwo seine Notdurft verrichten". Und wenn es nur ein Holzverschlag mit Loch im Boden ist. Außerdem gibt es heutzutage ja auch noch Burgen/Schlösser. Die haben dann meistens eine Toilette nachgerüstet ;) (will sagen, Burgen können ja auch in einem modernen Setting auftauchen).

Ging mir auch mehr darum, dass der Zeichnen sich zumindest ein paar Gedanken um die "Logik" seiner Zeichnung macht.

EDIT: kann irgendjemand den Faden hier vllt zusammenfassen und an diverse DSA Autoren verschicken? ;)
« Letzte Änderung: 6.08.2010 | 12:58 von chainsawbeaver »

Offline Oberkampf

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Re: Was müssen vorgefertigte Abenteuer können, oder...
« Antwort #40 am: 6.08.2010 | 13:08 »
EDIT: kann irgendjemand den Faden hier vllt zusammenfassen und an diverse DSA Autoren verschicken? ;)

Ich dachte gerade DSA mit seinem "phantastischen Realismus" ist so ein Spiel, wo immer an die Toilette im Dungeon gedacht wird?
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