Autor Thema: [Arcane Codex] Technik - Heilende Hand  (Gelesen 1619 mal)

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mkill

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[Arcane Codex] Technik - Heilende Hand
« am: 26.02.2004 | 23:56 »
Dann will ich es mal primus gleichtun und hier auch etwas Material zum Besten geben. Um das Forum nicht zuzuschütten aber nur eine Technik: Die der Heiler. Von den Techniken die ich geschrieben habe füllt diese hier wohl die größte Lücke. Und stimmungsvoll ist sie auch.

Heilende Hand

„Stillhalten und die Zähne zusammenbeißen. Der Pfeil sitzt zu tief, ich muss ihn nach hinten rausschlagen.“ – Eleana die Rote

Die Technik der Heilenden Hand wird von den Kräuterfrauen Drakias ausgeübt, die mit ihren Wägelchen über das Land ziehen, meist im Schutz von Gauklern oder Händlerkarawanen, und ihre Dienste in den Dörfern feilbieten, im Tausch gegen das, was sie zum Leben brauchen. In manchen Orten misstraut man den weisen Frauen, da hin und wieder auch Quacksalber, Betrüger und echte Hexer, die sich als reisende Heiler ausgeben ihren Ruf geschädigt haben. Noch unbeliebter sind sie beim Adel, die sie regelmäßig des Betrugs, der Spionage, der Aufwiegelei oder der finsteren Dämonenbündelei beschuldigen, ganz davon abgesehen, dass manchmal die weise Frau die einzige ist, die dem Vampir mit dem Mut der Verzweifelten entgegentritt. Doch die Gemeinschaft ist klein aber eingeschworen, und läßt sich davon nicht von ihren Diensten am einfachen Volk abbringen.

1: Heilende Hände
Die weise Frau erlernt auf jeder Stufe den entsprechenden Zauber des Heilaspekts (AC S. 276). Sie wirkt diese Zauber wie eine Priesterin der selben Stufe. Außerdem kann sie ihre halbe Stufe zu ihren Fertigkeitswerten Wunden behandeln und Wissen: Heilkunst addieren.

2: Kräuterfrau
Die Heilerin kann ihre Technikstufe zu ihrer Fertigkeit Wissen: Kräuterkunde, Giftkunde oder Alchimie addieren, wenn es darum geht Heilkräuter zu erkennen sowie heilende Tränke und Gegengifte herzustellen.

3: Blutdurst lindern
Durch freundliche Worte und Blicke kann die weise Frau jedes Wesen davon abhalten, sie anzugreifen. Dazu muss sie mit einem Wurf auf Charisma + Technikstufe den GW des Wesens überwinden, dies ist eine Aktion. Die Wirkung hält bis zu einer Stunde an, endet aber sofort, wenn sich die Heilerin aggressiv verhält.

4: Ruhe Sanft
Die weise Frau kann Wesen in einen sanften Schlaf fallen lassen, sie muss ihren Patienten dazu nur mit der Hand berühren, einen KP ausgeben und mit einem Wurf auf Willenskraft plus Technikstufe den Geistigen Widerstand überwinden. Der Schlaf hält eine Stunde an, plus eine pro angesagtem Erfolg. Der Schlafende kann auch während der Wirkung normal geweckt werden.

5: Meisterin der Heilung
Die Kräuterfrau muss bei ihren Würfen auf Wunden behandeln keine Erfolge mehr ansagen, jeder über 15 gewürfelte Punkt gilt als Erfolg.

6: Schutz der Unschuldigen
Die Heilerin kann die schützende Wirkung von „Blutdurst lindern“ auch auf andere übertragen, für einen KP bis zu einer Person pro Stufe. So manches drakische Kind verdankt dieser Kraft sein Leben.

7: Reinigung des Geistes
Die Weise Frau kann dabei helfen, die Wirkung von geistigen Nachteilen wie einer Phobie oder einer Besessenheit zu lindern. Dazu muss sie sich mindestens eine Minute pro CP-Punkt des Nachteils mit dem Patienten beschäftigen und einen Empathiewurf gegen 15 plus die CP-Kosten schaffen. Sowohl Patient als auch Heilerin kostet das einen Kraftpunkt. Die Wirkung hält eine Stunde pro Stufe der Heilerin an, in dieser Zeit ist der Patient von seinem Nachteil befreit. Sie kann diese Technik nicht auf sich selbst anwenden.

8: Exorzismus
Durch die Konzentration auf ihre Gaben und die Anrufung reiner Energie kann die Heilerin Dämonen und Besessenheiten austreiben. Die Heilerin führt einen Wurf auf Charisma plus ihrer Technikstufe aus. Um Zauber, die den Geist beeinflussen zu überwinden muss sie deren MW überwinden, um die Beherrschungskräfte von Dämonen zu brechen muss sie deren Arkane Macht überwinden.

9: Mystische Verbindung
Die weise Frau muss für ihre heilenden Zauber ihr Ziel nicht mehr berühren, es reicht, wenn sie ein Objekt besitzt, dass eine Verbindung zu ihrem Ziel hat. So ein Gegenstand kann zum Beispiel ein Ring sein, den die Person längere Zeit getragen hat, oder ein Spielzeug aus der Kindheit. Die Verbindung zu aktivieren kostet einen zusätzlichen KP.

10: Wundersamer Trank
Die Heilerin kann einem Trank oder einer Salbe die Wirkung eines ihrer Zauber geben, in dem sie die Kosten in EP statt KP bezahlt. Es werden keine zusätzlichen alchimistischen Zutaten benötigt. Die Salbe wirkt nur für eine Anwendung. Benutzt sie diese Kraft dazu, um den Schwachen und Unschuldigen zu helfen, bekommt sie einen geopferten EP am Ende des Abenteuers zurück.
Zauber die bereits EP als Kosten verlangen kann die Heilerin nicht in Salbenform bringen.
« Letzte Änderung: 10.08.2011 | 18:58 von Jens »