Autor Thema: Quest: Zeit der Helden - hat's schon jemand?  (Gelesen 2622 mal)

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Offline Jestocost

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Quest: Zeit der Helden - hat's schon jemand?
« am: 29.09.2010 | 13:53 »
Anscheinend ist der erste Teil von Quest: Zeit der Helden als "Angriff der Orks" schon bei Pegasus erschienen: http://www.pegasus.de/137+M5c1e3037522.html

Hat's schon jemand oder schon mal nen Blick reingeworfen?

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Offline Grisabel

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Re: Quest: Zeit der Helden - hat's schon jemand?
« Antwort #1 am: 4.10.2010 | 16:34 »
Ja und ja. Zum Spielen bin ich aber noch nicht gekommen. Die Schachtel hat die gleiche Größe wie Don Quixote, Im Wandel der Zeiten - Das Würfelspiel Bronzezeit oder um den Verlag mal zu wechseln Atlantis (Amigo).

Über den Inhalt hab ich vorhin einen Blogbeitrag geschrieben, der hier zu finden ist.
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Offline Rafael

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Re: Quest: Zeit der Helden - hat's schon jemand?
« Antwort #2 am: 13.10.2010 | 12:22 »
Am Samstag gekauft und Montag nebst Dienstag mit zwei Spielern(meiner Schwester und den angeheirateten Cousin) durchgespielt.

Beide sind nicht so ganz drin in der P&P-Szene, aber meine Schwester hatte schon Erfahrungen mit DSA gesammelt. Der Co8usin war recht unbedarft und kannte nur WOW  und andere leicht zu lernende Spiele ~;D.

Wir brauchten für alle fünf Abenteuer ungefähr 6 Stunden und hatten eine Menge Spaß.

Was mir sehr an Quest gefällt ist die idiotensichere Spielmechanik und das Gabensystem. Im Regelheft wird alles erklärt und dass man seine Figuren mithilfe eines Bewegungsbalken bewegen kann, macht die Sache wesentlich schneller und dynamischer als ständig irgendwelche Figuren kästchenweise über ein Spielbrett stolpern zu lassen(vor allem da man sich dann nicht auch noch x-Miniaturen anschaffen muss, um das stimmungsvoll zu gestalten).

Die Gaben der Helden machen ebenfalls schön Sinn, seien sie nun angeboren oder ob sie zufällig von einem der beiden Stapel (es gibt Magie und Kampf und jeder der vier Charaktere wird einem von beiden Stapel zugewiesen) gezogen.

Zum Beispiel hat es meinen Cousin während der Kämpfe immer gerettet, wenn sich sein Echsenmenschschamane selbst heilen konnte, wobei meine Schwester mit ihrer Elfe und deren Gabe(bewegen UND im Nah- wie Fernkampf brillieren) schon mächtig aufräumen konnte. Sie hat auch gezeigt wie mächtig die Helden sein können, wenn man sie alle richtig zu kombinieren weiß(was sie vor allem beim Endkampf schön gezeigt hat).

Wenn man also unbedingt seine Spieler quälen möchte, sollte man die Gaben der Erzschurken und die beigelegten Ereignisskarten richtig nutzen.

Die fünf Startabenteuer(eigentlich vier, da das erste Abenteuer nur ins Kampf- wie auch ins Probensystem einführt und bei dem sich ast alles spielwichtige per Hand lernen lässt) sind alle schön abwechslungsreich und bieten für Anfänger(und auch für mich als erfahrenen SL) genügend Spielraum, um es nicht nur auf einfaches Monsterbashing zu reduzieren. Mir gefällt auch das Markersystem(ein Ereigniss eingetreten, einmal auf der beigelegten Abenteuerkarte eintragen), die die Spielsitzungen noch etwas dynamischer gestalten.

Die Illus sind auch nett, die heldenhafte Stimmung in den Vorlesetexten passt ebenfalls(auch wenn meine Schwester sich an Monkey Island 2 erinnert fühlte, wenn der Erzbösewicht wieder auftauchte ;D ) und eigentlich ist alles gegeben für einen netten, gemütlichen Spielenachmittag.

Leider gibt es doch einen Kritikpunkt: Die Proben sind größtenteils zu hoch angesetzt. Das Spiel soll ja vor allem jüngere Semester für's Hobby begeistern und dabei macht es ja in fast allen Punkten einen guten Job. Aber viele der Proben sind ziemlich hoch angesetzt(9 oder 11, bei Geschick 3 oder 4) und man sollte immer miteinbeziehen, dass die meisten Spieler(zumindest meiner Erfahrung nach) schlecht würfeln.

Als Erwachsener wird man wohl über die nötige Reife verfügen und bei jüngeren Spielern alles ein wenig runterschrauben, um sie nicht zu frustrieren und ihnen den Spaß zu nehmen( wenn es mir darum geht, lass ich sie zwei Stunden mit der Charaktererschaffung von DSA 4.1 alleine), aber wie soll man als junger, unsicherer SL(Questmeister in diesem Fall) auf sowas kommen?

Unter diesem Aspekt sollte das Spiel schon jemand leiten der schon ein paar Erfahrungen mit ähnlichen Dingen gemacht hat oder zumindest über die geistige Reife diesbezüglich verfügt.

Ansonsten ist das wirklich ein richtig schönes Spiel und ich freu mich schon auf die Erweiterungen :d.

Offline Gaming Cat

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Re: Quest: Zeit der Helden - hat's schon jemand?
« Antwort #3 am: 1.12.2010 | 11:52 »
Fand das Spiel NUR für Anfänger im Rollenspiel interessant. Mich und meine Mitspieler haben die vorgegebenen Handlungsoptionen und die extrem klischeelastige Story ("Angriff der Orks") sehr negativ beeindruckt.
Schön aufgemacht und eine gute Idee mag das sein...aber ob das wirklich Leute zum RPG bringt, die dort nicht auch sowieso gelandet wären ist fraglich. Mein Fazit: Finger weg und lieber ein einfaches Einsteigersystem wählen, welches "nach oben offen" sprich komplex zu erweitern ist, wenn die Spieler dann mehr wollen.
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Offline Wawoozle

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Re: Quest: Zeit der Helden - hat's schon jemand?
« Antwort #4 am: 1.12.2010 | 11:56 »
Ich finde es gerade für Einsteiger eigentlich recht gut.

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Offline Greifenklaue

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Re: Quest: Zeit der Helden - hat's schon jemand?
« Antwort #5 am: 10.12.2010 | 00:35 »
Ja, doch, mir hat`s auch Spaß gemacht, auf beiden Seiten.
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Offline Weratundrina

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Re: Quest: Zeit der Helden - hat's schon jemand?
« Antwort #6 am: 3.05.2011 | 08:33 »
Wir haben es besorgt, um mit dem mittleren Sohn (8) mal schnell was spielen zu können, ohne groß auszuholen.

Mir war es zum "leiten" zu festgefahren, meinem Mann war es zu festgefahren zum Spielen, aber für den KLeinen war es gut und hat ihm Spass gemacht. Für eine erwachsene Gruppe ist das aber mMn nix.

Die Minis sind auch doof, die haben wir direkt dem ganz kleinen zum Spielen gegeben :D , aber wir haben ja genug Alternativen im Schrank, was Figuren betrifft.

Als Table-Top Spieler ist der Feldaufbau und die Bewegung sehr irritierend und wischi-waschi.

Also für kleine Leute von der Grundidee her sicher nicht schlecht, aber doch kein Langzeiteffekt. Finde ich. ;)
Greetz,
Weratundrina

Offline Bentley Silberschatten

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Re: Quest: Zeit der Helden - hat's schon jemand?
« Antwort #7 am: 3.05.2011 | 09:25 »
Ich habs gespielt und denke nicht das es geeignet ist um Neulingen zu zeigen wie RPG funktioniert.
Es wird einfach nicht darauf eingegangen was man so neben dem Würfeln tut, das ausspielen der Rolle ist kein Thema und hat keinerlei Einfluss auf das Abenteuer.

Offline CaerSidis

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Re: Quest: Zeit der Helden - hat's schon jemand?
« Antwort #8 am: 12.05.2011 | 14:45 »
Habs inzwischen auch das ein oder andere mal getestet und mich dabei gefragt ob es den Einstieg ins Rollenspiel erleichtern/begünstigen kann.

Ich finde es macht viele Dinge richtig um eine sehr niedrige Schwelle zu haben. Ich habs mit reinen Brettspielern getestet die von mir das Wort Rollenspiel nur kennen als eines meiner Hobbys. Die Spieler waren überwiegend begeistert.

Was ich für solche Zielgruppen und auch für unerfahrene noch nicht Rollenspieler als gelungen empfinde.

Man startet mit Chars zum aussuchen und "zum anfassen".
Das Würfelsystem ist sehr einfach und das System um besondere Gaben macht die Chars unterscheidbarer und ist auch sehr einfach gehalten.

Auch der SL hat sehr gut vorbereitetes Material, viel zum anfassen, wenig Buchhaltung.

Das Spiel braucht nur wenige Seiten Vorlauf zum lesen, dann gehts direkt los und alles weitere wird nebenher erklärt.

Da wollen ettliche Brettspiele das man mehr vorher ließt und den Mitspielern nacher erklärt.

Der SL führt die Gruppe ja sozusagen durch ein Abenteuerspielbuch ähnlichen Aufbau. Darin sehe ich mehrere Vorteile. Zum einen wird ihm noch mehr Arbeit abgenommen (jetzt mal verglichen mit einem RS wo ein Abenteuer mitgeliefert wird, welches ich als SL erst mal lesen sollte). Die Vorlesetexte sind stimmungsvoll aber nicht zu lang (auch ein Manko bei manchen vorgefertigeten ABs) UND der SL kennt die Geschichte selbst noch nicht, kann sich also genauso wie die Spieler überraschen lassen.

Der Vorteil gegenüber auch sehr einfachen Rollenspielen liegt für mich auf der Hand.
Man muß nicht so viele Regeln lesen (egal wie einfach ein System ist, es muß immer erstmal jemand Zeit investieren).
Der SL hat erstmal einiges an spielbarem Material und nicht nur eine kurze Einführung mit Dialog, wie RS so aussehen könnte.
So wenig Aufwand direkt ABs zu spielen bietet denke ich kein RS System auch nicht mit fertigen ABs.
Es gibt viel zum anfassen, was denke ich auch hilfreich ist für Spieler die es nicht gewohnt sind alles "im Kopf" zu erleben.

Was natürlich auch stimmt ist, das das Ausspielen einer Rolle nicht direkt Einfluß hat, man doch sehr am Text klebt und sehr vieles auch an ein Brettspiel erinnert.
Allerdings gibt es auch hier schon viele Hinweiße für den SL, NPCs entsprechend anders zu sprechen usw. Also diesen Eigenheiten mitzugeben usw. Weiter hinten im Buch werden Hinweiße gegeben wie man vieles auch freier gestalten kann. Spielern wird durchaus spürbar gemacht was es bedeutet wenn man jemand hilfloses nicht schützt oder auf bestimmte Personen nicht eingeht und einem später die Dinge dann schwerer fallen oder man auch mal scheitert.

Natürlich sind wir hier noch weit entfernt von "richtigem Rollenspiel", aber mir scheint die Macher haben durchaus einen Plan.
Ich kann mir gut vorstellen, daß je mehr die nebenher Regelerklärungen in den Hintergrund rücken, immer mehr Hinweiße auftauchen wie man Rollen interpretieren und ausspielen kann. Natürlich wäre zu hoffen das das dann im Spiel entsprechend Einfluß hat. Weiß aber nicht ob das in solchen fertigen ABs möglich ist.

Ich denke es bleibt abzuwarten ob es in den nächsten Erweiterungen diesen Schritt gibt oder eben eher ein Brettspiel/RS bleibt.

Für mich ist auch die Frage wie könnte der Schritt einer Spielgruppe zu "richtigen" Rollenspielen aussehen, wo dann doch wieder deutlich mehr Arbeit wartet. Aber vermutlich wirds da beim altbekannten Prinzip bleiben. Man hört irgendwie davon und ist neugierig und es macht sich doch wieder jemand die Hauptarbeit.

Ich bin auf jeden Fall gespannt wie weit man diesen Weg mit Quest noch zu begleiten/unterstützen versucht.

Fazit:
So wie es jetzt ist, ist es für mich ein Produkt mit sehr niedriger Einstiegsschwelle, welches noch nicht weit genug geht um letzlich beim Rollenspiel zu landen. Mir scheint die vollständige Hinführung zum Rollen-Spiel wurde geopfert für die niedrigste Einstiegschwelle die ich bisher gesehen habe. Es wird darauf ankommen wie Folgeprodukte aussehen. Ob sie also noch weiter aufbauen oder eben nur das Angebot an ABs ausbauen.

Noch abschließend etwas zu den Mindestwürfen, da man immer mal ließt die seien viel zu heftig.

Quest hat weitaus weniger Sackgassen (Dein Held ist jetzt tot), wie man es von Abenteuerspielbüchern oft kennt.

Ich fands schön zu sehen das es immer mehrere Wege zum Ziel gibt. Selbst ein verlorener Kampf ist nicht automatisch immer das Ende. Einzelne Proben sorgen eher selten zum scheitern des gesamten ABs. Oftmals wars eher so das die Seite des SL dadurch gestärkt wurde, die Chars einen Umweg nehmen müssen, oder selber auf Dinge kommen müssen die man ihnen sonst erzählt hätte usw.

Sprich, es ist überhaupt nicht schlimm wenn eine Reihe von Proben nicht gelingen.
Auf lange Sicht ist das für mich somit nicht frustrierend sondern im Gegenteil.
Man kommt meist trotzdem ans Ziel, man hat unterschiedlich erfolgreiche Abschlüsse eines ABs und somit kein lahmes "man schafft eh alles und am Ende ist das Happy End eh immer gleich".
Auf der anderen Seite hat man aber auch nicht sofort diesen Spielbuchfrust nur weil mal eine Sache nicht gelungen ist.

Von dem her, ja die Proben sind teilweise sehr schwer. Ja es passiert oft das welche nicht klappen. ABER das macht im Gesamtkonzept überhaupt nichts aus.

Offline Darius der Duellant

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Re: Quest: Zeit der Helden - hat's schon jemand?
« Antwort #9 am: 2.09.2012 | 00:18 »
Habe dieses Spiel jetzt auch mal angetestet und mag mich weitestgehend dem bereits gesagten anschliessen.
Als Brettspiel sehr spaßig, ein Rollenspiel ist es mMn aber nicht. Eher ein Hack&Slay bzw ein aufpoliertes Heroquest (stehen aber auch erst am Anfang der Kampagne).
Das von Behind geklaute Bewegungs- und reichweitensystem funktioniert immer noch ziemlich gut, hier gibts keine klagen.

Ein paar Punkte stören mich aber:
Die Gaben sind in drei Gruppen aufgeteilt (Kampf, Magie, Soziales) und die SC jeweis eine dieser Gruppen zugeordnet. Weitere Gaben kann man anscheinend immer nur aus der eigenen Gruppe lernen, was die Figurentwicklung unnötig stark einschränkt.

Ein ganz großer Klops ist aber mMn das Kampfsystem welches über vergleichende Attribut+D10 Würfel abgehandelt wird.
Zum einen ist (zumindest am Anfang) der Fernkampf geradezu lächerlich viel stärker, da man hier bei einer Niederlage nicht selbst verletzt wird.
Zum anderen ist die Eigenschaftskoppelung murks.
Relevantes Attribut fürs gelingen von Proben ist immer Geschick (Stärke beeinflusst nur die Tragkraft + LP), womit die stärkste Kämpferin der Gruppe lächerlicherweise die Halblingsdiebin war....

Die Kombination von niedrigen Eigenschaftswerten mit hoher Würfelvarianz macht das ganze zu Beginn zudem sehr zufällig und dank niedriger Lebenspunkte ziemlich tödlich.
Die einzelnen Figuren sind zudem etwas arg unausgeglichen, jene Magier/Sozialchars die ohne Fernkampfmöglichkeit starten, haben einen deutlich schwereren Stand als der Rest.
Die Zahl der im Kampf offensiv einsetzbaren Gaben ist nämlich ziemlich beschränkt.
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Offline Sphärenwanderer

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Re: Quest: Zeit der Helden - hat's schon jemand?
« Antwort #10 am: 6.10.2012 | 17:48 »
ja, das Kampfsystem ist wirklich miserabel.  :-\
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Offline Darius der Duellant

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Re: Quest: Zeit der Helden - hat's schon jemand?
« Antwort #11 am: 29.04.2013 | 16:20 »
Haben dem Spiel noch einmal eine Chance gegeben:

Fazit: Das Varianzproblem im Kampf lässt sich mit der Optionalregel, Gegenstände zwischen den Abenteuern (und nicht nur in Abenteuern beim Händler) kaufen zu dürfen etwas abmildern, da so zügig die +x Items verteilt werden.
Per Hausregel haben wir zudem den Eigenschaftswerteverlust auf das jeweilige AB beschränkt, da permanente Verluste schnell zu einem Ungleichgewicht führen können das sich immer weiter verstärkt, da der so geschwächte Charakter immer häufiger stirbt.

Fernkampf ist leider immer noch das non-plus-ultra.
Absolut jeder sollte möglichst schnell mit einer Fernkampfwaffe ausgestattet werden.

Eine Hausregel die noch nicht eingesetzt wurde, jedoch uU die Charaktere interessanter werden lassen könnte:
Neu gezogene Gaben nicht mehr fest an die Klasse koppeln, sondern jeder Figur erlauben, Blaue, Rote und Orangene Gaben auszuwählen.

Spaß hat es allerdings gemacht und die Episoden sind auch recht kurz. Wenn man sich hinhält und nicht erst die Regeln erklären muss, sollte man in 8 Stunden problemlos durch den ersten Kampagnenband kommen.
« Letzte Änderung: 29.04.2013 | 16:22 von Darius der Duellant »
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