Hi, (vorab sry für den langen Text ^^ - kürzer ging nicht
)
ich habe die Talente des nunmehr in Runenmeister umbenannten Geweihten noch einmal überarbeitet und wollte euch das Ergebnis präsentieren.
Vorher will ich noch kurz was zur „Entstehungsgeschichte“ und etwas von der Weltsicht der Disziplin ausführen. Das Original ist deutlich länger; ich wollte hier lediglich die groben Züge widergeben. Über diese kann man sicher viel diskutieren, mir soll es dabei vor allem um die Frage gehen, ob es aus ED-Sicht tatsächlich so funktioniert haben könnte. Es gab als Hilfestellung leider nicht so viel Material, im Players Compendium (3. Edt.) steht dazu bei meisten den Disziplinen nichts (oder ich habe es überlesen ^^).
Entstehung:
Die Runenmeister gehen zurück auf eine Elementaristin aus Landis, die sich schon immer sehr für Runen interessiert hat und ihnen mag. Kräfte nach sagte. Diese Zauberin lebte im nördlichen Teil des Landes und kämpfte mit ihrem Volk gegen die einfallenden Horden der Trolle aus den Zwielicht-Gipfeln.
Das Kampfglück wandte sich sehr schnell gegen ihr Volk und die Menschen (zumindest an dieser Stelle des Landes und auf diesem einen der vermutlich zahlreichen Schlachtfelder) waren kurz davor gegen die Trolle zu unterliegenden. Die Moral der Kämpfer entsprechend schlecht und Resignation machte sich breit.
Die Elementaristin bemalte daraufhin die Krieger ihres Volkes mit einigen Runen, denen vorgeblich die Kraft der Ahnen inne wohnen sollte und erklärte ihnen, dass diese die Kämpfer beschützen würden. Tatsächlich gelang es den Kämpfern (nicht zu Letzt auch durch den „Heimvorteil“ und ein entsprechend taktisches Gespür der Elementaristin), sich durch eine „Zuschlagen und Verschwinden“ (Hit and Run)Taktik zu behaupten und sich dem Zugriff der Trollhorden zu entziehen, bis eine größere Streitmacht der Menschen in dieses Gebiet entsandt werden konnte. Die Kämpfer der kleinen der Elementaristin machten vor allem auch die Runen der Zauberin für ihren Erfolg verantwortlich und rasch verbreiteten sich entsprechende Gerüchte unter der entsandten Streitmacht.
Deren Heerführer trugen der Elementaristin auf, fähige Schüler unter den Zauberkundigen zu suchen und diese in ihrer Kunst zu unterrichten.
Auf diese Weise wurde letztlich der Glaube in die Macht der Runen und der Runenmeister, wie die Elementasristin und ihre Schüler nun genannt wurden, so nachhaltig gestärkt und gefestigt, dass aus dem Glauben tatsächliche Macht erwuchs und sich daraus die Disziplin des Runenmeisters entwickelte…
Weltsicht (Kurzauszug):
Hier bin ich für alles offen, um die „Kampfunterstützungszauberer“-Mentalität besser hervor heben zu können.
Die Runenmeister sehen die Welt als einen einzigen, nimmer enden wollenden Kriegsschauplatz (bzw. einen einzigen großen Konflikt) und sehen ihre Aufgabe darin, die Namensgaben, denen sie sich verpflichtet fühlen, sicher durch jede einzelne Schlacht, jeden einzelnen Kampf, jede Auseinandersetzung zu führen.
Die jeweiligen Hindernisse (Feinde, Gegner, Situationen) beseitigen sie für die Namensgaber dabei nicht einfach selbst, da sie der Auffassung sind, dass man an seinen Aufgaben und Herausforderungen nur wachsen kann und in dem sie Hindernisse beseitigen würden, brächten sie die Namensgeber somit letztlich um diese Möglichkeit.
Die Runenmeister geben dabei vor allem Hilfestellungen, stehen beratend zur Seite, motivieren ihre Schutzbefohlenen im Kampf etc.
Sie selbst ergreifen nur ihre Waffe, um sich (oder hilflose Schutzbefohlene) zu verteidigen. Dann jedoch mit dem Ziel, ihren Gegner (das Hindernis) so schnell wie möglich auszuschalten. Aus diesem Grunde ist auch der geschulte Umgang mit der Waffe ein zentraler Bestandteil ihrer Ausbildung.
TalenteInitiateTalent Options: Air Dance, Diplomacy, Parry, Speak Language, Spell Rune*
First CircleDiscipline Talents: Karma Ritual, Melee Weapons, Runen Lesen/ Schreiben*, Runenmagie*, Spell Rune*, Thread Weaving [Runes]
NoviceTalent Options: Anticipate Blow, Durability (4/3), Heartening Laugh, Lifesight, Read/ Write Language, Rune der Gesundheit*, Shield Charge, Spell Rune*
Second CircleDiscipline Talents: Aufopferung*
Defense: +1 Spell Defense
Third CircleDiscipline Talents: Fire Heal
Spell: learns new spell from second spell Circle
Fourth CircleDiscipline Talents: Wood Skin
Karma: PER-Only Tests
JourneymanTalent Options: Disarm, Enahnced Rune*, Lion Heart, Second Attack, Sense Poison, Tactics, Temper Self, Zauber Verstärken*
Fifth CircleFähigkeit: Runenkreis (Heilung)
Discipline Talents: Runenmalerei*
Spell: learns new spell from third spell Circle
Sixth CircleDiscipline Talents: Cold Purify
Karma: Wil-Only Tests
Seventh CircleDiscipline Talents: Temper Others
Karma: Für Erholungsproben anderer Charaktere
Eighth CircleDiscipline Talents: Steel Thought
Defense: +1 Physical Defense
TalentbeschreibungenAufopferungStufe: Rang+Zäh Aktion: Standard
Karma: Ja Strain: 0
Der Geweihte kann den Schaden anderer Namensgeber auf sich transferieren. Dazu fügt sich der Geweihte einen kleinen Schnitt zu und legt diesen dann auf eine Wunde des Ziels. Anschließend macht der Geweihte einen Aufopferung-Test. Der Geweihte kann dann maximal eine Anzahl an Schadenspunkten gleich dem Ergebnis des Tests vom Ziel auf sich selbst transferieren. Er kann sich auch dafür entscheiden, weniger Schaden als das Ergebnis auf sich zunehmen. Er kann durch diesen Schadenstransfer keine Wunden erleiden. Der Geweihte kann auf diese Weise keine Wunden auf sich nehmen.
Rune der GesundheitStufe: Rang+WAH Aktion: Fortdauernd
Karma: Nein Strain: 0
Mit diesem Talent kann der Runenmeister Verletzungen, Vergiftungen, Erkrankungen und der gleichen diagnostizieren und behandeln. Dazu zeichnet der Runenmeister mit dem Finger die Konturen einer Rune der Gesundheit auf die Stirn (oder eine Stelle, die dieser am nächsten kommt) des Ziels, Die Rune wird daraufhin sichtbar und beginnt in leicht grünlicher Farbe.zu leuchten. Die nächsten drei Minuten konzentriert sich der Adept auf die Rune und erfährt auf diese Weise von der Art der Verletzung (Krankheit, Vergiftung o.ä.). Anschließend macht er eine Talentprobe gegen einen Mindestwurf entsprechend der Tabelle. (Skill Physician Page 99 Players Guide). Das Talent funktioniert ansonsten wie die Fertigkeit Arzt.
Runen Lesen/ SchreibenStufe: Rang+WAH Aktion: Standard
Karma: Nein Strain: 0
Runenmeister nutzen dieses Talent um neue Zauber zu lernen und zu übertragen., Es ist das äquivalent zum Read/ Write Magic – Talent der anderen Zauber-Disziplinen (außer Schamanen) und funktioniert in Bezug auf das Lernen der Zauber genauso. Mit Runen Lesen/ Schreiben ist es allerdings nur möglich magische Runen oder ähnlich gelagerte Schriften zu lesen zu zu verstehen.
RunenmagieStufe: Rang+WAH Aktion: Standard
Karma: Nein Strain: 0
Dieses Talent ist das Äquivalent des Spruchzauberei-Talentes der anderen Zauber-Disziplinen.
Runenmalerei Stufe: Rang+WIL Aktion: Fortdauernd
Karma: Nein Strain: 1 (siehe Text)
Der Runenmeister kann mit diesem Talent unter Anwendung von Blutmagie die Dauer von Zaubern erhöhen. Dazu wählt er zunächst einen seiner Sprüche aus und bestimmt anschließend die Anzahl von Stunden, um die er dessen Dauer verlängern will. Jetzt fügt sich der Adept einen kleinen Schnitt zu, der Blutschaden in Höhe der gewählten Stunden verursacht. Dann malt er mit seinem Blut Runen auf das Ziel (Körper, Rüstung, Waffe je nachdem was zum Zauber passt – SL Entscheidung), auf welches er den verlängerten Zauber wirken möchte. Diese Prozedur nimmt eine Zeit in Höhe von Kreis des Zauberx2 Minuten in Anspruch. Anschließend legt der Adept einen Wurf in Runenmalerei gegen die mag. Widerstandkraft des Ziels ab, welches gem. den Regeln für Spruchzauberei diese für die Probe senken kann. Ist die Probe erfolgreich, wird die Dauer des Spruches entsprechend erhöht.
Auf diese Weise kann der Adept die Dauer des Spruchs um max. so viele Stunden erhöhen, wie er Ränge in Runenmalerei besitzt. Der auf sich genommene Blutschaden kann erst geheilt werden, wenn der so verlängerte Spruch endet.
Das Talent kann auch auf Sprüche angewendet werden, die einen negativen Effekt auf das Ziel haben. Sollte dieser Effekt vom Ziel nicht erwünscht sein, benötigt der Adept bei der Talentprobe mindestens einen Guten Erfolg. Ein Beispiel dafür wäre der gefesselte Gegner (der sich somit nicht gegen das Bemalen wehren kann) auf den der Spruch Slow Metal Weapon (warum auch immer) angewendet werden soll.
Zauber VerstärkenStufe: Rang+WAH Aktion: Einfach
Karma: Ja Strain: 0
Vor der Spruch-Probe kann sich der Geweihte entscheiden den Spruch zu verstärken. Er kann dabei a) die Dauer verlängern oder b) den Effekt verstärken. In jeden Fall legt der Geweihte dazu eine Probe in Zauber Verstärken gegen Kreis des zu verstärkenden Zaubers + 6 ab. Jeder erzielte Erfolgsgrad ab Durchschnitt erhöht den Effektiven Rang des Zaubers entweder um +2 (Dauer verlängern) oder dessen Effekt um +1 (Effekt verstärken). Bei einem Patzer scheitert der Zauber. Dieses Talent kann nur auf Zauber angewandt werden, deren Grunddauer mehr als 1 Runde beträgt und die keinen Schaden verursachen. Der Karmapunkt muss immer investiert werden, auch wenn es sich um ein Disziplin-Talent handelt.
Spell Rune (Enhanced Rune, Armored Rune, Shared Rune)Stufe: Rang Aktion: NA
Karma: Nein Strain: 0
Dieses Talent ist das Äquivalent des Talents Spell Matrix (Enhanced Matrix, Armored Matrix, Shared Matrix).
Disziplin-FähigkeitenRunenkreis der HeilungDer Adept erschafft einen kreisförmigen Bereich, der allen darin befindlichen Zielen die Heilung erleichtert. Dazu fertigt der Adept zunächst in einem 30minütigen Ritual einen Kreis an (mit Steinen, Stöcken, Sand, Kreide – was gerade greifbar ist) und versieht diesen mit Runen der Heilung. Der Kreis kann einen max. Durchmesser in Höhe der Halbmagiestufe des Adepten in Schritt haben. Anschließend bringt er sich einen kleinen Schnitt bei und lässt etwas Blut auf die Runen tropfen. Für je drei Tropfen gespendeten Blutes (die jeweils einen Punkt Schaden verursachen), gewährt die Magie des Kreises allen in ihm befindlichen Zielen einen Bonus von +1 auf die Erholungsproben. Der max. mögliche Bonus ist gleich der Halbmagiestufe des Adepten. Der den Kreis erschaffende Runenmeister kann selbst nicht von diesem Bonus profitieren. Die Wirkung des Kreises hält acht Stunden.
Zauberliste (unvollständig)Die Namen lautet teilweise anders, zum besseren Verständnis habe ich aber nur ihre eigentlichen Namen aufgeführt... Kleiner Hinweis noch: Runenmeister erhalten nur pro neuer Halbmagiestufe Zugang zu einem neuen Zauberkreis.
Kreis 1: Air Mattress
Heilung (gewährt Bonus aus Erholungsprobe)
Air Armor
Assuring Touch
Iron Hand
Dodge Boost
Astral Shield
Billowing Cloak
Detect Runemagic
Experience Death
Moonglow
Sterilize Object
Wasser Reinigen
Slow Metal Weapons
Kreis 2: Last Chance
Ansporn (Inspire Others als Zauber)
Air Armor (AE)
Soul Armor
Astral Shield (AE)
Dodge Boost (AE)
Dispel Runemagic
Falcons Cloak
Porter (Variante davon mit mehr TR, um Verletzte zu tragen)
Repair
Sky Lattice
Weapon Back
Slow Metal Weapon (AE)
Stop Right There
Kreis 3: Schnellheilung (mehr Erholungsproben)
Assuring Touch (AE)
Soul Armor (AE)
Iron Hand (AE)
Fluch Unterdrücken (Abate Curse)
Ein Zauber um Personen aufzuspüren
Resist Poison
Gleichgültigkeit (-Aktionstests)
Fußfesseln (sowas wie Ranken als AE)
Kreis 4: Kreis der Heilung (AE von Heilung)
Blade Fury
Fluch Aufheben
Dämonenmal unterdrücken (Bear Mark)
Gruß
Dieb