Das Geheimnis des guten Improvisierens besteht aus fünf Dingen.
1. Gerüst
Die wichtigsten Ereignisse, die am Spielabend passieren sollten sowie bedeutende NSC sollte man sich schon vorher ausdenken. Vor allem ist es wichtig ein Gefühl zu entwickeln, wie die Dinge zusammenhängen und was passieren könnte, wenn die Spieler sich in diesen Zusammenhang einmischen. Das aber reicht als Plot.
2. Einen Schritt voraus sein
Wenn die Spieler mal beschäftigt sind, denkt man sich aus, was in den nächsten zehn Minuten oder so passieren könnte. Das reicht meistens wirklich. Taktisch ist es meist hilfreich, die Spieler nur mit einem interessanten Ereignis zu konfrontieren, um selber Zeit zu gewinnen...
3. Details
Es hilft auch, wenn man sich vorher überlegt, welche Stimmung man erzeigen möchte und wie man bestimmte Sachen beschreiben sollte: Sich ne halbe Stunde hinsetzen und sich ein paar Szenen bildlich vorstellen, hilft da Wunder (wenn du es selbst sehen kannst, dann kannst du es auch beschreiben)
4. Interessante NSCs
Rollenspiel hat viel mit Dialog zu tun - beim improvisieren hilft es, wenn du richtig gern einen NSC spielst und versuchst diesen mit Leben zu erfüllen - außerdem sind NSCs ein sehr gutes Mittel, um Spieler zu lenken, indem sie Informationen weitergeben (und da die Spieler den NSC austricksen müssen oder sich halt anstrengen, ist dies subjektiv für sie auch ein Erfolgserlebnis.
5. Wenn die Spieler nicht zum Abenteuer kommen, kommt das Abenteuer zu ihnen
Beim improvisieren musst du dafür sorgen, dass sich das Spiel um die SCs dreht - machen die Spieler was, dann führst du das weiter (und baust sogar die eine oder andere Idee der Spieler ein - die sind nämlich manchmal besser als die eigenen), wissen die Spieler nicht weiter, dann lässt du was passieren, was den einen oder anderen Spieler interessiert - da ist man als SL Entertainer und Moderator - hauptsache es geht was voran - auch wenn das durch komische Zufälle passieren muss (und die kann man später immer irgendwie erklären - siehe auch: einen Schritt vor den Spielern bleiben).
Grundsätzlich das wichtigste ist der letzte Punkt: Die Kunst, unerkannt Fäden zu ziehen. Wenn die Spieler nicht in das Dungeon gehen wollen, sondern die Villa erkunden, baut man Aspekte des Dungeons in die Villa ein. Im Rollenspiel manifestiert sich die Geschichte erst während des Spielens - vorher braucht man nur den nicht manifesten Plot - diesen kann man dann im Spiel ausstaffieren und an die Ereignisse anpassen...