Autor Thema: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe  (Gelesen 13842 mal)

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Offline Gwynplaine

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@Sixt
Gruppenkämpfe funktionieren prinzipiell recht problemlos, wenn jeder Spieler die Kampfregeln drauf hat. Das System ist aber weder cinematisch noch heroisch (Regeln z.B. für Minions gibt es hier nicht). Für größere Scharmützel, Schlachten etc. ist das System nicht ausgelegt, es gibt aber verschiedene gute bis sehr gute Massenkampfsysteme für Hârnmaster (kostenlos).

Offline milktoast

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Du hast natürlich Recht: Viele der von mir angesprochenen Punkte lassen sich in bereits existierenden RSPs finden. Allerdings sind sie mir oft genug nicht stark genug gewichtet. Der Überraschungsangriff ist ein gutes Beispiel, das wäre mein Punkt 3.: Wer im Gedränge einer Schenke drei Leute bis auf Tuchfühlung an sich herankommen lässt, von denen einer flink ein Messer zieht und zusticht - der hat halt verloren, fertig. Ein "Na gut, mach mal Parade mit 4 Abzug" sorgt dafür, dass sich die Spieler auf die Kampfwerte der Charaktere verlassen können, und da sehe ich halt den wirklich unrealistischen Punkt der meisten Regelsysteme, nicht im Auswürfeln des Schadens o.ä.

Überraschungsangriff weil du eh auf MRQ neugierig bis mal wie es da geregelt ist:
Deutlicher Malus auf Initative. Vor dem eigenen Initativrang darf der Überraschte gar nix machen. Also auch nicht Parrieren oder Ausweichen.
-> Angriff ohne Gegenwehr ist ganz schnell ganz eklig bei MRQ.

Zitat
Und das Gladiatorenbeispiel hab ich mir so aus den Fingern gesaugt - kommt das so auch im MRQ II vor? Ich finde es aber ganz gut, wenn man sowas flexibel in Absprache mit dem SL festlegen kann.
Kannst Du insgesamt mal was zum Kampfsystem von MRQ II sagen? Fetzt das, oder eher nicht?
Ich habs hier auch schon gebracht, und auch schon anderswo gelesen... Also ist das ein Gängiges Beispiel, k.a. obs auch ein "offizielles" ist.
Ich hoffe das es fetzt, ich hab es bisher nur angetestet noch nicht wirklich gespielt. Was ich jetzt aber schon grundsätzlich sagen kann ist das MRQ II Mut zur Lücke hat, und das wohl mit Tradition... Allerdings gefällt es mir trotzdem.

Grundsätzlicher Kampfablauf bei MRQII
Reihenfolge wird durch den Initativrang festgelegt (Würfelwurf+Wert)
Jeder Char hat eine bestimmte Anzahl von Combat Actions(CA) zur Verfügung. 2 oder 3, mit 2 Waffen oder Waffe und Schild eine mehr also 3 oder 4.
Alles was man tut verbraucht CA, also Angriff 1 CA und Parade/Ausweichen 1 CA, aufstehen, Waffe ziehen, Laufen, Zaubern, Distanz ändern alles kostet 1 CA. Hat man keine CA mehr kann man nichts mehr tun, also auch nicht mehr Parrieren oder Ausweichen.

Würfe haben bei MRQ Erfolgsgrade also Fumble(0), Misserfolg(1), Erfolg(2) und kritischer Erfolg(3).
Angriff/Verteidigung läuft dann folgendermassen:
Wurf Angriff gegen Wurf Parade.
Hat der Angreifer einen Erfolg oder kritischen Erfolg, so trifft er grundsätzlich.
Hat der Verteidiger einen Erfolg oder kritischen Erfolg, so parriert grundsätzlich. (Auch mit einem einfachen Erfolg gegen einen kritischen)

Dann passiert folgendes: Der Erfolgsgrad wird verglichen und der Gewinner erhält sogenannte Combat Manoeuvre (CM) für jeden Erfolgsgrad über den des Verlierers 1. Also Fehlschlag gegen krit. Erfolg -> 2 CM.

Die CM kann also sowohl der Verteidiger als auch der Angreifer bekommen. Mit CM kann der Angreifer z.B. den Schaden maximieren, oder den Gegner umstoßen. Der Verteidiger kann dadurch u.A. seine Parade verbessern. Beide könnten als CM die Kampfdistanz ändern. Ein CM ist grundsätzlich das was auch andere Systeme als Manöver verstehen, also z.B. gezielt auf den Rechten Arm schlagen, in Rüstungslücken stossen oder den Gegner entwaffnen. Allerdings bekommt man sie hier durch einen guten Wurf "geschenkt" während man sie sonst meist durch eine erhöhte Schwierigkeit teuer "bezahlen" muss.

Hatte der Angreifer mindestens einen Erfolg so wird immer (auch wenn der Verteidiger einen krit. hatte) der Schaden bestimmt (und durch CM evtl. erhöht).
Je nach Waffengröße (und CM des Verteidigers) kann der Schaden entweder gar nicht, zur Hälfte oder ganz durch eine Parade abgewehrt werden. Dannach wird der Schaden durch die Rüstung modifiziert (kann durch CM auch verhindert werden) und wirkt auf eine zufällige Trefferzone.
(Langschwerter haben aus dem Kopf 1W10 TP Schaden... Arme so um die 6 TP Gesundheit -> Ungebremster Schaden ist fatal)
Wenn die CM nicht beim Parrieren oder Attackieren direkt wirken, werden dann die Effekte von den CM bestimmt. So kann der Verteidiger z.B. eine Riposte machen und führt direkt einen Angriff aus (der auch eine CA kostet) die natürlich auch Parriert (wider CA) werden kann.

Das bedeutet das 1 Attacke wenn sie parriert und ripostiert wurde dazu führen kann das direkt jeweils 2 CA von Angreifer und Verteidiger verbraucht wurden. Wenn beide vorher 3 hatten, so haben beide nur noch 1 übrig, was natürlich im weitern Kampfverlauf fatal wird wenn eine Partei in der Überzahl ist, da beide nur noch einmal Angreifen ODER Verteidigen können.

Dadurch das die CA so dynamisch ausgegeben werden (und die folgenden können sogar durch CM gesperrt oder eingeschränkt werden) ist das ohne große Übung etwas chaotisch, aber ich finde das passt gut zum Kampf, und für die Übersicht kann man ja Chips nehmen.

Offline scrandy

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Also ich wollte mich ja eigentlich aus der Diskussion raushalten, weil ich vermute, dass ihr hier ausschließlich über detailliert verregelte Systeme reden wollt.

Da mich aber die von Sixt genannten Punkte doch sehr an meine Eigenentwicklung Mystix erinnern, möchte ich meine Gedanken bzw. Umsetzungvorschläge aus Mystix kurz vorstellen.

1. Extreme Spannweite der Trefferwirkung bei fast egal welcher Waffe - von Messer bis Hellebarde ist zwischen Kratzer und Tod immer alles möglich.
Bei Mystix gibt es drei Arten von Verletzungen: Leicht, Mittel und Schwer. Jeder Waffe kann grundsätzlich alle diese Verletzungsarten Produzieren und die Schwere der Verletzung ist abhängig von der Qualität des Treffers.
Zitat
2. Charaktere besitzen einen Basiswert im Kämpfen, der sich wenn, dann nur gering durch die benützte Waffe verändert; trainierte Kämpfer sind deutlich besser als untrainierte.
Es gibt zwar mehrerer Fähigkeitswerte für verschiedene Waffen und andere Kampffertigkeiten aber ein Grundwissen-Wert sorgt dafür dass Kämpfer die in einer gewissen Anzahl Kampffähigkeiten gut sind auch mit anderen Waffen passable Werte besitzen.
Zitat
3. Ausspielen der Situation vor dem Kampf sollte sich in beinahe kampfeintscheidenden Boni/Mali widerspiegeln.
Der für den Kampf sehr bedeutende Schutzwert, der bestimmt wie lange es für den Gegner dauert die eigene Verteidigung zu durchdringen, ist von der Kampfbereitschaft abhängig und wird zu Beginn des Kampfes bestimmt. Wird man überrascht oder jemand schleicht sich sogar an, dann ist der Schutzwert fast nicht vorhanden. Hat man die Situation taktisch analysiert und steht an optimaler position, formiert und mit der Waffe in der Hand, dann ist der Schutz deutlich höher.

Zitat
4. Charaktere sollten, je nach Kampferfahrung/psychischer Prädisposition, in ihren Handlungen im Kampf nur bedingt frei sein bzw. mit deutlich mehr Übersicht als Andere agieren können.
Es gibt eine Fog of War-Regelung bzw. Tunnelblick und Kämpfer mit der Fähigkeit Kampfgespür können zusätzliche Wahrnehmung bzw. Taktische einschätzungen freischalten, die dann wieder in den Kampfaktionen genutzt werden können bzw. durch die gewisse Entwicklungen erst erkannt werden.
Zitat
5. Aufbrechen des Konzeptes der Kampfrunde und Ablösung durch ein flexibles, dynamisches System
Es gibt zwar eine Anlehnung an die Sitzreihenfolge, aber abhängig von zeitlichen Überlegungen werden manchen Kampfhandlungen auch schon mal mehr Zeit verleihen und Zweikämpfe dynamisch zu Ende geführt.
Zitat
6. Zweifacher Würfelwurf für jedes Kampfmanöver: Erster Wurf entscheidet über die Qualität der Distanzarbeit/Positionierung, zweiter Wurf über den Einsatz der Waffe an sich.
Hier muss ich passen. Bei Mystix gibt es nur einen Angriffs und einen Verteidigungswurf, die im Ergebnis verrechnet werden. Über das freie Erzählen und die Erzählvorgabe die den passiven Spieler in eine Richtung zwingt wird aber auch Distanz, Footwork und andere Taktische Überlegungen in die Probe einbezogen.
Zitat
7. Evt. Übernahme der aktiv/passiv-Idee von TROS (@Falcon: zu Beginn des Kampfes entscheiden die Spieler gleichzeitig, ob ihr jeweiliger Charakter aktiv oder passiv vorgehen will, woraus sich dann alle möglichen Situationen ergeben können).
Bei Mystix kann jeder Kämpfer sowohl defensiv Spielen, um beim Erfolg die eigene Deckung weiter aufzubauen, oder offensiv spielen um die Deckung des Gegners zu durchdringen.  Diese Entscheidung kann regelmäßig gewechselt werden.

Zusätzlich ist die Erzählrichtung ein wichtiger Taktischer Fokus. Anstatt durch Sonderfähigkeiten kann der Spieler alleine durch das erwähnen einer plausiblen Aktion die konkrete Handlung vorgeben. Konkrete Ansagen sind dabei deutlich mächtiger als ein "ich schlage zu", da der Gegner seine Aktion auf die des Angreifers anpassen muss (Verteidigung) oder alternativ einen Konter versucht (der mehr Risiko birgt). Durch die Vorgaben des Angreifers kann dieser den Gegner bewusst dort Angreifen wo er am Schwächsten ist (keine Fähigkeiten, Ausrüstung oder Kampfwissen hat). Ist der Schlagabtausch entschieden, dann wird dadurch die Verteidigung (Schutzwert) des Unterlegenen gesenkt(offensiv) oder der Schutzwert des Siegers erhöht(defensiv). Sowohl Angreifer als auch Verteidiger kann Schutzpunkte verlieren und neuer Angreifer ist der Verteidiger der letzten Runde.

8. Proben werden nicht nur binär nach Erfolg/Misserfolg gewürfelt, sondern immer auch nach ihrer Qualität, die dann mit der des Gegners verglichen wird. Auf diese Weise kann der Erfahrene deutlich höhere Ergebnisse erzielen.
Die Differenz zwischen Angriffs und Verteidigungswurf wird vom Schutz abgezogen. Somit ist die Qualität nicht die Quantität der Erfolgreichen Kampfaktionen bedeutend. Ist der Schutz auf 0 so entscheidet die Höhe der Differenz über die Schwere der Wunde.
Zitat
9. Überlegen Bewaffnung garantiert mit höchster Wahrscheinlichkeit den Sieg (Taschenmesser gegen Katana läuft halt nicht).
Überlegenheit der Waffe gibt massive Boni bzw. Mali auf die Kampfproben. Aber die Waffen werden nicht nur einfach verglichen, sondern die Situation entscheidet. Kann man das Langschwert zum Beispiel in einem engen Schacht nicht richtig führen, dann hat der Messerstecher keine Nachteile in der Überwindung der Distanz. Ist er erst einmal auf passender Distanz, dann hat der Messerstecher sogar einen leichten Vorteil.
Zitat
10. Sofern die Kampf-Basiswerte von den Grundeigenschaften des Charakters abhängen
Tun sie nicht ...

Zitat
11. Massive Abzüge für erlittene Treffer, so daß der erste den Kampf schon entscheiden kann - nicht, weil er tödlich ist, sondern weil die nächsten dann nicht mehr abgewehrt werden können.
Nicht jeder Angriff verursacht einen Treffer, denn der Schutz muss eben überwunden werden. Ist dann allerdings ein Treffer entstanden, so verursacht dieser deutliche Abzüge bis die Wunder Notversorgt wurde. Das sorgt dafür, dass man die Verwundung als deutliche Schwächung im Kampf wahrnimmt, aber nicht nach jedem Kampf Wochen warten muss bis das Abenteuer weiter geht. Allerdings ist man auch als verarzteter Verwundeter anfälliger als jemand der keine Wunden hat. Im Kampf ist außerdem die Verteidigung des verwundeten Mitstreiters oder der Rückzug als Taktische Herausforderung vorgesehen. Es geht nicht nur um alle töten und anschließend heiltrank. Fertig.

Zitat
12. Eigene Werte für Ringkampf, Ringkampf kann auch ungewollt passieren, wenn beide Beteiligten zu sehr nach vorne preschen.
Die Fähigkeit Waffenloser Kampf deckt Ringen ab und kann auch im Wechsel mit bewaffneten Aktionen eingesetzt werden. Es gibt optional noch Kampfstile, die Regeltechnisch wie Gegenatände behandelt werden und zusätliche Optionen bieten. So wie das Kampfsystem funktioniert wird Ringen, Tritte oder Schläge im Wechsel  mit den Waffen und dem Benutzen der Umgebung eingesetzt. Somit ist Waffenloser Kampf vergleichsweise wichtig.

Zitat
13. Hohe Wahrscheinlichkeit von gleichzeitigen Treffern.
Nein, damit kann Mystix leider nicht mit dienen, aber das würde trotz Realismus wahrscheinlich auch nicht viel Spaß machen.


Sollten die oben genannten Punkte nicht das sein, was ihr meintet, dann sagt ruhig beschied. Falls doch, dann ist eben die Frage ob klassische Kampffans sich vorstellen können ein regelarmes System zu spielen, bei dem viele Mechanismen eben nur einen Rahmen bereitstellen und die konkrete Umsetzung der Gruppe überläßt. Hart Simuliert wird in Mystix jedenfall nicht viel, da das dann ja zu den bekannten Sonderfähigkeiten oder einem langwierigen und wertelastigen Kampf führt. Stattdessen gibt Mystix eben viele Vorschläge und läßt den Spielern die Wahl worauf sie im Kampf wert legen und was sie unbeachtet lassen.

Der eine Spieler versucht immer die schwäche von Waffe und Rüstung herauszufinden und verwendet eine Taktik dagegen, der andere nutzt in der gleichen Situation vielleicht lieber Gegenstände aus der Umgebung, das Terrain oder nutzt seine sozialen Fähigkeiten um den Gegner schon im Vorfeld zu schwächen. Es ist alles da, es hängt nur vom individuellen Spieler ab, was genutzt wird, denn nichts wird tabellarisch oder durch Detailregeln ständig mitsimuliert.
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

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Offline Falcon

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danke für die Tipps. Muss mir das später in Ruhe ansehen

@sixt: zu deinem Punkt 12) Ringkampf:

komisch, das du das sagst. Wenn ich so an GURPS oder, wieder, Midgard denke, da ehandeln sie den Ringkampf auch nach seperaten, teils völlig unabhängigen Regeln.
Viele Rollenspieler scheinen das als lästig zu empfinden (so trifft man immer wieder welche, die zwar die Kampfregeln kennen, aber wenn man nach den Ringkampfregeln fragt, benutzen das die wenigsten).

Aber ich sehe jetzt ein, daß es Sinn macht den Ringkampf seperat zu behandeln.

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Belchion

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Für diesen Zweck gibt es selbstverständlich nur eine Antwort: Die DSA3-Regeln mit der Erweiterung Dreckiges Aventurien (ehemals "Ein Dreckig Leben").

Offline YY

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(so trifft man immer wieder welche, die zwar die Kampfregeln kennen, aber wenn man nach den Ringkampfregeln fragt, benutzen das die wenigsten).

In der überwiegenden Mehrzahl der mir bekannten Systeme sind die gesonderten Ringkampfregeln schlicht und ergreifend scheiße, und deswegen werden sie nicht benutzt.

Lichtblicke wie die entsprechenden Regeln von GURPS dürfen gerne etwas komplexer sein, wenn sie dafür auch liefern.

Auf den x-ten Seitenkasten mit lieblos hingeklatschten und total unbrauchbaren Grappling-Regeln kann ich jedenfalls verzichten, und wenn die sich noch so nahtlos ins restliche System einfügen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Falcon

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dreckiges Aventurien. Achherrje, jetzt werden die GANZ alten Kamellen wieder ausgegraben. Da muss ich nochmal reinschauen.

die Ringkampfregeln von GURPS fand ich eigentlich ziemlich scheisse und kompliziert ;)

@Harnmaster: ich habe nur 45min. hineingeguckt, aber so gut wie keines der Punkte im ausreichenden Maße darin wiedergefunden. Ich gucks mir am Sonntag NOCH einmal an.

Runequest klingt auch interessant aber ehrlich gesagt ist das Problem in meinem Fall mittlerweile eher speziell. Und zwar ist es nach geschätzt 15 Systemwechseln in 4 Jahren für mich quasi unmöglich meine Mitspieler noch zu weiteren Systemen zu bewegen. Mir bleibt eigentlich nur die Möglichkeit eine Art Kampfregelmodul für z.b. Midgard zu schreiben (oder Unisystem). Mein "Glück" ist, daß Midgard sowieso schon versucht auf die glaubwürdige, realistische Schiene zu schielen und, wie auch Unisystem, sehr handzahm und leicht zu modifizieren ist.

@scrandy: du hast Recht, daß es mir eher um detailliertere Regeln geht. Mit erzählerischen habe ich es eine Weile lang versucht (mit verschiedenen Spielstilen), aber schlussendlich kam ich mit der Willkür und der Beliebigkeit der Beschreibungen nie zurecht.
Ich brauche übrigens keine lange Tabelle mit festen Modifikatoren. Richtlinien mit leichten und schweren Abzügen genügen mir völlig.

« Letzte Änderung: 12.11.2010 | 00:58 von Falcon »
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Offline Gwynplaine

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@Falcon
die Frage ist, welches Hârnmaster Du Dir angesehen hast. Die aktuelle Version ist HM3, die sich teilweise sehr von der ersten (und einzigen, die auf deutsch erschienen ist) unterscheidet. Daneben gibt es noch die "Gold"-Version (die an einigen Stellen detaillierter aber mMn auch recht kompliziert vorgeht) und diverses, fantastisches Fan-Work (z.B. Bill Gants Kampfregelwereiterungen).

Wenn es hilft, kann ich gerne mal einen Hârnmaster-Kampf schriftlich festhalten. Gerne mit Vorgaben von Dir (Anzahl Kämpfer, verwendete Waffen & Rüstungen, Situationen, die Du gerne beschrieben hättest etc.). Zur Info: HM ist technologisch auf der Höhe des 11 Jahrhunderts, Vollplattenpanzerung gibt es nativ im System noch nicht (lässt sich aber recht schnell selbst erstellen).

Offline Falcon

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Ich habe auf jeden Fall ein deutsches HM in der Hand gehabt.

Nur wenn du Lust hast: Machen wir es ein bisschen Lanzelot-Like:
Kannst du (kurz) ein Duell eines Kämpfers in Kettenhemd (Haube,Handschuhe...) mit Schwert und Schild gegen einen gewandten Kämpfer in beschlagenem Leder (nur Torso) mit Streitkolben im Rittersaal einer Burg (mit langem Tisch und Holzmöbeln, Wandteppichen, Säulen, hohen Kerzenständern, großer Wandtreppe ohne Gelände und allem Pipapo) beschreiben?
wär cool.

ich glaube ich stelle morgen mal die Midgardhausregeln zur Diskussion, die ich ausprobieren möchte.
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Offline Gwynplaine

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@Falcon

Wird erledigt (im Laufe des Wochenendes...)

Offline Falcon

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Ich möchte mal die Regeln vorstellen, die ich (am kommenden Sonntag) für Midgard benutzen möchte und mich würde eure Meinung interessieren. Nach dem ersten Testen muss ich sicher noch dran schrauben.

Wenn es fragen zu Midgard gibt. Kann ich das erklären.

nur das Nötigste:
1. In Midgard bestimmt die Geschicklichkeit die Ini (fest). Waffen können einen Ini Bonus geben. Wenn man mehr tut, wird die Ini halbiert.
2. In Midgard würfelt man einen Angriff W20+Skill +ein allg. Kampffähigkeitsbonus gegen 20
3. Trifft man, verliert der Angreifer Ausdauer (Waffenschaden + ST Bonus). Bei 0 Ausdauer, kann man nicht mehr abwehren.
4. Verteidiger würfelt W20+ein allg.Verteidigungsbonus+Schild. verliert er, so verliert er zu der Ausdauer auch LP.

Man hat um die 6-18 HP und verliert ca. 2-9 HP pro Treffer.
Man hat um die 20 - 50 Ausdauer.
Die Skills varrieren um +4 bis +18.
Der Angriffs und Verteidigungs bonus um +0 bis +5.
(gefühlt müsste es eigentlich andersherum sein)


soweit so gut. die Detailregeln wie Trefferzonen lasse ich für euch erstmal weg. Fragt nach.


Die Hausregeln:
[Mir liegt dabei nicht ausschliesslich der Realismus am Herzen, sondern auch der Spaß und die Spannung. Ich habe den Forentext etwas gekürzt.]


1.
Die Länge der Waffen wird verglichen und in die Punkte umgewandelt, die die Überlegenheit der Waffe darstellen.
Der Waffenstil generiert zusätzlich Überlegenheitspunkte.

ist die eigene Waffe?

länger (2) oder doppelt so lang (4) ?

und führt den Kampfstil
Stechend (3), Schneidend (2) oder  Schlagend (1)) ?
Ein Stil wird durch die Bewegungen bestimmt, die ein Kämpfer mit der Waffe hauptsächlich durchführt.

man zählt die Überlegenheitspunkte zusammen, also 1-7. Für einen Gleichstand gibt es keine Punkte.


Besonderheiten:

Überzahl: Kämpft man gegen mehrere Gegner zählt jeweils die längste Waffe mit der man konfrontiert wird.

Beidhändiger Kampf: Kämpft man mit zwei Waffen gleichzeitig zählt ebenfalls jeweils die größte Länge beider Waffen. Es sei denn man schlägt nur mit einer Waffe zu.


2.
Der Punktepool dient dazu, die eigenen Angriffe und die Abwehr 1:1 gegen alle Gegner frei zu beeinflussen. Zu Beginn der nächsten Runde füllen sie sich wieder auf (unter Umständen verändern sich die Bedingungen, Gegnerwechsel z.b.). Übrige Punkte am Ende der Runde verfallen.

- Man muss die Punkte VOR dem Würfeln ausgeben! Der Angreifer würfelt zuerst. Danch darf der Verteidiger entscheiden, wieviel Punkte er ausgibt und würfelt dann.

Besonderheiten:

Es ist zu beachten, daß die längere Waffe zunächst den Bonus erhält. Sobald der Träger der kürzeren Waffe aber schweren Schaden verursacht (Abwehr unterliegt), auch komplett absorbierten, so erhält ER den Bonus und zwar so lange, bis der Träger der längeren wiederum schweren Schaden austeilt.

- Um den Längenvorteil anzuzeigen, kann man z.b. einen Pokerchip als Marker zwischen den Spielern hin und herreichen

[Anmerkung: ein "Entfernung vergrößern Manöver notwendig?]


3
.
Waffeneigenschaften (und Schaden)

die Waffen haben individuelle Eigenschaften nach ihren Stilen:
[Abkz: OR: ohne Rüstung, TR: Tuchrüstung, LR: Lederrüstung, KR:Kettenrüstung: PR/VR/ Platten-/Vollrüstung]

Stechend:
- bei schweren Treffern gegen KR Rüstung kann 1Punkt von AP auf LP Schaden verschoben werden
- Die 1/3 Schadensschwelle gegen HP für schwere Wundtreffer wird um 1 reduziert

Schneidend:
- bei schweren Treffern gegen TR/LR kann 1Punkt von AP auf LP Schaden verschoben werden
- kann aufgrund der Flexibilität die Überlegenheitspunkte 1:10 auf Ini für die nächste Runde übertragen

Schlagend:
- bei schweren Treffern gegen PR/VR kann 1Punkt von AP auf LP Schaden verschoben werden
- kann bei schweren Treffern den Gegner bei 5+ Schaden (auch absorbierten) umwerfen: Dazu Probe+20:Gewandheit für den Gegner
- kann bis zu 4 Ausdauerpunkte 2:1 in Überlegenheitspunkte (also 2) am Beginn der aktuellen Runde umwandeln

Besonderheiten:

- Wird man schwer getroffen, erhält der Gegner einen kumulativen Überlegenheitspunkt. Diesen kann er, im Kampf gegen DIESEN Gegner, ausgeben, wann er will. Wechselt er den Gegner, verfällt der Punkt.


4.
Initiative:

Die Initiativeboni der Waffen gelten weiterhin (Anm: wirklich?), .

Option: Handlungen hinauszögern:
Man darf seine Handlung in der Ini Reihenfolge nach hinten schieben und jederzeit VOR einer anderen Handlung wieder einsteigen. Dazu ist eine vergleichende Gewandheitsprobe fällig.
Möchten mehrere Beteiligte VOR derselben Handlung einsteigen, gilt die Reihenfolge der vergleichenden Gewandheitsproben.

Option: In einen Angriff hineingehen:
Sobald der Angreifer Punkte ausgegeben hat (man aber noch nicht gewürfelt hat!), darf ein Beteiligter mit seiner evt. hinausgezögerten Aktion mit einer Attacke dazwischen gehen, auch wenn er nicht selbst angegriffen wird. Beide Kontrahenten würfeln nun auf Angriff und niemand hat eine Abwehr, ein Treffer ist also ein schwerer Treffer. Der Verlierer des Duells, die niedrigere, gewürfelte Attacke, richtet bei einem Treffer (also 20+) nur halben Schaden (aufgerundet) an und zwar NACH dem Sieger. Wird der Verlierer kampfunfähig geschlagen, dann vermeidet der Sieger den schweren Schaden komplett.
Alternativ kann der unterbrochene Kämpfer im letzten Moment vor dem Würfeln, aber nach der Punkteausgabe des Unterbrechers, auf eine Abwehr umschwenken, und mehr Punkte setzen, wenn er möchte. Seine Attacke für die Runde verfällt allerdings.
Es kann immer nur ein Beteiligter in einen Angrif hineingehen.




Anmerkung: Beim Kämpfen dreht sich alles darum, wer zuerst getroffen wird, daher ist ein Nachteil bei einem Treffer so wichtig (siehe unter 2. Schaden oder auch die Midgard Wundtabelle). Besonders in Verbindung mit der Möglichkeit, seine Handlung hinaus zu zögern, die Punkte vor dem Angriff setzen zu müssen, nicht zu wissen, wieviel der Gegner setzt, weil man zu früh handelt und in den Angriff hinein gehen zu können, macht die Angelegenheit sehr taktisch.
Es geht darum, daß man zuerst treffen will, aber gleichzeitig wissen will, was der Gegner tut.

Wie tödlich der Kampf ist, hängt zu einem großen Teil davon ab, wie man mit seinen Überlegenheitspunkten umgeht.


« Letzte Änderung: 12.11.2010 | 11:43 von Falcon »
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Offline Gwynplaine

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So, ich habe mal zwei Kämpfe ausgewürfelt (nach den Vorgaben) und tippe sie gerade mit Anmerkungen ab.

Es zeigt sich wieder deutlich, dass bei Hârnmaster Rüstung das A und O ist und dass Kämpfe besser vermieden werden sollten (gar nicht mal unbedingt wegen der Tödlichkeit im Kampf selber, sondern weil man hinterher mit den möglichen Verletzungen durchaus noch längere Zeit Spaß haben kann  >;D ).

Soviel schon mal vorweg:
Beide Kämpfe hat der besser gerüstete Kämpfer gewonnen. Dies kann sich aber durchaus ändern, wenn die leicht gerüsteten Gegner in Überzahl sind oder Fernkampfwaffen ins Spiel kommen.

Offline Falcon

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du machst gleich zwei Kämpfe!? Nur nicht zu viel Arbeit.
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Offline Sixt

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@ Milktoast und Scrandy: Danke für die Beschreibung von Runequest und Mystix, werde ich beides mal näher anschauen. Was mir besonders gut gefallen hat, war dieses Kpnzept von Verlust und Zugewinn von CA bei MRQ II. Sehr abstrakt, aber klingt spaßig.

@ Falcon: Ja, mit den Ringkampfregeln, das ist so eine Sache. Ich hab damals für die Deutschlandbox von Cthulhu ja ein paar Zusatzregeln fürs Jiu Jitsu ausgearbeitet, aber das Cthulhu-Kampfsystem glänzt ja insgesamt ohnehin nicht durch große Komplexität (was ja aber auch o.k. ist bei dem Spiel). Da müsste man theoretisch nochmal soviel Denkarbeit reinstecken wie für die Fechtregeln...

@ Asuryan: Dass der besser gerüstete gewinnt, finde ich schon mal gut. Bin gespannt auf den ausführlichen Bericht.

Und eine Anmerkung noch, auf die mich Scrandy gebracht hat: Generell sollte defensives Verhalten nicht zu sehr honoriert werden. Wer längere Zeit versucht, nur abzuwehren ohne selbst anzugreifen, hat es sehr schwer, nicht doch getroffen zu werden.
Mér er kalt í höfuð.

Offline Gwynplaine

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So, ich habe beide Kämpfe mal zu Papier gebracht. Dabei habe ich mich in erster Linie auf die mechanischen Beschreibungen und weniger auf einen prosaischen Stil konzentriert.
Regeltechnische Anmerkungen habe ich in Spoiler-Tags versteckt.

Für Unklarheiten oder Fragen stehe ich natürlich zur Verfügung. Zu beachten ist natürlich, dass zwei Duelle kaum das gesamte Kampfsystem abbilden können (zumal Duelle meist recht schnell vorbei sind). Ein Eindruck lässt sich aber vielleicht gewinnen. Eins noch: die Werteberechnung sieht erst mal abschreckend aus, im Spiel selber geht das aber relativ schnell von der Hand (der Traglastabzug ändert sich z.B. recht selten, Verletzungen können übersichtlich notiert werden etc.)
 
Es gibt in Hârnmaster keine Lebenspunkte, je mehr Verletzungen man kassiert um so wahrscheinlicher ist jedoch die Ohnmacht.

Ich habe neben dem Hârnmaster3-Regelwerk die Kampfregel-Erweiterung "Hârnmaster Advanced" von Bill Gant vewendet (u.a. etwas andere Kampftabellen etc.)

Kampf 1

Ausgangsbedingungen:

Charakter 1: Artun
Rüstung: Lederrüstung, Lederkappe, Tuchhose, Lederschuhe (knöchelhoch)
Waffe: Streitkolben

Charakter 2: Brynet
Rüstung: Plattenhalbhelm + Kettenhaube und wattierte Unterhaube, Gambeson, Kettenhemd(lang), Plattenschultern, Lederhandschuhe, Lederhose, Lederkniestiefel
Waffe: Breitschwert & Rundschild (Holz)

Ort: Rittersaal einer Burg, in der Mitte ein langer Holztisch mit Bänken, an einer Seite ein offener Kamin, an der anderen Seite eine L-förmige Treppe nach oben auf eine Empore

Die Charaktere sind 8 Hexfelder (40 Fuß) voneinander entfernt.

Artun (A) steht auf der einen Seite des Tisches (vor dem Kamin).
Brynet (B) steht am Fuße der Treppe.

Runde 1:

Artun beginnt, da er die höhere Initiative hat.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Er macht einen Sturmangriff über den Tisch hinweg (3 Felder Bewegung, Sprungtest auf den Tisch gerade so geschafft (1 Feld), 4 weitere Felder Bewegung in die Angriffszone des Gegners).

Artun: Angriff (Streitkolben, hoch zielen, stumpfer Schadensaspekt)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Brynet: Verteidigung (Blocken mit Schild)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Die Werte, auf die gewürfelt werden, sehen so aus:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

A: 84 (Skillwert Streitkolben) - 10 (Traglast) - 10 (hoch zielen) = 64
B: 88 (Skillwert Schild) - 30 (Traglast) + 15 (Waffenvergleich Streitkolben/Rundschild) = 73

Würfe:
A: 39 (Erfolg)
B: 92 (Fehlschlag)
= A*1 Treffer
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Trefferzone: 28 = Gesicht -> Detailwurf: 14 = Kiefer
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Trefferwucht = 6 (Schadensaspekt) + 1 (W6-Wurf) = 7
Brynet trägt einen Halbhelm, das Gesicht ist somit nicht geschützt. Die volle Trefferwucht kommt zur Anwendung -> S2 Treffer am Kinn (schwerer Bruch)
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Schockwurf (2W6): 7 -> OK
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Trotz des gebrochenen Kiefers kämpft Brynet weiter und greift seinerseits Artun an:

B: Angriff (Breitschwert, scharfer Schadensaspekt)
A: Blocken (mit Waffe)

Werte:
B: 93 (Skillwert Breitschwert) - 30 (Traglast) -10 (Verletzungen) +10 Waffenvergleich(Breitschwert/Streitkolben) +/-0 (Zielzone Mitte, da keine Ansage) = 63
A: 84 (Skillwert Streitkolben) - 10 (Traglast) = 74

Würfe:
B: 25 (Kritischer Erfolg)
A: 19 (normaler Erfolg)
=A*1 Treffer

Trefferzone: 40 = rechte Hand (gerade=rechts, ungerade=links)

Trefferwucht: 5 (Schadensaspekt) + 5 (W6) = 10
Artun trägt an der Hand keine Rüstung, daher kommt die volle Trefferwucht zur Anwendung -> S3 Treffer an der Hand (tiefer Schnitt)

Schockwurf (3W6): 10 < 14 (Endurance) = OK
Patzerwurf: 61 < 74 (effektiver Skillwert Streitkolben) = OK
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Runde 2:

Artun greift wiederum an (Streitkolben, hoch zielen)
Brynet versucht mit seinem Schild zu blocken

Werte:
A: 84 (Skillwert Streitkolben) -10(Traglast) -15(Verletzungen) -10(Zielzone Hoch) = 49
B: 88 (Skillwert Rundschild) -30(Traglast) -10(Verletzungen) +15(Waffenvergleich) = 63

Würfe:
A: 86 (Fehlschlag)
B: 17(Erfolg)
= kein Treffer

daraufhin geht Brynet wieder zum Gegenangriff über (Breitschwert)
Artun versucht 1 Feld zurückspringen

Werte:
B: 93 (Skillwert Breitschwert) -30(Traglast) -10(Verletzungen) +/-0 Waffenvergleich (Breitschwert/Wegspringen) = 53
A: 75 (Skillwert Ausweichen) -10(Traglast) -15(Verletzungen) = 50

Würfe:
B: 44 (Erfolg)
A: 65 (kritischer Fehlschlag)
= A*2 Treffer

Trefferzone: 89 (linkes Knie)

Trefferwucht: 5 +7 (2W6) = 12 -1(Rüstung)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
= 11 -> S3 Treffer (tiefer Schnitt)

Schockwurf (6W6) = 18 > 14 : Artun fällt zu Boden und wird ohnmächtig.

Brynet hat den Kampf somit gewonnen.
 
 
Kampf 2
 
Charaktere und Ort wie in Kampf 1,
 
Artun steht am Fuße der Treppe, Brynet steht an der Tür, 3 Hexfelder von Artun entfernt.
 
Runde 1:
 
Artun beginnt mit einem Sturmangriff (da er die höhere Initiative hat) über 3 Felder.
 
Artun: Angriff (Streitkolben, hoch zielen, stumpfer Schadensaspekt)
Brynet: Schildblock
 
Werte:
A: 84 (Streitkolben) -10 (hoch zielen) -10 (Traglast) = 63
B: 88 (Rundschild) +15 (Waffenvergleich) -30(Traglast)=73
 
Würfe:
A: 81 (Fehlschlag)
B: 01 (Erfolg)
= kein Treffer
 
Nachdem ihn der Streitkolben verfehlt, schlägt Brynet zu:
Brynet: Angriff (Breitschwert)
Artun: Wegspringen
 
Werte:
B: 93 (Breitschwert) – 30/Traglast) +/-0 (Waffenvergleich Breitschwert/Wegspringen) = 63
A: 75 (Ausweichen) -10(Traglast) = 65
 
Würfe:
B: 41 (Erfolg)
A: 03 (Erfolg)
= Artun weicht 1 Feld nach hinten aus
 
Runde 2:
 
Artun ist durch sein Ausweichen aus der „Engagement-Zone“ von Brynet heraus
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
und bewegt sich 3 Felder zurück (auf die Treppe herauf).
 
Brynet macht einen Charge hinterher (4 Felder):
Brynet: Angriff (Breitschwert, niedrig zielen)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Artun: Blocken (mit Streitkolben)
 
Werte:
B: 93 (Breitschwert) -30(Traglast) +/-0(Zielzone) +10 (Waffenvergeich) = 73
A: 84 (Streitkolben) -10(Traglast) = 74
 
Würfe:
B: 09 (Erfolg)
A: 54 (Erfolg)
= Block
 
Waffenschaden: Artun (Streitkolben Qualität 11) Q*5=55, Wurf 92 -> Waffenqualität -1 =10
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Runde 3:
 
Artun greift von der Treppe aus an: (Streitkolben, Zielzone hoch)
Brynet: Schildblock
 
Werte:
A: 84 (Streitkolben) -10(Traglast) +/-0 (hoch zielen) =74
B: 88 (Rundschild) -30(Traglast) +15(Waffenvergleich) =73
 
Würfe:
A: 42 (Erfolg)
B: 39 (Erfolg)
=Block
 
Waffenschaden:
A (Streitkolben, Q10): 50 (Wurf:39 = kein Effekt)
B (Rundschild, Q13): 65 (Wurf 46 = kein Effekt)
 
Der Schild hält, deshalb greift Brynet wiederum an:
Brynet: (Breitschwert, Zielzone niedrig)
Artun: Ausweichen (wegducken)
 
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Werte:
B: 93(Breitschwert) -30(Traglast) +15(Waffenvergleich Breitschwert/Wegducken) =78
A: 75(Ausweichen) -10(Traglast) =65
 
Würfe:
B: 65 (kritischer Erfolg)
A: 60 (kritischer Erfolg)
= kein Treffer
 
Runde 4:
 
Artun: Angriff (Streitkolben, hoch zielen)
Brynet: Schildblock
 
Werte:
A: 84(Streitkolben) -10(Traglast) =74
B: 88(Rundschild) -30(Traglast) +15(Waffenvergleich) =73
 
Würfe:
A: 40 (kritischer Erfolg)
B: 81 (Fehlschlag)
= A*2 Treffer
 
Trefferzone: 10 (Schädel)
Trefferwucht: 6 +8 (2W6) =14 -8 (Brynets Rüstung am Schädel [wattierte Haube+Kettenhaube+Plattenhalbhelm]) = 6 -> M1 Treffer (leichte Prellung)
 
Schockwurf (1W6) = 4 < 15 (Edurance) = OK
 
Der Helm hat viel von der Trefferwucht genommen und somit einen schweren Treffer verhindert. Brynet hat zwar eine leichte Verwundung davongetragen, bleibt aber weiterhin kampffähig. Er greift an:
 
Brynet: Angriff (Breitschwert, niedrig zielen)
Artun: Ausweichen (wegducken)
 
Werte:
B: 93(Breitschwert) -30(Traglast) -5(Verletzung) +15(Waffenvergleich) =73
A: 75(Ausweichen) -10(Traglast) =65
 
Würfe:
B: 42 (Erfolg)
A: 95 (kritischer Fehlschlag)
= A*2 Treffer
 
Zielzone: 30 (Genitalien *autsch*)
Trefferwucht: 5 +6 (2W6) =11 -4 (Rüstung) = 7 -> S2 Treffer (schwerer Schnitt)
 
Schockwurf (2W6): 4 < 14 (Endurance) = OK
 
Das hat zwar sehr weh getan, Artun hält sich aber tapfer auf den Beinen.
 
Runde 5:
 
Artun: Angriff (Streitkolben, hoch zielen)
Brynet: Schildblock
 
Werte:
A: 84(Streitkolben) -10(Traglast) -10(Verwundungen) =64
B: 88(Rundschild) -30(Traglast) -5(Verwundung) +15(Waffenvergleich) =68
 
Würfe:
A: 93 (Fehlschlag)
B: 40 (kritischer Erfolg)
= Taktischer Vorteil für den Verteidiger (Brynet)
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Brynet nutzt seinen taktischen Vorteil um sofort einen Angriff zu machen:
 
Brynet: Angriff(Breitschwert, niedrig zielen)
Artun: Blocken (mit Streitkolben)
 
Werte:
B: 93(Breitschwert) -30(Traglast) -5(Verletzungen) +10(Waffenvergleich) =68
A: 84(Streitkolben) -10(Traglast) -10(Verletzungen) =64
 
Würfe:
B: 33(Erfolg)
A: 24(Erfolg)
= Block
 
Waffenschaden:
A (Streitkolben, Q10): 50 (Wurf:98 = Qualität -1)
 
Der Streitkolben von Artun leidet, während Brynet zu seinem regulären Angriff ansetzt (der voherige war ja durch den taktischen Vorteil entstanden):
 
Brynet: Angriff (Breitschwert, niedrig zielen)
Artun: Ausweichen (wegducken)
 
Werte:
B: 93(Breitschwert) -30(Traglast) -5(Verletzungen) +15(Waffenvergleich) =73
A: 75(Ausweichen) -10(Traglast) -10(Verletzungen) =55
 
Würfe:
B: 07(Erfolg)
A: 88(Fehlschlag)
=A*1 Treffer
 
Zielzone: 87 (linker Knöchel)
Trefferwucht: 5 +2(1W6) = 7 -5(Rüstung) =2 =M1-Treffer (leichter Schnitt)
 
Schockwurf (3W6)=12 < 14 = OK
Stolperwurf: 33 (Erfolg) = kein Effekt
 
 
Runde 6:
 
Artun: Angriff(Streitkolben, hoch zielen)
Brynet: Schildblock
 
Werte:
A: 84(Streitkolben) -10(Traglast) -15(Verwundungen) =59
B: 88(Breitschwert) -30(Traglast) -5(Verwundungen) +15(Waffenvergleich) =68
 
Würfe:
A: 69 (Fehlschlag)
B: 32 (Erfolg)
= kein Treffer
 
Brynet: Angriff(Breitschwert, niedrig zielen)
Artun: Ausweichen(Wegducken)
 
Werte:
B: 93(Breitschwert) -30(Traglast) -5(Verletzungen) +15(Waffenvergleich) =73
A: 75(Ausweichen) -10(Traglast) -15(Verletzungen) =50
 
Würfe:
B: 68(Erfolg)
A: 91(Fehlschlag)
=A*1 Treffer
 
Trefferzone: 66 (rechter Oberschenkel)
Trefferwucht: 5+1 (1W6)=6 -1(Rüstung) =5 =S2-Treffer (schwerer Schnitt)
 
Schockwurf (5W6): 15 >14 = Artun verliert das Bewusstsein, Brynet siegt ein weiteres mal.

Fragen oder Anmerkungen?
« Letzte Änderung: 16.11.2010 | 18:13 von Asuryan »

Offline Sixt

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@Asuryan: Supergeil, dank Dir vielmals für die Mühe! Wie gesagt, ich hatte Harnmaster in guter Erinnerung, und die hat sich durchaus bestätigt.
Ich hab Zugriff auf ein uraltes deutsches Harnmaster-Regelwerk, aber das ist wohl nicht mehr ganz auf der Höhe. Was würdest Du mir denn als Grundausstattung empfehlen, wenn ich damit spielen will?

Aber trotzdem werd ich mir wohl selber was zusammenbasteln. Seltsam: 20 Jahre lang hab ich mich über die Leute lustig gemacht, die die ganze Zeit neue, überkrass realistische Kampfsysteme erfinden müssen - und jetzt fange ich doch noch selbst damit an...
Mér er kalt í höfuð.

Offline Falcon

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Ah, danke. Den Qualitätswurf finde ich gut, wenn auch etwas umständlich. Ist bei vielen beteiligten ja ein ziemlicher Akt.

erstmal zwei Fragen dazu:

Wie unterscheiden sich nun regeltechnisch unterschiedliche Rüstungsarten gegenüber unterschiedlichen Waffenschäden?

Wie fliesst regeltechnisch die Trägheit oder die Länge der Waffe ein, wie funktioniert der Waffenvergleich?

@Sixt: bei mir war das mit den Ansprüchen immer ein Auf und Ab. Zu anfang wollte ich realistische Kämpfe, hatte aber nur schlechte Regelsysteme (DSA, Shadowrun u.A.). War langweilig.
Dann ein paar Jahre temporeiche, actionlastige Kämpfe mit dünnen und detailarmen Regeln. Auch langweilig, da die einzelnen Aktionen belanglos werden.
Und jetzt eben wieder "realistische" Kämpfe. ;)

wenn du was bastelst, lass mal davon hören. Vielleicht kann ich das für meine Midgardregeln verwerten.
« Letzte Änderung: 16.11.2010 | 15:50 von Falcon »
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Offline Gwynplaine

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@Falcon
Der Qualitätswurf findet ja nur statt, wenn die Kampftabelle ein"Block"-Ergebnis zeigt (und selbst dann muss oft nur ein Charakter den Wurf machen).

Zu den Rüstungen:
Waffen haben ja alle drei verschiedene Schadensarten (Stumpf, Scharf, Spitz).
Analog haben Rüstungsmaterialien wie Stoff, Leder oder Kette vier Schutzwerte (einen zusätzlichen für Feuer/Frost). Rüstungen schützen mit ihren Schutzwerten in den jeweils bedeckten Zonen, Materialien übereinander (z.B. Stofftunika + Gambeson + Kettenhemd) werden einfach addiert.
Der Bereich für die getragene Rüstung nimmt ca. eine halbe Seite auf dem zweiseitigen Charakterbogen ein, was zum einen ihre Bedeutung beweist, zum anderen aber auch das Ablesen ziemlich einfach macht.

Zu den Waffen:
Waffenträgheit spielt erst mal keine Rolle (wenn Du damit meinst, dass man mit manchen Waffen schneller zuschlagen kann, als mit anderen).
Es spielt aber eine Rolle, ob der Charakter stark genug ist, eine bestimmte Waffe zu führen. Ist er dies nicht, so verursacht die Waffe weniger Schaden (je nachdem, wie sehr die Stärke unter dem Optimalwert liegt). Es gibt aber quasi jede Waffe auch noch in einer "light" und "heavy" -Variante.

Die Länge einer Waffe spielt dann eine Rolle, wenn es um den Kontrollbereich des Charakters geht (nomalerweise die angrenzenden 6 Hexfelder). Stangenwaffen haben eine längere Reichweite von 2 Hexfeldern in jede Richtung, dafür dürfen ihre Träger keine Waffenparade durchführen, wenn sie von einem direkt angrenzenden Charakter angegriffen werden.
Ausserdem spielt der "Close Mode" eine Rolle: Waffen, die im weiten Bogen geschwungen werden müssen (wie z.B. das Battlesword) bekommen einen Abzug auf den Angriffswert, wenn sie in beengten Verhältnissen (etwa einem schmalen Gang) angewendet werden.

Zu guter Letzt gibt es noch den "Hand Mode": Je nachdem ob die Waffe in Primär- oder Sekundärhand geführt wird (oder eine zweihändige Waffe einhändig) gibt es weitere Abzüge.

Der Waffenvergleich (nach den "HM Advanced"-Kampfregeln von Bill Gant) ist recht einfach: Jede Waffe hat je einen Angriffs- und Verteidigungswert (von 0 bis 5, je höher-desto besser). Der Streitkolben hat z.B. die Werte 3/1. Ausweichen hat den Verteidigungswert 3 (wenn man wegspringt) bzw. 0 (wenn man sich nur wegduckt).
Der Angreifer vergleicht seinen Angriffswert mit dem Verteidigungswert der Verteidigerwaffe. daraus ergibt sich der Bonus für Angreifer bzw. Verteidiger (kann man in einer Tabelle nachsehen bzw. jeder Punkt Differenz sind 5 Punkte Skillbonus).
Schilde haben eigene Kategorien, die auch abbilden, dass zu große Schilde gegen manche Waffen eher hinderlich sind (Turmschild gegen Dolch z.B.).

Der Waffenvergleich im original Hârnmaster 3 ist etwas mehr vereinfacht: dort bekommt jede Waffe einen Angriffs- und Verteidigungsbonus (der Streitkolben z.B. +15/+5). Die resultierende Differenz ist zwar genau die selbe, das System sorgt aber für etwas höhere Kampfwerte, was mir nicht ganz so gut gefällt.

Offline Falcon

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also das System scheint ja schon zu funktionieren, aber Differenzen mitten im Kampf zu berechnen wäre mir zu zeitraubend (man muss z.b. ständig nachfragen welche Waffe Gegner X jetzt gerade hatte), von so etwas würde ich gerne abkommen.

Die Waffenreichweite anhand der Felder wäre mir auch etwas zu grob (in GURPS wird das übrigens genauso gemacht und das System habe und kenne ich ja schon).

Vier Werte für jede Waffe Rüstung ist, wie du ja sagst, auch sehr voluminös.

Da finde ich meine Hausregelvarianten ehrlich gesagt praktikabler.
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