Grüße!
Nachstehend werde ich das, was ich bereits über mein in Arbeit befindliches Rollenspiel weiß, skizzieren. Das ganze ist noch ziemlich unvollständig. Genrell hätte ich gerne Feedback darüber, wie zielführend das ganze für mich ist.
Seit ich Rollenspiele kenne (vermutlich über 15 Jahre) habe ich immer an einem eigenen System gearbeitet, war dabei immer unterschiedlichen Einflüssen, Ansätzen und Paradigmen unterworfen, und hab auch nie eines fertig bekommen. Meine Rollenspielerfahrungen beschränken sich auf DSA 3 + 4.0, AD&D (2nd Edition, eigene Welt), WHFRP und KULT (vom Regelsystem her, übertragen in klassische Fantasy). Spieler war ich nicht nennenswert, bin vermutlich der klassische ewige Spielleiter und Weltenbastler.
Ob ich euch jetzt was Neues vorstellen werde? Unwahrscheinlich
Ich stelle euch etwas vor, daß meiner Ansicht nach meinen Bedürfnissen als Rollenspieler (und speziell: Spielleiter) gerecht wird.
Was will ich?
Feedback. Wie "gut" (also brauchbar) das ganze für meine Bedürfnisse (s.u.) ist. Eine Veröffentlichung ist nicht wirklich mein vorrangiges oder angestrebtes Ziel (höchstens in süßen Träumen). Allerdings wäre es natürlich nett zu wissen, wie tauglich das ganze für andere Leute mit ähnlichen Bedürfnissen wäre, vor allem im Vergleich zu den möglichen Alternativen. Falls (Da?
) mein System als "unbrauchbar" oder "aber so ginge es besser" für die unten geschilderten Bedürfnisse eingestuft wird, wären Vorschläge, wie man es besser machen könnte natürlich höchst erwünscht. Samthandschuhe könnt ihr weglassen, ich vertrage auch harsche Kritik (um so leichter wenn sie sachlich untermauert wird).
Meine Bedürfnisse an ein Spielsystem:
[Anmerkung: Folgende Punkte enthalten oft als Negativvergleich bzw. "Dont´s" das System DSA. Fans dieses Systems mögen mir verzeihen, aber ich habe zwei wirklich gut laufende Runden (einmal DSA 3, einmal DSA 4.0) aus Frust über das Regelsystem (80%) und die Spielwelt (20%) abgebrochen. Mir persönlich dünkt das System als für meine Ansprüche absolut unzureichend und dazu auch noch unnötig kompliziert und schwerfällig. Die Welt hat Charme, ist aber für jemanden, der es gewohnt ist, eigene Gegenden und Abenteuer zu entwickeln viel zu detailreich beschrieben. Außerdem komme ich mit dieser künstlich zusammengepressten Vielfalt auf kleinstem Raum in keiner Weise zusammen. Bitte zur Kenntnis zu nehmen, daß es mir im folgenden nicht darum geht, DSA runterzumachen - es bietet sich aber als ein für Viele vertrautes Beispiel an, was ich NICHT möchte, begründet durch meine eigenen Ansichten und Vorstellungen von Rollenspiel.]
- Einfach, also schnell durchführbar, jedoch mit dem Potentiall für Komplexität. Ich möchte hierbei auf alle Fälle einen der Fehler von DSA vermeiden: Kompliziertheit statt Komplexität. Die Regeln sollen sich durch eine Art "schlichte Eleganz" auszeichnen und einen guten Spielfluß ermöglichen, der eben auch trotzdem Komplexität erlaubt. Dazu gehören vermutlich auch "intuitive Regeln".
- Realistisch und plausibel (Ich meine jetzt nicht den völlig schiefgeangenen "Phantastischen Realismus", vom den auf den Rückseiten von DSA-Publikationen verlogenerweise die Rede ist). "Realistisch" bedeutet für mich eine möglichst gute Wiedergabe von den üblichen Gesetzmäßigkeiten sofern in einem Rollenspiel aufgrund von Spielbarkeit überhaupt noch machbar. Explizit meine ich damit nicht, alles bis in das letzte Detail regeln zu wollen. Die Regeln können ruhig abstrakt sein, sofern die Plausibilität in einem angemessenen Maß gewahrt wird (Stichwort: Proben fürs Schnürsenkel binden oder "Stuhlgang-Tabellen").
- Tödlich. Würde genaugenommen bereits zum vorderen Punkt gehören, ich möchte diesen Aspekt jedoch betonen. Bereits ein Dolchstoß soll bereits das Potential haben, einen unverletzten Charakter töten zu können (entsprechende Würfelwürfe vorausgesetzt). Der Knackpunkt ist, daß, trotz einer gewissen Tödlichkeit und langer Heilungszeiten (inkl. Chance auf daraus resultierenden Infektionen und Verkrüppelungen) die Spieler sich trotzdem Gefahren stellen können, ohne gleich draufgehen zu können.
- Das System sollte ergebnisoffenes Rollenspiel unterstützen, wo auch der Tod der SC´s durchaus eine Option ist. Der Spielleiter soll die Spieler vor schaffbaren Herausforderungen stellen und sie nicht vor dem Tod beschützen müssen (höchstens sich vergewissern, daß die Spieler die Situation richtig verstehen, in denen sich ihre Charaktere befinden). Vor Dummheiten sollen sich die Spielleiter selbst schützen, vor Würfelpech sogenannte "Schicksalspunkte", mit denen man Würfe wiederholen oder eine Wunde nach dem Kampf "löschen" kann ("Hey, war doch nur den Fleischwunde!").
- Das System soll meine Vorlieben für den Spielstil hinreichend unterstützen. Meinen Stil als Spielleiter würde ich als "gritty" bezeichnen, worunter ich (unter anderem) auch die Auseinandersetzung der Spieler mit Krankheiten und Wahnsinn verstehe.
Das wären also grob meine Anforderungen an ein Regelsystem. Unten skizziere ich nun den bisherigen Stand der Regeln und versuche, sie möglichst prägnant zu erklären. Es sei noch angemerkt, daß die folgenden Regeln nie wirklich in der Praxis erprobt wurden, die Regeln wohl noch lange nicht fertig sein werden, und sich manches auch im Laufe der Zeit ändert - vermutlich auch durch euer Feedback.
Sturmsucher ist stufen- und klassenlos.
Alle Probewürfe funktionieren in allen Situationen auf die gleiche Weise:
Es wird mit 2W6 gewürfelt, ein gewisser Schwierigkeitsgrad muß erreicht werden. Der Wurf wird je nach Wurf und Umstände erleichtert oder erschwert. Bei den meisten dieser Würfe wird zu den 2W6 standardmäßig und zu anderen möglichen Modifikatoren ein passender Attributswert addiert. Von großer Wichtigkeit ist auch immer der Effekt des Wurfes. Der Effekt ist das Wurfergebniss (inkl. aller Modifikationen) minus der Schwierigkeit. Ein Effekt von 0 bedeutet zwar ein Gelingen des Wurfes, allerdings auf schlechtestmögliche Art und Weise. Je höher der Effekt, desto besser auch das Gelingen. Umgekehrt wird manchmal auch der Negativeffekt herangezogen, also um wieviel man die Probe nicht geschafft hat. Je höher, desto schlimmer die Folgen des Scheiterns. Zusätzlich gibt es noch den Mechanismus des "katastrophalen Wurfes" und des "Genialen Wurfes". Ein katastrophaler Wurf ist ein Einserpasch, und hat immer höchst verheerende Konsequenzen. Ein Genialer Wurf ist das Gegenteil, ein Sechserpasch, der ein höchstmöglich und über allen Erwartungen liegendes Gelingen anzeigt.
Bei Bestimmten Würfen kann es auch sein, daß ein beliebiger Pasch bei einer gelungenen oder mißlungenen Probe zusätzliche (z.B. besonders gute oder schlechte) Folgen hat. Ein Beispiel zur Verdeutlichung: Es wird ein Angriffswurf mit einer Waffe durchgeführt, welche über die Eigenschaft "Klaffend" verfügt. Gelingt der Angriffswurf mit einem Pasch, wird eine zusätzliche Wunde verursacht.
Das Kampfsystem:
Wie üblich werden Kämpfe in Runden abgewickelt. Bei Sturmsucher wird hierbei in Kampfrunden unterteilt, die etwa einem Zeitraum von 6 Sekunden entsprechen. In einer solchen Kampfrunde hat jeder Beteiligte 2 Aktionen zur Verfügung (eine Aktion wäre etwa der Angriff mit einer Waffe - kennt man ja aus mehreren Systemen).
Die Reihenfolge wird nach Initiative abgehandelt, die zu Beginn jeder Kampfrunde ermittelt wird. Diese entspricht dem Attribut Beweglichkeit der Beteiligten, bei Gleichstand wird mit 2W6 die Reihenfolge ermittelt. Anschließend werden die Aktionen in dieser Reihenfolge abgehandelt (erste Aktion von A, dann erste Aktion von B, dann zweite Aktion von A usw.). Die durchzuführende Aktion kann man sich aussuchen wenn man an der Reihe ist, man muß sich also nicht unbedingt vorher festlegen. Außer der Beweglichkeit der Beteiligten gibt es für die Initative keine Modifikationen. Waffen oder bestimmte Aktionen erhöhen oder senken also die Initiative nicht (obgleich manche Waffen eine Eigenschaft besitzen, die es erlaubt, Angriffsaktionen vor Aktionen der Gegner durchzuführen, falls diese nicht gerade auch mit einer Waffe mit dieser Eigenschaft angreifen wollen).
Bei dieser Initiativeregelung sehe ich auch einen möglichen Schwachpunkt im System. Einerseits möchte ich keine sich ständig verändernde Ini die zusätzliche Buchhaltung erfordert, andererseits kann es sich auch als zu zeitraubend erweisen, ständig diese zu Beginn jeder Kampfrunde auswürfeln zu müssen (da die Attribute keine Spannweite von 1-20 sondern von 1-10 haben, wo 5 der häufigste Wert sein dürfte, kann das sehr oft geschehen).
Vorschläge wie man das eleganter lösen könnte, sind mir höchst willkommen.
Die für den Kampf bestimmenden Werte sind der Angriffs- und der Verteidigungswert, die einen bestimmten Grundwert haben, der bei allen gleich ist. Natürlich können sich diese Werte verändern. Ist man in einer schlechten Position (Schwer verletzt, am Boden usw.) sinken diese Werte, sie steigen aber auch (weil man in einer höheren Position ist z.B.), vor allem durch höhere Kampffertigkeiten (pro Fertigkeitsrang darf man einen Punkt auf diese beiden Werte addieren).
Der Wurf wird wie üblich mit 2W6 durchgeführt, wobei man ab einem Wurfergebnis von 8 den Gegner getroffen hat. Dieser Wurf wird natürlich noch modifiziert, hauptsächlich durch die Differenz zwischen Angriffswert des Angreifers und Verteidigungswert des Verteidigers.
Im Falle eines Treffers richtet man automatisch Verletzungen in Höhe des Effekts +1 an, die bei vorhandenen Schutz noch durch einen Rüstungswurf gemindert oder vollständig aufgehalten werden können.
Für eine Angriffssequenz braucht man also nur einen Wurf, bei dessen Gelingen auch schon der Schaden feststeht. Der Verteidiger hat keinen Paradewurf. Hat der Angreifer nicht getroffen, wird davon ausgegangen das der Angriff pariert wurde.
Sturmsucher verwendet keine Lebenspunkte, sondern ein Wunden-System zur Darstellung von Schaden.
Diese werden in Mindere Wunden und Wunden unterteilt. Normalgroße Humanoide vertragen gewöhnlich 3 Mindere Wunden und 5 Wunden. Sobald man 3 Mindere Wunden angesammelt hat, werden diese gelöscht und in eine Wunde umgewandelt (dies stellt dar, wie mehrere kleinere Verwundungen genauso schmerzhaft, gefährlich und behindernd sein können wie eine größere Verwundung). Hat man 3 oder mehr Wunden, zählt man als Schwer Verwundet, was Abzüge nach sich zieht. Hat man alle 5 Wunden erhalten, stirbt man, wenn man nicht schnell behandelt wird. Kommt man durch einen Treffer auf mehr als 5 Wunden kann man augenblicklich tot sein (abhängig von einem Wurf mit dem Attribut Konstitution).
Normalerweise richten waffenlose Treffer nur Mindere Wunden an. Waffen richten normalerweise Wunden an.
Für den Kampf stehen verschiedene Manöver zur Verfügung (z.B. Finte, Sturmangriff, Sprungtritt, Fußfeger usw.). Für diese braucht man keine eigenen Fertigkeiten, sie stehen jedem zur Verfügung der über eine, je nach Manöver, bestimmte Erfahrung im Kampf verfügt (dargestellt durch Anforderungen an einen gewissen Fertigkeitswert bei der entsprechenden Kampffertigkeit).
Zudem exisitert noch ein Trefferzonenmodell. Sagt man vor dem Angriffswurf nichts anderes an, wird standardmäßig auf die Brust gezielt. Andere Körperzonen sind möglich, bringen jedoch Mali auf den Angriffswurf. Man kann sich jedoch auch entscheiden, die Zone zufällig (und ohne Mali) bestimmen zu lassen. Im Nahkampf stellt das dar, daß man die Stelle angreift, dessen Schutz der Gegner gerade vernachlässigt, im Fernkampf stellt es dar, daß man einfach nicht auf eine bestimmte Stelle zielt, sondern nur auf den Gegner insgesamt. Verwundungen können je nach Trefferzone zusätzliche Wirkungen haben (Arm: taub oder Waffe wird fallengelassen, Bein: Beweglichkeitswurf oder Sturz, Kopf: Konstitutionswurf oder Bewußtlosigkeit usw.)
Zudem hat man natürlich nur einen Rüstungswurf, wenn man an der entsprechenden Stelle eine Rüstung trägt. Der beste Helm oder Brustpanzer nützt halt nichts, wenn der Gegner auf die Beine zielt.