Autor Thema: Paranoia goes Mittelerde  (Gelesen 2600 mal)

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Offline Maarzan

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Paranoia goes Mittelerde
« am: 6.09.2009 | 16:23 »
Die letzte Paranoiarunde war etwas unzufriedenstellend, einmal was die mangelnde Vertrautheit mit der Spielwelt und folgender Orientierungslosigkeit der Spieler anging und des weiteren mit der Allgegenwärtigkeit des Computers und der daraus erwachsenden Leitlinie "Melden/Nachfragen macht frei".

Aber darüber will ich im Kern gar nicht dikutieren.

Ich sehe ein (halbwegs) allsehendes rotes Auge im Himmel und ein paar kleine Goblins/Orks, welche von ihren Balrog/Ogermagusi/wasauchimmer -Bossen durchs Land gescheucht werden, immer auf der Hut vor der dunkelelfischen Innenrevision und dumbbrutalen Trollen.
Ein Kleriker als Kommunikationsoffizier und im Normalfall erlaubt nur das Abendgebet die Kontaktaufnahme mit dem dunklen Gott, der irgendwie etwas vom Charakter des Orderofthestick Xykon hat.
Man kann mit einem kleiennRitul auch zwiscehndurch versuchen den dunklen Herren oder einen wichtigen Adjudanten zu erreichen, aber das dauert einen Moment und hat seine eigenen Risiken.

Das große rote Auge kann alles sehen, aber sein Blick kann nicht überall zugleich sein, wie z.B. die Computerkameras. Dies sollte eher Gelegenheit geben Unsinn anzustellen, als die gewohnten Paranoiazustände. Dazu kommen bekanntere Clichees und Vorstellungen vom Alltagsleben von Gobos und anderen Fantasyfiguren.

Draußen laufen dann natürlich klassische Paladine, heimtückische Elfen, bösartige Zwerge und generell Abenteurer rum, welche die Heimstatt überrennen wollen oder zumindest zerstörerische Besuche abstatten. Richtig übel ist es aber erst, seitdem ein pazifistischer Priester und seine chaotisch gute Gruppe nicht schnell genug gegessen wurde und vorher einigen Leuten sehr seltsame Ideen eingeflüstert haben ... .


Anregungen, Ideen, Kommentare?
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline TRIX

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Re: Paranoia goes Mittelerde
« Antwort #1 am: 6.09.2009 | 17:38 »
Finde, das ist eine nette Idee. Vllt. könnte man anstatt von Mittelerde eine allg. generische Fantasywelt nehmen. Wobei Mordor als "Hauptsetting" wäre natürlich auch mal Klasse ^^ Dann müsste man mal ein paar Mordorstädte usw. ausarbeiten, aber das sollte machbar sein.
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Offline bolverk

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Re: Paranoia goes Mittelerde
« Antwort #2 am: 8.09.2009 | 11:12 »
Man könnte natürlich die Alphakomplex-Idee fast 1 zu 1 in eine Fantasywelt übernehmen.

Alphakomplex = Dungeon
Troubleshooter = Troubleshooter-Orks
Draussen = Draussen
Computer = Dungeon Keeper
Mutantenkräfte = Magie
Taknukes = Fettes magisches Geschoss
Komiverräter/Bedrohung von ausserhalb = Strahlende Helden

Die Orks/Goblins des Dungeons haben eine Art militärische Hierarchie, je stärker/größer/grüner ein Ork wird, desto höher wird er befördert und desto bessere Ausrüstug wird bereitgestellt. Die Troubleshooter-Orks spielen sich gegenüber ihren Untergebenen auf, und schmeicheln sich bei den ranghöheren Orks ein.
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Online Arkam

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Re: Paranoia goes Mittelerde
« Antwort #3 am: 1.10.2010 | 15:07 »
Hallo zusammen,

ich würde die Sache anders angehen.
In diesem Szenario sind die Troubelshooter Magiernovizen die sich durch schwierige Aufträge kämpfen.
Mutationen kann man jetzt entweder mit Sprüchen gleich setzen und den Tro... ähh Magiernovizen tatsächlich nur eine zu gestehen. Oder aber die Mutation ist die Leib und Magen Spruch des Novizen und andere Sprüche können für Fertigkeitspunkte, je nach Vertrauensstufe erworben werden.
Total illegal wäre in diesem Falle dann die Kenntniss von Gebeten, entspricht dem Programmieren oder eben der Mutation. Denn so kann man Fertigkeiten und Gefallen von der jeweiligen Gottheit bekommen.

Statt dem Computer kämpfen Erzmagier gegen einander. - Die hohen Programmierer
Mit Hilfe des allsehenden Auges, die Bösen oder eines Palantiris, die Guten, werden unsere Magiernovizen überwacht.
Diese sehen natürlich im Dienste einer Gottheit. -Der Computer
Natürlich leben die Erzmagier in großen Türmen. -Entsprechend einem Sektor im Alpha Komplex.
Für jede Gottheit existieren natürlich verschiedene Sekten.- Die Servicgruppen
Jeder Magiernoviz gehört noch einer Lehrgruppe an deren Lehrer ihm zusätzliche Aufträge gibt. - Geheimgesellschaften

Die Bösen haben natürlich ein umgekehrtes Farbschema. Bei ihnen ist Ultraviolett also die niedrigste und Schwarz die höchste Stufe.
Jetzt braucht man natürlich noch ein paar passende Schergen.
Wer hier die Drachen vermisst sei getröstet. Drachen sind natürlich die Geiereliteeineiten. Es gibt sie ja in fast allen Farben.
Infrarot
Gut: Zivilisten, Verräter der anderen Seite
Böse: Erzmagier, Meister Assasinen
Rot
Gut: Unsere Magiernovizen. - Die Troubelshooter
Böse: Balrog und andere Dämonen die stets an die entsprechenden Infraroten gebunden sind.
Orange
Gut: Stadtwache - Jawohl hier haben sie den Magiernovizen was zu sagen.
Böse: Magier
Zitro
Gut: Hauptmann der Stadtwache
Böse: Assasin
Grün
Gut: Bürgermeister einer Stadt
Böse: Troll
Blau
Gut: Auftraggeber - hängen bevorzugt in Kneipen ab.
Böse: Oger
Indigo
Gut: König
Böse: Ork
Violett
Gut: Engel
Böse: Goblin
Ultraviolett
Gut: Erzmagier
Böse: Verräter

Gruß Jochen
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