Autor Thema: [Fantasy] Sammelsurium  (Gelesen 2800 mal)

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[Fantasy] Sammelsurium
« am: 4.02.2011 | 15:40 »
Hallo zusammen,

wir spielen jetzt schon eine ganze Weile Standard Fantasy mit SW und dabei ist jede Menge Material zusammen gekommen. Ich dachte mir, warum nicht teilen? Vielleicht ist dort draussen jemand der es gebrauchen kann... Ich werde einfach ab und an posten was wir schriftlich auf unserer Kampagnenhomepgae festgehalten haben... und los gehts... Sollte jemand selber etwas haben, einfach her damit... Inhaltverzeichniss erfolgt in diesem ersten Post wenn mehr da ist...


Rasse: Dampfgolems




Die Stadt Zhaun ist ein Ort, an dem Magie und Wissenschaft aus den Bahnen geraten sind. Unkontrolliert durchgeführte Experimente haben die Stadt einen hohen Preis gekostet. Jedoch räumen Zhauns lasche Restriktionen ihren Forschern und Erfindern so viel Spielraum ein, dass sie die Grenzen der Wissenschaft in immer kürzeren Abständen auf Gedeih und Verderb immer weiter hinausschieben. Unter diesen Umständen schaffte ein Team aus Doktoranden der Techmaturgischen Universität von Zhaun den Durchbruch auf dem Gebiet der intelligenten Dampfautomatisierung. Ihre Schöpfung, der Dampfgolem, wurde entwickelt, Urteile spontan zu vollstrecken, um bei Zhauns gefährlichen Abfallbeseitigungs-Prozessen Unterstützung zu leisten, da die Umstände oft eine Überwachung durch Menschen nicht erlaubten. Doch schnell zeigten sich bei ihm unvorhergesehene Verhaltensweisen.

Mit der Zeit konnten die Wissenschaftler einen Lernprozess nachweisen und der Dampfgolem wurde schnell zu einer Berühmtheit. Doch wie es traurigerweise oft der Fall ist, heimste ein anderer - Professor Stanwick Pididly - die Lorbeeren für die Erschaffung des Golems ein - auch wenn heute die meisten die Wahrheit kennen. Infolge des sich anschließenden rechtlichen Mahlstroms wurde offensichtlich, dass keiner der beiden Parteien wirklich am Wohlergehen des Dampfgolems gelegen war und so ersuchte der Golem demütig um persönliche Autonomie. Mit durch die überwältigende Unterstützung der Öffentlichkeit brauchte der freiheitlich gesinnte Rat von Zhaun nur ein paar Wochen, um den Dampfgolem zu einer vollkommen unabhängigen, empfindungsfähigen Wesenheit zu erklären. Als Einziger seiner Art verließ der Golem Zhaun. Der Streit hatte ihn betrübt und er fühlte, dass er nirgends so richtig dazu- oder hingehörte.

Seine Reisen führten ihn alsbald an die verschiedensten Orte, weitab von seiner Heimat Zhaun.

Auch wenn der Dampfgolem alles zerschmettern kann, was sich ihm in den Weg stellt, hat er wirklich ein Herz aus Gold ... ummantelt von einem eisernen Rahmen ... in einer Hülle aus Stahl.

In letzter Zeit machen Gerüchte die Runde, das noch mehr Dampfgolems existieren, manche in der Gefangeschaft Ihrer Erbauer, andere frei, wie der erste seiner Art.





Rassenmerkmale (+2):

Konstrukt (+2) - Dampfgolems sind Konstrukte (siehe SW:GE S. 230). Anstatt das sie keinerlei Wundabzüge haben *, werden Wundabzüge um 1 abgemildert.

Kalt wie Eisen (-1) -  Egal wie menschlich ein Dampfgolem wird, er ist und bleibt eine Maschine. Auch Menschen vergessen diese Tatsache in der Anwesendheit eines Dampfgolems niemals. Sie erhalten einen Malus auf Ihr Charisma von -2.

Öl anstatt Blut (0) -  Dampfgolems haben keine natürliche Heilung, sie müssen repariert werden. Heilzauber haben keine Wirkung auf sie. Die Fertigkeit Reparieren kann bei ihnen wie die Fertigkeit Heilen eingesetz werden.

Anfälligkeit gegen Elektrizität (-1) - Die internen Dampfmachinen sind anfällig gegenüber Elektrizität. Kabel schmoren durch und Öl beginnt zu kochen. Dampfgolems bekommen durch elektrische Angriffe einen W6 Zusatzschaden.

Hart wie Stahl (+2) - Dampfgolems sind stark gepanzert. Sie haben eine natürliche Panzerung von (2), die durch rüstungsdurchbrechende Angriffe negiert werden kann.



* Anmerkung: 1:1 aus der SW:GE entnommen hätten Konstrukte keinerlei Wundabzüge. Dies erschien uns jedoch zu gut für einen +2 Vorteil.



Quelle: Eigenkreation
« Letzte Änderung: 4.02.2011 | 15:56 von Tsu »

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Re: [Fantasy] Sammelsurium
« Antwort #1 am: 4.02.2011 | 15:42 »
Rasse: Rattenvolk



Das Rattenvolk, auch Skaven genannt,  sind ein Volk aufrecht gehender Rattenmenschen, welches in übernommenen oder selbstgegrabenen unterirdischen Behausungen lebt. Die Mythen besagen, das das Rattenvolk durch magische Energien entstanden ist, welche normale Ratten mutieren liess.  Wann allerdings die ersten richtigen - also aufrecht gehenden und Waffen tragenden Skaven - auftauchten, ist nicht bekannt.
Sie erreichen, wenn sie ihre gekrümmte Körperhaltung aufgeben, eine Höhe von 1,20 Meter bis zu 1,50, wobei einige Exemplare auch über 1,80 Meter groß werden können. Allen Mitgliedern des Rattenvolkes ist eine gewisse Hyperaktivität zu eigen, was ihnen schnelle Reflexe, endlose Hast und ihre legendäre Geschwindigkeit verleiht.
Die Skavengesellschaft unterteilt sich in unzählige Clans und Kasten, wobei jeweils die Stärksten und/oder Heimtückischsten über die anderen herrschen. Neben den vielen niederen Kriegerclans kennt man vorallem den Klan Skryre (Techniker und Magier), den Klan Eshin (Assassinen/Spione/Saboteure), den Seuchenklan (Experten in "biologischer Kriegsführung") und den Züchterklan (Schöpfer mutierter Kampfbestien/wahnsinnige Chirurgen) sowie den Orden der zauberkundigen Grauen Propheten, der über das Rattenvolk herrscht, und die Verbindung zwischen dem Volk und seiner Gottheit, der Gehörnten Ratte darstellt. Arkane Wissenschaftler, die sich mit dem Rattenvolk beschäftigt haben, behaupten, dass es sich bei der Gehörnten Ratte um nichts anderes als einen niederen Dämon handelt.
Das Rattenvolk ist alles andere als angesehen in der Welt, sind die familären Ähnlichkeiten zu dem krankheitsbringenden Ungeziefer der Städte zu stark. Sie sind die absoluten Aussenseiter der Gesellschaft, sollten sie sich nach draussen in die weite Welt, weit weg von Ihren Clans begeben. Jedes Mitglied des Rattenvolkes kann froh sein, wenn er irgendwie den Anschluss oder gar Gefährten in der grossen weiten Welt findet, die es nicht gleich töten wollen.




Rassenmerkmale (+2):

Hyperaktiv: Alle Mitglieder des Rattenvolkes sind hyperaktiv. Sie erhalten das Talent "Flink" und den Nachteil "Angewohnheit (leicht): Hyperaktiv" (-1 Charisma)

Dunkelsicht: Die meisten Skaven sind es gewohnt sich in dunklen Höhlen oder Gewölben zu verstecken und sind deswegen an Dunkelheit gewöhnt. Durch Ihre Dunkelsicht halbieren sie die Modifikatoren für Lichtverhältnisse.

Ungeziefer: Das Rattenvolk ist äusserst Resistent gegen Krankheiten, Seuchen und Gifte. Sie erhalten einen Bonus von +4 auf die entsprechenden Konstitutionswürfe dagegen.

Aussenseiter: Skaven sind Aussenseiter der Gesellschaft, wenn sie nicht unter Ihresgleichen sind. Sie erhalten den Nachteil (leicht) "Aussenseiter" ( -2 Charisma im Umgang mit anderen Völkern)

Klein: Auf Grund Ihrer geringen Körpergrösse bekommen Mitglieder des Rattenvolkes -1 Robustheit

Schnelle Reflexe: Skaven starten mit einem W6 in Geschicklichkeit.


Quelle: Ähnlichkeit zu den Skaven aus Warhammer ist voll beabsichtigt, der Hintergrund wurde etwas angepasst um sie grade noch so als Spielerrasse gruppenfähig zu machen.

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Re: [Fantasy] Sammelsurium
« Antwort #2 am: 4.02.2011 | 15:45 »
Rasse: Zentauren



Zentauren haben den Oberkörper eines Menschen und den Körper eines Pferdes. Sie sind bekannt als wildes und eigenwilliges Volk, das in Wäldern haust. Berühmt sind sie für ihre Treffsicherheit im Bogenschießen und für ihre großen Kompetenzen in der Heilkunde und der Sterndeuterei. Sie leben als Herden zusammen in Wäldern und nur selten findet man Zentauren unter den anderen Völkern. Wenn doch sind es meist Ausgestossene, einsame Seelen oder die letzten Überlebenden Ihrer Herde.

Trotz Ihrer Wildheit sind sie ein friedliebendes Volk, welches Tradition, Familie und Gemeinschaft an oberste Stelle in ihrem Leben stellen. Sollten diese jedoch gefährdet sein, bekommen Feinde ihre Wut zu spüren.

Ihre Ungestümtheit geht mit Ihrem grössten Laster Hand in Hand: dem Alkohol. Man weiss nicht, ob es daran liegt das Zentauren keinen Alkohol abbauen können, sie einfach nur sehr leicht süchtig danach werden oder von einem Gott verflucht wurden, aber wenn ein Zentaure einmal angefangen hat zu trinken, ist er selten davon abzubringen... Was Ihre Wildheit oft in Wut und Zorn umschlagen lässt, und der friedliche Waldbewohner kaum noch zu erkennen ist.




Rassenmerkmale (+2):

Pferdekörper: Zentauren besitzen den Unterkörper eines Pferdes und sind entsprechend robust. Sie erhalten einen Bonus von +1 auf Ihre Robustheit.

Schnell wie ein Pferd: Zentauren haben eine Bewegung von 10 '' und einen Sprintwürfel von W8.

Hang zum Alkohol: Es gibt nicht viele Zentauren, die nicht der Sucht des Alkohols verfallen sind. Durch diesen Fluch der Götter leiden sie unter dem Nachteil "Abhängigkeit (schwer): Alkohol"

Hufe: Zentauren können Ihre Hufe als Waffen einsetzen und verursachen mit Ihnen Stärke + W6 Schaden.

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Re: [Fantasy] Sammelsurium
« Antwort #3 am: 4.02.2011 | 15:49 »
Heiltränke

Ein magischer Heiltrank heilt, was noch zu heilen ist. Diese sehr seltene und äußerst kostbare Flüssigkeit kann nur von sehr wenigen Zauberkundigen hergestellt werden. Um mit einem Heiltrank eine Wunde zu heilen, muss man ihn über die Wunde gießen oder sie dem Verwundeten zu trinken geben. So mächtig Heiltränke auch sind, sie vermögen nicht permanente Verletzungen zu heilen, Gliedmassen nachwachsen zu lassen oder die Toten zu erwecken. Der Geschmack variert, jedoch schmecken Heiltränke oft süss.




 Trank                                  Heilwirkung                Kosten

 Dünner Heiltrank                         W4 + Wilddice            100
 Nomaler Heiltrank                       W6 + Wilddice            250
 Guter Heiltrank                          W8 + Wilddice            350
 Aussergewöhnlicher Heiltrank        W10 + Wilddice            500
 Exzellenter Heiltrank                  W12 + Wilddice             750


Regelmechanik:

Das verabreichen von Heiltränken ermöglicht es eine Probe auf die Heilwirkung des Tranks zu machen, wie unter der Macht "Heilung" beschrieben (siehe SW:GE S. 155). Wundmodifaktoren des Ziels werden dabei genauso wie bei der Macht eingerechnet. Heiltränke stoppen bei der Verabreichung automatisch alle Blutungen.

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Re: [Fantasy] Sammelsurium
« Antwort #4 am: 4.02.2011 | 15:50 »
Besondere Pfeile

Für normale Pfeile sollte es nicht notwendig sein, Menge und Kosten mitzuschreiben. Besondere Pfeile kosten allerdings entsprechend mehr und sind von der Zahl limitiert.

Wird ein Pfeil im Freien abgeschossen, so können die Pfeile bei einer 4-6 (50% auf einem W6 wiedergefunden werden. In geschlossenen Räumen oder unter der Erde, sinkt die Chance auf 5-6 auf einem W6, da die Pfeile eher an etwas zerbrechen.




Fleischschneider
Kosten: 1 pro Pfeil
Beschreibung: Die Pfeilspitze ist mit boshaften Stacheln oder sägezahnartigen Zacken versehen.
Regeln: Fleischschneider verursachen +2 Schaden, verdoppeln allerings den Rüstungsbonus (inklusive natürlicher Panzerung) des Ziels

Rüstungsstecher
Kosten: 1 pro Pfeil
Beschreibung: Rüstungsstecher Pfeilspitzen sind gehärtet und sehr schmal, damit sie Rüstungen besser durchschlagen können.
Regeln: Rüstungsstecher verleihen dem Bogen AP 2

Heuler
Kosten: 2 pro Pfeil
Beschreibung: An der Spitze befindet sich eine Art Pfeife, die beim Abschiessen und dem Flug des Pfeils ein schrilles Pfeifen erzeugt, was bis zu 200 Schritt weit gehört werden kann
Regeln: siehe Beschreibung, Normaler Schaden

Brandpfeile
Kosten: 2 pro Pfeil
Beschreibung: Brandpfeile haben in Ihrer Spitze eine kleine Glasphiole mit einer brennbaren Flüssigkeit, beim Aufschlag sorgen Feuersteine dafür das sich diese entzündet und eine kleine Stichflamme erzeugt
Regeln: Brandpfeile entzünden schwer brennbare Ziele bei 6, leicht brennbare Ziele bei 4-6 und Flüssigkeiten wie Lampenöl oder Spiritus bei 2-6 auf einem W6. Normaler Schaden, Brandpfeile können nicht geborgen werden.

Botschafter
Kosten: 1 Pro Pfeil
Beschreibung: Botschafter Pfeile haben an Ihrem Schaft ein kleines Röhrchen, welches es ermöglicht kurze Nachrichten zu entsenden. Meist sind die Schäfte auch bunt eingefärbt, damit der Pfeil gut entdeckt wird.
Regeln: Normaler Schaden, Stauröhrchen für kurze Nachrichten

Sprengpfeil
Kosten: 4 pro Pfeil
Beschreibung: Sprengpfeile haben an Ihrer Spitze eine Phiole die entweder eine explodierende Flüssigkeit, eine kleine Sprengladung oder Säure enthält.
Regeln: Sprengpfeile erhöhen den Schaden des Bogens um einen W4, der auch explodieren kann. Sprengpfeile können nicht geborgen werden.

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Re: [Fantasy] Sammelsurium
« Antwort #5 am: 4.02.2011 | 15:52 »
Zauberstäbe

Seit jeher gehören Zauberstäbe zu den Markenzeichen, die ein klassischer Magier aufweisen kann.  Sie werden von Adepten und Schülern benutzt, um anfänglich Ihre Energien zu fokussieren und sich das wirken der Zauber zu erleichtern. Selbst Meister der Magie benutzen sie jedoch noch, denn die magischen Energien die sich im Laufe seiner Existenz angesammelt haben, können oft die letzte Notration an Selbstverteidigung sein, die man braucht.

Zauberstäbe können sich vom Aussehen und Form stark unterscheiden. Vom 2 Schritt grossen Wanderstab, bis hin zum ellenlangen Zauberstab der wie ein Dirigentenstab aussieht, ist der Fantasie keine Grenzen gesetzt.



Das Benutzen von Zauberstäben:

Magiebegabte Charaktere können Zauberstäbe tragen und sie benutzen um damit kleine magische Geschosse zu verschiessen. Wie genau diese Geschosse aussehen, muss der Wirker beim Erwerb des Zauberstabs festlegen (kleine Feuerbälle, Eiskugeln, ...), dies hat allerdings keinen weiteren Effekt auf den Schaden. Der Schaden von Zauberstäben zählt als magischer Schaden. Für das Kämpfen mit einem Zauberstab wird die Schiessen Fertigkeit benutzt und normale Fernkampfmodifikatoren kommen zum tragen.

Ein Zauberstab muss aktiviert werden, dies kostet den Zauberwirker 1 Magiepunkt pro Stunde.



Zauberstab - Reichweite 4 / 8 / 16 - Feuerrate: 1 - Kosten: 250 - Gewicht: 1 - Schuss: unbegrenzt - Schaden: 2W4





Talent "Zauberstab Spezialisierung"
Voraussetzungen: Anfänger, beliebiger Arkaner Hintergrund, Schiessen W6

Zauberstäbe richten in den Händen dieses Zauberwirkers 2W6 Schaden anstatt 2W4 Schaden an.



Quelle: Eigenkreation, Conversion. Dragon Age: Savage Origins

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Re: [Fantasy] Sammelsurium
« Antwort #6 am: 4.02.2011 | 15:54 »
Rasse: Tieflinge



Tieflinge sind Wesen, welche in ihrer Ahnenreihe einen Bewohner der  Niederhöllen aufzuweisen haben. Dies kann ein infernalischer Teufel sein, oder auch ein grausamer Dämon. Eine solche Verbindung hinterlässt über viele Generationen Spuren in der Familie und gibt den Wesen Eigenschaften jenes Externars.

Häufig zeigen sich dabei deutliche Merkmale im Aussehen, welche einen Hinweis auf die Abstammung liefern, wie Hörner oder ein Echsenschwanz. Im günstigsten Fall haben Tieflinge aber auch andere Kräfte dieser Monster geerbt. Eine besondere Form von Tieflingen sind die Draegloth, da sie ganz bewusst von den Drow erzeugt werden. In Kulturen, welche oft in Kontakt mit Wesen aus den Unteren Ebenen stehen kommt es häufiger auch zur Geburt von Tieflingen.

In den meisten Ländern wird man ihnen mit Misstrauen begegnen.





Rassenmerkmale (+2):

Schreckgespenster: Viele Kulturen erzählen Ihren Kindern immer noch von den furchtbaren Taten der Turathi. Andere halten sie schlicht für echte Dämonen. Tieflinge erhalten den Nachteil "Aussenseiter"

Höllisches Erbe: Egal, wie sehr die meisten Tieflinge es abstreiten, das Blut der Niederhöllen ist immer noch in ihnen. Tieflinge erhalten +2 Robustheit gegen Feuerschaden und +4 bei hitzebedingten Erschöpfungsproben.

Nachtsicht: Tieflinge können im Dunkeln sehen. Sie ignorieren die Abzüge für finstere und dunkle Lichtverhältnisse

Verstohlen: Tieflinge sind es gewohnt sich zu verstecken, sie beginnen mit W6 in Heimlichkeit

Offline Dr. Dr. James T. Errington

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Re: [Fantasy] Sammelsurium
« Antwort #7 am: 9.02.2011 | 08:22 »
Mir fällt grad auf der größte Heiltrank müsste 800 kosten der mathematischen Logik folgen.
Ansonsten bin ich auch mal gespannt was hier bei raus kommt.

Offline Dragon

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Re: [Fantasy] Sammelsurium
« Antwort #8 am: 9.02.2011 | 13:49 »
Hui find ich super die Idee... wenn ich wieder zu Hause bin muss ich auch mal meinen Senf beisteuern, das ein oder andere hab ich auch noch auf meinem Rechner.

Offline Tsu

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Re: [Fantasy] Sammelsurium
« Antwort #9 am: 10.02.2011 | 17:34 »
Wenn du etwas beisteuern willst, wüde Ich dich gerne zu savage nights ermutigen ... DIE Sammelstelle für deutsche SW Schnipsel (@  :T: Nein, da sist kein forum, deswegen bitte verzeiht mir die Werbung)... dort werde Ich auch mein Fantasy Sammelsurium fortführen...