Autor Thema: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen  (Gelesen 7088 mal)

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Offline Haukrinn

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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #25 am: 3.11.2010 | 14:26 »
Aber Deine grundsätzliche Definition ist nicht unbedingt richtiger:

Zitat
Von Erzählspiel sprechen wir dann, wenn die regelgerechte Entscheidungsfreiheit eingeschränkt wird.

Das macht für mich ehrlich gesagt keinerlei Sinn.
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Offline Oberkampf

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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #26 am: 3.11.2010 | 14:33 »
Das ist falsch. Bitte lies noch mal.

Hab Deinen Post jetzt mehrfach gelesen, aber mir fehlt wohl irgendwie der Schlüssel.

Irgendwie lese ich immer wieder heraus, dass Du beim Erzählspiel die Überschreitung der Regeln nach dramaturgischen Gesichtspunkten und die Einschränkung der Spielerfreiheit (Entscheidungsfreiheit) thematisiert haben willst (oder zumindest der Ansicht bist, das würde in den hier vorgetragenen Modellen implizit vorausgesetzt).* Für meinen Teil habe ich das bisher nicht als notwendiges Merkmal des Erzählspiels im Nachbarthread mit den Modellen angesehen. Klar kann man davon überzeugt sein, dass das so ist und es in der Diskussion als notwendige Merkmale einführen wollen - aber ich glaube, kennzeichnendes Merkmal des Erzählspiels soll hier sein, dass eine (vorgegebene oder schöpferisch zu erspielende) Geschichte in dieser Spielart des Rollenspiels im Vordergrund steht (und nicht z.B. das Lösen von Aufgaben/Problemen/Herausforderungen).

Die Entscheidungsfreiheit wird nur eingeschränkt, wenn es sich um eine vorgegebene Geschichte (Plotspiel) handelt. Je stärker die Geschichte vorgegeben ist, desto enger ist der Entscheidungsspielraum der Charaktere. Auf keinen Fall wird die Entscheidungsfreiheit beschränkt, wenn sich die Geschichte erst ergeben soll, denn dann ist die freie Entscheidung geradezu die Triebkraft der Geschichte.

Zugegebenermaßen ist der Begriff "Geschichte" hier sehr weich - kann ein aufploppendes Zufallsdungeon mit wechselnden Monstern zum Plätten taktisch Bekämpfen nicht rückblickend auch als eine Geschichte erzählt werden? Vielleicht, aber ich glaube, dass zwischen Herausforderungsorientiert und Storyorientiert ausreichend Abstand besteht, um die Stile nicht so schnell durcheinander zu schmeißen.

*Unter anderen Bedingungen könnte ich da mitgehen. Persönlich glaube ich, dass sich hinter dem Wort Banner Erzählspiel alles Böse der Rollenspielwelt versammelt hat  ;)
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Offline Haukrinn

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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #27 am: 3.11.2010 | 14:48 »
Zugegebenermaßen ist der Begriff "Geschichte" hier sehr weich - kann ein aufploppendes Zufallsdungeon mit wechselnden Monstern zum Plätten taktisch Bekämpfen nicht rückblickend auch als eine Geschichte erzählt werden? Vielleicht, aber ich glaube, dass zwischen Herausforderungsorientiert und Storyorientiert ausreichend Abstand besteht, um die Stile nicht so schnell durcheinander zu schmeißen.

Ich denke das ist relativ leicht aus der Welt zu schaffen: Beim Erzählspiel ist es das Spielziel, eine Geschichte zu erschaffen. Beim ploppenden Verlies nicht.
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Offline Teylen

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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #28 am: 3.11.2010 | 18:09 »
Magst du die Definition von Storytelling nach White Wolf einbringen?
Ich wuerde es so beschreiben:
"Storytelling ist Rollenspiel bei welchen das Ziel ist am ende eine dramatische im Sinne von spannende Geschichte erspielt zu haben."

Das heisst der Storytelling Begriff White Wolfs ignoriert die Frage nach der etwaigen Wort getreue Anwendung von Regeln und setzt den Fokus auf die Gewichtung der Geschichte als Ziel.
Damit fasst er das was du mit Klassischen Rollenspiel, Storytelling sowie Plotspiel umschreibst auf einen Begriff zu sammen.

Zitat
Zwischen Spiel und Erzählung gibt es also keinen Unterschied?
Ich halte die Annahme das es sich bei einer der RPG Varianten mit der Fokussierung auf eine Geschichte um kein Spiel handelt fuer doch absurd und unnoetig polarisierend. Zumal sich jegliche Beschreibungen auf Systeme mit Regeln und weiteren gamistischen Aspekten beziehen.

Ueberhaupt fehlt mir die Trennlinie zwischen den Definitionen.
Meiner Meinung nach waere es sinnvoller es bei einem Begriff zu belassen und davon ausgehend Merkmale fest zu stellen.

Das heisst wenn man seinen Spielstil als
 "Storytelling" bezeichnet bringt man damit zum Ausdruck das man den Aspekt der Dramatik respektive der Geschichte als Fokus im Spiel betrachtet.

Moechhte man naeher spezifizieren fuehrt man Merkmale an.
Darunter faellt just als Beispiel:
"Ergebnis/Handlungs offen" wenn das Ergebnis der Handlungen der Spieler nicht durch eine Geschichte oder das Spielen innerhalb eines festgelegten Setting historischen Rahmen festgelegt wurde.
"Plot gebunden" wenn das Ergebnis der Handlungen frei ist jedoch Ereignisse oder Resultate aus einer Handlungsmachine einen Plot erzeugen der nicht beeinflusst werden kann.
"Metaplot definiert" wenn man einen Metaplots Event oder ein historisches Ereignis im Spiel nachstellen will.
"Regel gebunden" wenn es in der Gruppe den Konsens gibt die Regeln exakt nach dem Buch zu befolgen.
"Regel orientiert" wenn sich der Regel Einsatz an den dramaturgischen oder anderen Beduerfnissen der Gruppe orientiert anstelle dem Buch sklavisch zu folgen.
"Regellos" wenn man auf jegliche Regeln verzichtet.

Die Skalierung nach drei Begriffe welche im Grunde valide Kombinationen aussen vor lassen ergibt meiner Meinung nach keinen Sinn respektive wirkt sie sich nicht konstruktiv auf die Diskussion aus da Leuten welche Storytelling mit anderen Merkmal Kombinationen ausschliesst und allenfalls Missverstaendnisse verursachen.

Desweiteren nimmt es meiner Meinung nach die negative Belastung der Definition das ergebnisoffen nur sein kann was sich sklavisch an Regeln haelt mit.
Ferner sehe ich die Befuerchtung das es, ggf. unbewusst, dazu neigt persoenliche negative Erfahrungen mit bestimmten Spielern in eine vermeintlich theorethisch objektive Fassung zu zementieren und damit nicht fuer eine nuechterne Diskussion sondern allenfalls fuer Sprengstoff sorgt [Wenn man just als Beispiel anfaengt den Spielern der oWoD VtM generoes vorzuhalten das sie doch keine Storyteller mehr seien].

Zitat
zum nächsten Spielstil-Überbegriff: Den möchte ich lieber nicht Abenteuer-Rollenspiel nennen, sondern lieber Explorationsspiel.
Der Spielstil-Ueberbegriff welcher ich dem Storytelling uebergeordnet sehe waere schlicht RPG respektive Rollenspiel.

Explorationsspiel wuerde sich als Form gleichwertig neben Storytelling stellen und dadurch beschreiben das der Fokus auf der Entdeckung, Schaffung von neuem besteht.

Ich wuerde das Storytelling dem Explorationsspiel nicht unterordnen da dort mitunter stark der Faktor des Erkunden von neuem fehlt.
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Offline D. Athair

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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #29 am: 3.11.2010 | 18:55 »
Ich wuerde es so beschreiben:
"Storytelling ist Rollenspiel bei welchen das Ziel ist am ende eine dramatische im Sinne von spannende Geschichte erspielt zu haben."
Das heisst der Storytelling Begriff White Wolfs ignoriert die Frage nach der etwaigen Wort getreue Anwendung von Regeln und setzt den Fokus auf die Gewichtung der Geschichte als Ziel.
Damit fasst er das was du mit Klassischen Rollenspiel, Storytelling sowie Plotspiel umschreibst auf einen Begriff zu sammen.
Und genau das verbinde ich - und wie mir scheint einige andere - mit dem Begriff Storytelling eben nicht.
Die Tipps in V:tM (1st Edition) sehen gerade keinen Wert in regelgetreuem Spiel. Sie verstehen die Regeln nicht als Grundlage für Spielerhandlungen und kooperatives Spiel.

Ich halte die Annahme das es sich bei einer der RPG Varianten mit der Fokussierung auf eine Geschichte um kein Spiel handelt fuer doch absurd und unnoetig polarisierend.
Da bist du deiner eigenen Auslegung auf dem Leim gegangen. Der Spielcharakter wurde dem Storytelling, so wie ich es beschrieben habe, nicht abgesprochen.

Ueberhaupt fehlt mir die Trennlinie zwischen den Definitionen.
Da bist du nicht die einzige. Allerdings würde ich solches Unverständnis, da es in der Konzeptionsphase vieler Dinge auftaucht, als "normal" bewerten.


Meiner Meinung nach waere es sinnvoller es bei einem Begriff zu belassen und davon ausgehend Merkmale fest zu stellen.
Das ist gar nicht soweit weg von dem, was ich hier vorhabe.


"Ergebnis/Handlungs offen" wenn das Ergebnis der Handlungen der Spieler nicht durch eine Geschichte oder das Spielen innerhalb eines festgelegten Setting historischen Rahmen festgelegt wurde.
... da kann ich nicht erkennen, wie das mit deinem Storytelling kombinierbar sein soll.
Die Skalierung nach drei Begriffen, welche im Grunde valide Kombinationen aussen vor lassen ergibt meiner Meinung nach keinen Sinn [....]
Die Begriffe stehen ja nicht im luftleeren Raum, sondern sind wichtige Wegmarken auf einer Linie von Spielstilen.

Der Spielstil-Ueberbegriff welcher ich dem Storytelling uebergeordnet sehe waere schlicht RPG respektive Rollenspiel.
d'accord.

Explorationsspiel wuerde sich als Form gleichwertig neben Storytelling [Erzählspiel] stellen und dadurch beschreiben das der Fokus auf der Entdeckung, Schaffung von neuem besteht.
So ist es auch gedacht. [/quote]
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Offline Teylen

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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #30 am: 3.11.2010 | 19:53 »
[Def.: "Storytelling ist Rollenspiel bei welchen das Ziel ist am ende eine dramatische im Sinne von spannende Geschichte erspielt zu haben."]
Und genau das verbinde ich - und wie mir scheint einige andere - mit dem Begriff Storytelling eben nicht.
Welche anderen?
Ich sehe es eher so das die meisten eher diese Definition haben und eine weitere Aufgliederung bis hin zur Verneinung dort zu Verwirrung führt die letztlich zu der leicht unleidlichen aktuellen Diskussionen führt. Egal ob es die Gedanken zu Ergebnis offenen Spiel in unterschiedlichen Thread sind oder es in dem Thread zur Definition um "The rule of cool" zur Eskalation führte.

Zitat
Die Tipps in V:tM (1st Edition) sehen gerade keinen Wert in regelgetreuem Spiel. Sie verstehen die Regeln nicht als Grundlage für Spielerhandlungen und kooperatives Spiel.

Ich kenne nur die zweite Revised und dort werden lediglich die Regeln dem Geschichtsfokus untergeordnet.
Das bedeutet jedoch bei weiten nicht das die Regeln nicht als Grundlagen für Spieler Handlungen gesehen werden.
Es kritisiert auch nicht die genaue Anwendung sollten es von der Gruppe gewünscht werden.
 
Zitat
Der Spielcharakter wurde dem Storytelling, so wie ich es beschrieben habe, nicht abgesprochen.
Du stellst auf meine Behauptung das zwischen "Klassischen Erzählspiel" und "Storytelling" kein Unterschied bestünde die Frage entgegen "Zwischen Spiel und Erzählung gibt es also keinen Unterschied?" die für mich in dem Kontext nur Sinn zu ergeben scheint wenn das Spiel als solches der Erzählung entgegen gestellt wird.

Zitat
Allerdings würde ich solches Unverständnis, da es in der Konzeptionsphase vieler Dinge auftaucht, als "normal" bewerten.
Wie weiter ausgeführt sehe ich grundlegende Konzeptions Probleme.
Das heißt es ist für mich ein gewaltiger Unterschied ob man einen Begriff nimmt und diesem Merkmale zu spricht oder ob man mehrere Begriffe definiert.

Zitat
Zitat
"Ergebnis/Handlungs offen" wenn das Ergebnis der Handlungen der Spieler nicht durch eine Geschichte oder das Spielen innerhalb eines festgelegten Setting historischen Rahmen festgelegt wurde.
... da kann ich nicht erkennen, wie das mit deinem Storytelling kombinierbar sein soll.
Ich hatte versucht dies über Handlungsoffen an zureissen.
Ich verstehe Ergebnisoffen in der Weise das das Ergebnis nicht definiert ist und die Handlung sich dementsprechend entwickeln respektive entwickelt werden kann. Das Ergebnis kann auch dann offen sein wenn man sich nicht feste an den Regeln orientiert oder gar die Regeln vollkommen ignoriert.

Das Problem das du nun hast ist das du die Merkmale untereinander kombinierst und die Begriffe überdies fest mit Merkmalen verbindest.
Das heißt es wäre schon nicht möglich einem Spielstil die Merkmale: "Ergebnis offen" und "Regel orientiert" / "Regellos" zu kombinieren.

Die Begriffe gestalten sich aus meiner Sicht wie folgt:
1) Klassisches Erzählspiel
Storytelling
 * Ergebnis offen
 * Regel gebunden

2) Storytelling
Storytelling
 * Plot gebunden
 * Regellos

3) Plotspiel
Storytelling
 * Metaplot definiert
 * Regel gebunden

Aus meiner Sicht ergibt diese Festlegung jedoch keinen Sinn da einerseits ein Begriff neu definiert wird, auf Merkmale eingeschränkt wird die imho nichtmal bestimmend bzw. derart absolut sind andererseits wirkt es einer Gliederung von Spielstil und Merkmalen entgegen da es alle möglichen Begriffe fest verbindet.

Das heißt:
[Storytelling]
 * Ergebnisoffen
 * Regel orientiert

Wäre nicht mehr möglich da der Oberbegriff fehlt sowie die Merkmale ohne an sich zwingenden Grund als einander ausschließend definiert wurden.
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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #31 am: 4.11.2010 | 10:49 »
Eine feste Kategorisierung in

Kategorie 1: Regelgebunden - Kategorie 2: Regelorientiert - Kategorie 3: Regellos (Regelfrei)

ergibt nach meinem Eindruck her eher einen Sinn für die Beschreibung einer Spielsituation, als für die Unterscheidung zwischen Erzählspielmodellen.

Man kann bei der Beobachtung/Auswertung eines konkreten Abenteuers, einer tatsächlichen Spielsession, vielleicht feststellen, in welchem Ausmaß und mit welcher Akzeptanz (seitens der Gruppe) von den Regeln by the book (und verbindlichen, allen bekannten Hausregeln) abgewichen wurde. Aber die Kategorie 2: "Regelorientiert" ist begrifflich unscharf - wodurch will man sie von der Kategorie 3 unterscheiden? Anhand der Häufigkeit? Der Heftigkeit? Der Akzeptanz? Ist ein Spielsystem/Regelwerk regelorientiert, das vorschlägt, ab und an mal die Regeln zugunsten des Dramas zu ignorieren, oder ist das schon regellos? Wer entscheidet, wann Regeln gebrochen werden dürfen?

Hier fließen auch extrem stark subjektive Befindlichkeiten ein. Drei Regelbrüche an einem Abend mögen für den einen noch regelorientiert, für den nächsten schon regellos sein.

Die Kategorie 3 hat auch ihre eigenen Probleme. Schlicht gesagt ist in vielen Regelsystemen vieles nicht geregelt - d.h. sie sind in vielen Bereichen ohne Regeln. (Ich hatte früher oft Probleme, meine Vorlieben für Fahrzeugkampf/Verfolgungsjagden in einigen Regelwerken zu finden, mittlerweile ist das aber besser geworden.) Es geht ja nicht vordringlich um die Frage, was man mit nicht vorhandenen Regeln macht, sondern um die Frage, ob vorhandene Regeln aufgrund um des Dramas* willen gebrochen werden. (BTW: warum werfen Leute, die eigentlich regellos dramatische Geschichten erzählen wollen, überhaupt die komplizierte Engine eines Rollenspielsystems an?)

Meiner Meinung nach ist hier eine scharfe begriffliche** Trennung nützlicher: entweder man spielt nach Regeln, oder man spielt an den Regeln vorbei bzw. entgegen der Regeln.

*Nebenproblem: es gibt auch andere Begründungen für Regelüberschreitungen, z.B. weil der SL eine spezifische Regel für "unrealistisch" hält und deshalb nicht zulässt, oder wiel er eine Regel für "unbalanced" hält (was mir selbst bei meiner gamistischen Ader z.B. durchaus passieren kann). Das sind natürlich nicht die Probleme der Erzählspiele i.S.des Threads, sondern die Probleme anderer Fokussierungen des Rollenspiels. Es ist nur nicht so, dass Storyspieler die einzigen sind, die Probleme mit Regeln und Regelüberschreitung haben.

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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #32 am: 4.11.2010 | 11:14 »
Also genrell ist ja es zunächst einmal so, dass man nicht regellos spielen kann. Es mag durchaus sein, dass es die benutzen Regeln keine Würfel und Zahlen beinhalten, aber dann bleiben es trotzdem regeln. Wenn überhaupt könnte man von mechaniklosem Spiel reden.

Wenn die Regeln missachtet werden, ist auch die Frage, welche Regeln das eigentlich sind. Wohl die aus dem Buch. Dann werden aber nicht nur Regeln abgeschafft, sondern für gewöhnlich neue eingeführt. D.h. die Gruppe macht sich dann ihre eigenen Regeln, wie auch immer die aussehen mögen.

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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #33 am: 4.11.2010 | 11:35 »
Ich sehe keinen Sinn in der festen Verbindung des Fokus mit Merkmalen zu Modellen.
Einerseits aufgrund der Tatsache das die Liste an Modellen damit auf eine zu geringe Anzahl von Wahlmoeglichkeiten beschraenkt wird. Nimmt man nur die Merkmale die ich innerhalb eines eher kurzen Brainstorming erstellt habe so sind aus 9 Kombinationsmoeglichkeiten lediglich 3 zu validen Modellen zusammengefasst. Das Problem exponiert sich gar wenn man weitere Merkmale zur Beschreibung festlegt.

Andererseits ist es auf Grund der Verbindung von Fokus und Merkmalen zu festgelegten Modellen gerade nicht mehr moeglich eine Spielsituation zu beschreiben. Schliesslich wuerde das hinzunehmen von Merkmalen der Definition des Modell widersprechen.

Aber die Kategorie 2: "Regelorientiert" ist begrifflich unscharf - wodurch will man sie von der Kategorie 3 unterscheiden?
Durch die Tatsache das Regeln im gamistischen Sinn angewendet werden.
Unabhaengig von der Haeufigkeit der Regel Anwendung und der Art und Weise wie sie angepasst wurden.

Das Merkmal Regellos beziehe ich auf Rollenspiel Formen die tatsaechlich ohne Regeln im gamistischen Sinn auskommen.
Ein klassisches Beispiel waere der Spielstil der sich in frei organisierten Foren oder Chat Rollenspiel Runden oder auch - der Schilderung Fleischlegos nach - bei MUSHs findet und sich zu einem guten Anteil aus den spielerischen Gepflogenheiten [Round a Robin] von FanFiction respektive Schreiberzirkeln ableitet.

Insofern hat das dritte Merkmal auch keine Probleme an sich.
Zumal es hierbei noch um die Beschreibung der Merkmale des Spielstils von Gruppen geht und weniger um die exakte Beschreibung des Regeldesign von Regelwerken.

Zitat
Hier fließen auch extrem stark subjektive Befindlichkeiten ein.
Nicht innerhalb der Definition.
Solang Regeln vorhanden sind respektive angewandt werden ist es ungeachtet der Haeufigkeit, Heftigkeit oder Akzeptanz sowie der Frage wie der Sach Verhalt innerhalb der Gruppe vereinbart wurde Regelorientiert.
[Fuer die Frage der Vereinbarung der Sachverhalten wuerde es sich anbieten die Liste der Merkmale zu erweitern]

Der Aspekt das jemand der Regel gebunden spielt nicht zwischen Regelorientiert und Regellos unterscheiden mag ist eine subjektive Befindlichkeit die meiner Meinung nach innerhalb der Definition von Merkmalen nichts zu suchen hat.

Zitat
Meiner Meinung nach ist hier eine scharfe begriffliche** Trennung nützlicher: entweder man spielt nach Regeln, oder man spielt an den Regeln vorbei bzw. entgegen der Regeln.
Meiner Meinung nach ist die scharfe Begriffliche Trennung gegeben.
Der Unwille zu Differenzieren wenn eine Gruppe die Regeln nicht exakt anwendet wie im Buch in dem man unterstellt das sie regellos spielen, was jedoch faktisch nicht zu trifft ist dort eher einer konstruktiven Diskussion abtraeglich.

Zitat
*Nebenproblem: es gibt auch andere Begründungen für Regelüberschreitungen, z.B. weil der SL eine spezifische Regel für "unrealistisch" hält und deshalb nicht zulässt, oder wiel er eine Regel für "unbalanced" hält (was mir selbst bei meiner gamistischen Ader z.B. durchaus passieren kann). Das sind natürlich nicht die Probleme der Erzählspiele i.S.des Threads, sondern die Probleme anderer Fokussierungen des Rollenspiels. Es ist nur nicht so, dass Storyspieler die einzigen sind, die Probleme mit Regeln und Regelüberschreitung haben.
Die Definition des Begriff
Storytelling
 * Merkmale

Dient auch nicht dazu Gamismus / Simulation * Merkmale abzubilden.
Das heisst waehrend z.B.
Storytelling
 * Regelorientiert
Einem sagt das bei einem Fokus aus der Geschichte die Regeln lediglich zur Orientierung an das Drama orientiert wuerde, wuerde so etwas wie z.B.:
Gamismus
 * Regelorientiert
Einem sagen das bei einem Fokus auf der gamistischen Herausforderung sich die Regeln Anwendung daran orientiert ein Balancing herzustellen. Respektive:
Simulations
 * Regelorientiert
Das die Simulation durch Regeln dem Weltverstaendnis und Anspruch an deren Koharaenz in einen als realistisch empfundenen Rahmen gebracht wird.

Die Verbindung von Fokus + Merkmal ist nicht absolut da bereits RdL feststellte das Spieler bzw. Gruppen selten die Neigung haben einen einzigen Fokus / Spielstil zu haben.
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Re: Kommentare zu: Dlgthrs Definitions-Faden bzgl. Spielstilen
« Antwort #34 am: 4.11.2010 | 11:45 »
Also genrell ist ja es zunächst einmal so, dass man nicht regellos spielen kann.
Mit Regellos meinte ich tatsaechlich Spielweisen ohne mechanische Regeln.

Zitat
Wenn die Regeln missachtet werden, ist auch die Frage, welche Regeln das eigentlich sind.
Wenn man Regel orientiert spielt werden die [bekannten / angenommenen] Regeln aus dem Buch sowie Hausregeln beim Spiel am Fokus des Spiels orientiert dynamisch eingesetzt, ausgelegt und angepasst.
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