Autor Thema: Player Empowerment, wie?  (Gelesen 2537 mal)

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Offline Fredi der Elch

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Player Empowerment, wie?
« am: 4.08.2003 | 13:51 »
So, nachdem jetzt niemand wirklich von meiner Idee des Player Empowerment überzeugt ist :'( ;), wollte ich mal testen, was das GroFaFo wirklich taugt, wenn es um konstruktive, sachliche Diskussionen geht (ja Boba, Du hast mich auf die Idee gebracht!).

Also ich finde Player Empowerment gut. Die Definition ist im Thread Begriffsdefinitionen (kann mir mal jemand sagen, wie das hier mit dem Verlinken geht? Ich bin ja froh, wenn ich mal ein Zitat hinkriege...).
Wenn man nun also entsprechend den Spielern die Möglichkeit geben möchte, auf den Ebenen 2 und 3 auch was zu tun, welche Regeltechnischen Möglichkeiten seht ihr da. Das Ganze soll ja nicht in völliges Chaos ausarten.

Ich habe da schon 2 Ideen, wollte aber erst mal warten, ob jemand auch Vorstellungen davon hat, wie man sowas in einem RPG umsetzen könnte.

Fredi
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Zitat von: 1of3
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Offline Wawoozle

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Re:Player Empowerment, wie?
« Antwort #1 am: 4.08.2003 | 13:56 »
Ich dachte du hättest mit Donjon schon das Player Empowerte System deiner Träume ?
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !

Offline Fredi der Elch

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Re:Player Empowerment, wie?
« Antwort #2 am: 4.08.2003 | 14:03 »
Donjon läuft gut, aber hat doch noch einige Macken. Es belohnt Spieler, die viel würfeln. Es läßt keinerlei Kontrolle über die Fakten zu (auch nicht durch Mitspieler) außer durch sozialen Kontrakt. Und das System selber (Attribute, Kampf usw.) gefällt mir nicht besonders.
Und nichts ist so gut, dass man es nicht noch verbessern könnte.
Und ich will doch ein System basteln (selber Schuld)!  8)

Fredi
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Zitat von: 1of3
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Offline 1of3

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Re:Player Empowerment, wie?
« Antwort #3 am: 4.08.2003 | 17:09 »
In dieser Reihenfolge würde ich folgendes Annehmen:

0.) Feedback - Bedarf keiner weiteren Erklärung, oder?

1.) "Hausrecht": Alle Orte und NSCs die mit einem Charakter in Verbindung stehen, darf dieser ausmeistern:
- Seine Angestellten
- Seine Lieblingskneipe
- Seine Wohnung (daher der Name)
- etc.

2.) Statisten Deligieren: NSCs, die keinen bleibenden Einfluss auf die Kampagne haben, werden zum ausspielen an die Spieler verteilt. Am besten den, der den gebrauchten NSC am besten darstellen kann.

3.) Inventar-Generierung: Spieler können alle Gegenstände von denen man Anwesenheit annehmen kann, in ihre Beschreibungen einbauen.

Danach wirds schwieriger. Nach dem Inventar kämen wohl die Reaktionen von NSCs dran. Aber sowas hab ich bis jetzt noch nie benutzt und das werde ich auch nicht.

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Re:Player Empowerment, wie?
« Antwort #4 am: 5.08.2003 | 08:53 »
Vorab, bevor du weinst: Ich steh voll auf deine Vision vom Player Empowerment (wenn für längere Kampagnen auch nur in abgeschwächter Form, für kürzere Runden aber durchaus).

Gib mal kurz ein paar Angaben zu den Abwicklungen in Donjon...
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Offline Fredi der Elch

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Re:Player Empowerment, wie?
« Antwort #5 am: 5.08.2003 | 10:52 »
Also Donjon ist vom Prinzip des Erfogswurfs ähnlich zu WoD/Storyteller (wenigstens ein bisschen ähnlich). Also der Spieler würfelt mit einer Menge Würfeln und erhält eine Zahl Erfolge (oder auch nicht).
Diese Erfolge kann er als Bonuswürfel auf einen späteren Wurf übertragen (wenn es passt) oder (und das ist es eigentlich) einfach eine Fakt pro Erfolg schaffen. Was genau ein Fakt ist, ist etwas schwammig, aber grob gesagt ist es eine Aussage über die Welt. Das könnte sein "es regnet", "da kommen 2 Orks", "sie greifen uns an", "Der Typ sieht aber merkwürdig aus" usw.
Das ganze entstand eigentlich aus: "Ich schau mal nach Geheimtüren" "Würfel mal" "Geschafft, und ist da eine?" "öh...hm... ja!" "das hast Du Dir doch grade ausgedacht, oder?" "Stimmt, aber Du hast doch Deinen Wurf geschafft, da dachte ich.."
So in etwa. Und jetzt geht es eben für alle möglichen Würfe.

Vorteil:
Wenn man die Fakten nicht verwendet, verfallen sie. Also kein Hamstern usw., führt dazu, dass Spieler sie auch wirklich verwenden, weil sie dann weg sind.

Nachteile:
-Spieler werden fürs Würfeln belohnt. Wer mehr würfelt, kann auch mehr Fakten schaffen.
- Es gibt überhaupt keine Kontrollinstanz. Ein Spieler kann theoretisch den größten Blödsinn mit seinen Fakten machen (ein Klavier fällt auf den König). Er wird dann zwar mit Würfeln beworfen und kriegt den Rest des Abends keine Kekse, aber irgendwelche richtigen Regeln für eine Art von Kontrolle (und _kein_ SL Veto!) wären nicht schlecht.

Ich habe da schon so eine Idee, die werde ich bald posten. Aber es gibt sicher bessere Ideen, also her mit den Vorschlägen!

Fredi
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Zitat von: 1of3
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Re:Player Empowerment, wie?
« Antwort #6 am: 5.08.2003 | 12:07 »
Hmm, zuerst zum Nachteil Nummer 2. Rein theoretisch könnte ja auch der klassische SL das Klavier fallen lassen, es wäre aber nachwievor Blödsinn.
Wenn alle Spieler quasi-SL-Funktion übernehmen, dann fällt auch allen die Verantwortung für die Geschichte zu.
Wer auf solche tollen Ideen kommt ist vieleicht doch nicht beim richtigen System gelandet

Kontrollinstanzen würden imho das ganze Konzept direkt wieder in Grund und Boden stampfen. Wichtiger wären da ausführliche Erklärungen im Regelwerk, ein echtes an-die-Hand-nehmen, warum und wozu das überhaupt gemacht wird.

Zum anderen Punkt: besondere Ereignisse an Würfel knüpfen. Ich hatte das Problem, als ich Persönlichkeitswerte in unsere Runde eingeführt habe. Erster Gedanke war (wie dann bei Riddle of Steel umgesetzt) für gutes Charakterspiel Würfelboni zu geben. Nun würfeln wir aber kaum, also ne ziemlich dumme Belohnung. Wäre sowas wie +5 auf den nächsten Wurf bei Nobilis.
Schließlich haben wir die Belohnung für erfüllen dieser Charakterwerte einfach in Erfahrung gefasst. Der beste Weg an einem Abend mit viel Erfahrung davon zu kommen ist das gute Ausspielen.

Wo aber ist das Problem, die "gewonnenen" Fakten vom Würfelmechanismus zu lösen? Vergib "Fakten" für gutes Spiel, geile Ideen, coole Aktionen.

Wenn "Fakten" verfallen, wann müssen sie denn dann spätestens eingesetzt werden. Wie wäre es das horten zu vermeiden, indem man eh immer nur einen "Fakt" mit sich rumträgt. Ein weiterer kann erst verdient werden, wenn der erste verbraucht ist. Daraus ließe sich doch eine ganz gute Balance stricken (jetzt mal so im Kopf überdacht)...

Ich denke ich werde sowas auch mal testweise durchziehen...
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Re:Player Empowerment, wie?
« Antwort #7 am: 5.08.2003 | 12:50 »
Ich hatte bei Kontrollinstanzen an eine Art Gruppenveto gedacht. Und ich finde das weiterhin nicht schlecht, auch wenn es wahrscheinlich wieder andere Probleme mit sich bringt...

Aha, die Idee mit maximal einem Fakt ist gut! hmm... wirklich gut... Das vermeidet Horten und zwingt zum Ausgeben. Vielleicht nicht nur einen sondern zwei oder so, da oft mehrere nötig sind, um wirklich cool Einfluß auf die Story zu nehmen.
Jetzt bräuchte man nur noch Regeln / Richtlinien für die Vergabe von Faktenpunkten. Und das möchte ich auch ungerne allein dem SL überlassen.

Meine bisherigen Ideen (noch seh unausgereift) werde ich mal posten/ins Netz stellen.

Fredi
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Re:Player Empowerment, wie?
« Antwort #8 am: 5.08.2003 | 13:15 »
invertiertes Player-voting.

Für Sachen, für die man mehr als einen Fakt braucht muss ein anderer Spieler den beisteuern und damit die Änderung des ersten Spielers offen unterstützen. So verhindert man umfangreiche Alleingänge.

Player-Voting: Hatte da nur an Spielleiter-Voting gedacht, deine Idee klingt bedeutend besser. Wenn du wirklich Mechanismen dafür willst (deren Notwendigkeit ich aber gar nicht sehe), dann kannst du auch noch mehr "Empowerment" geben. Jeder "Fakt" kann einen anderen negieren. Wenn einem Spieler (oder dem SL) etwas nicht in den Kram passt kann er seinen Fakt (sofern vorhanden) dagegen setzen und nichts ändert sich. Nen zweiten Versuch gibt es nicht, denn der Urheber muss sich den neuen Fakt erst vedienen und dem konternden Spieler muss es auch wichtig sein, dass die Änderung nicht eingebaut wird, sonst würde er keinen Fakt zum Kontern einsetzen...

Okay, überarbeitungswürdig, aber ein Ansatz....
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Re:Player Empowerment, wie?
« Antwort #9 am: 5.08.2003 | 13:22 »
Oops, die Belohnung (oder den Erhalt von "Fakten") vergessen:

Was ist dir wichtig im Spiel? Du hast doch ein paar Dinge, die dein narratives System ausmachen. Belohne diese Dinge.

Sorry, für genauere Details müsste ich erst mal deinen Text lesen...
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Re:Player Empowerment, wie?
« Antwort #10 am: 5.08.2003 | 13:31 »
Sorry, nocheinmal ich...

Spielfluss: Ich halte es für sehr wichtig, dass solche "politischen" Fragen die Spielrunde so wenig wie möglich behindern. Die Ideen sind gut, aber wenn es ständig zu Unterbrechungen kommt hätte ich keinen Bock da drauf.

Es müsste schnelle Mechanismen geben um das nach festen Regeln abzuwickeln, Fakteinsatz -> alternativer Verlauf, kurzer Erzählerwechsel, Veto -> alles wieder beim alten, etc...

ohne große Diskussionen, Abstimmungen oder Pausen
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Re:Player Empowerment, wie?
« Antwort #11 am: 5.08.2003 | 13:43 »
Zitat
Für Sachen, für die man mehr als einen Fakt braucht muss ein anderer Spieler den beisteuern und damit die Änderung des ersten Spielers offen unterstützen. So verhindert man umfangreiche Alleingänge.
Hm, gute Idee. Ich komme wohl mehr aus dem Donjon-Feeling, da liegen Fakten auf der Straße... Aber vielleicht sollte man auch einfach "Fakten" besser definieren. Denn es gibt solche, die hauptsächlich zur Atmo beitragen (es regnet) oder Ausschmückung sind und solche, die wirklich viel Inhalt haben. Von ersteren sollte man viele vergeben können. Von letzteren eher wenige. Und da würde sich eine solche Begrenzung von einem pro Spieler anbieten.

Zitat
Jeder "Fakt" kann einen anderen negieren. Wenn einem Spieler (oder dem SL) etwas nicht in den Kram passt kann er seinen Fakt (sofern vorhanden) dagegen setzen und nichts ändert sich.
Du wirst lachen, sowas ähnliches hatte ich mir auch schon überlegt (siehe Ideensammlung). Man merkt mir schon an, dass ich Universalis gut finde...

Zitat
Spielfluss: Ich halte es für sehr wichtig, dass solche "politischen" Fragen die Spielrunde so wenig wie möglich behindern. Die Ideen sind gut, aber wenn es ständig zu Unterbrechungen kommt hätte ich keinen Bock da drauf.
Das stimmt. Aber in dem meisten fällen (so jedenfalls meine Erfahrung) werden Fakten abgenickt und gehen so schnell durch. Nur wenn jemand wirklich was dagegen hat, wird diskutiert.

Fredi
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Re:Player Empowerment, wie?
« Antwort #12 am: 5.08.2003 | 13:48 »
Erste Art von Fakten würde ich wohl wenn-schon-denn-schon generell frei regeln. Für Stimmung ist eh die ganze Gruppe zuständig, warum dazu noch Mini-Fakten-Buchhaltung einführen.

Gut bei den größeren Fakten dachte ich jetzt an eine nicht allzu hohe Frequenz, da müsste man sich mal einigen, wovon man eigentlich redet.

Mit Konterfakten kann man auch die geringen Diskussionen umgehen, die bei Ablehnung entstehen. Konterfakt -> okay weiter gehts...
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