Autor Thema: Alternatives Regelsystem für Magie im Setting Prußenland  (Gelesen 1915 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Chrischie

  • Gast
So hier erneut im Klartext gedanken zu dem Magiesystem für mein Setting.

Soweit ist es bisher gereift:

Magie

Die Magie in den Prußenlanden ist bedrohlicher, seltener und langsamer als in anderen Settings von Savage Worlds. Um dies darzustellen, unterscheidet sich das Magiesystem deutlich von dem System aus dem Grundregelwerk.
Grundsätzlich gilt, dass Zauberwirker keine Machtpunkte ausgeben müssen um ihre Mächte zu aktivieren. Die Mächte Flächenschlag, Geschoss, Heilung, Heilungsritual, Schock und Strahl stehen nicht zur Verfügung. Die Prußenlande sind erbarmungslos und bedrückend. Zauberwirker die mit Feuerbällen um sich werfen und ihre verkrüppelten Kameraden heilen passen nicht in dieses Setting. Ein Kampf und eine ernste Verletzung sollen gefährlich sein.
Der Wurf zur Aktivierung des Zaubers wird nicht gegen den Mindestwurf 4 geworfen, sondern richtet sich nach dem Rang der Macht.

Rang                  Schwierigkeit
Anfänger                 4
Fortgeschrittener         5
Veteran                 6
Held                         7
Legende                 8
Tabelle1: Schwierigkeit für Zauber

Die Schwierigkeit für den Zauber kann man der obigen Tabelle entnehmen. Der Zauberwirker kann die Schwierigkeit senken, indem er den Zauber über mehre Kampfrunden wirkt. Pro Runde die sich der Zauberer auf die zu wirkende Macht konzentriert. Sinkt die Schwierigkeit um 1. Der Mindestwurf kann aber nicht unter 4 sinken. Der Zauberwirker kann aber in seiner Konzentration wie auf Seite 142 in der SW:GE beschrieben gestört und der Zauber unterbrochen werden.
Sollte der Abschließende Wurf gelingen, dann tritt der Effekt der Macht ein. Sollte der Zauber misslingen bekommt der Zauber nach der unten aufgeführten Tabelle einen Rückschlag. Die Höhe des Rückschlages richtet sich nach dem Rang der Macht.

Rang                     Rückschlag
Anfänger                 w4
Fortgeschrittener         w6
Veteran              w6+w4
Held                      w8+w4
Legende              w8+w6
Tabelle 2: Rückschlag bei Zaubern

Der Rückschlag wird als Erschöpfungsschaden behandelt. Ein misslungener Zauber zieht auch eine Glaubenskriese nach sich, so dass man den dunklen Göttern Opfer bringen muss oder vor Gott um Gnade bitten und dies mit einer Fastenzeit unterstreichen.

Dazu folgende neue Talente für Zauberwirker:

Konzentration
Rank: Held
Vorrausetzungen: Arkane Fertigkeit w10+

Der Zauberwirker ist in der Lage sich besser zu konzentrieren und lässt sich nicht so leicht aus der Ruhe bringen. Er erhält +2 auf den Wurf um seine Konzentration zu halten, wenn er Schaden nimmt.


Hohe Konzentration

Rank: Legende
Vorrausetzungen: Arkane Fertigkeit w12

Der Zauberwirker ist in der Lage sich besser zu konzentrieren und kann seine Zauber noch schneller wirken. Der Mindestwurf wird um -2 pro Runde gesenkt.

Ich überlege, ob die Schwierigkeiten zu niedrig sind und ich lieber  +2 pro Schritt machen sollte. Dafür aber die Talente Konzentration und Hohe Konzentration eher zugänglich mache?


Offline sir_paul

  • Muffin-Fanboy
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.767
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: sir_paul
Kennst du die Magieregeln aus Solomon Kane, ist sehr ähnlich zu deinen und könnte dir als Inspiration dienen.

Bezüglich deinen Regeln solltest du bedenken das ein Großteil der Zauber schon als Anfänger zu haben ist, das bedeutet das man für viele Zauber einfach den Mindestwurf 4 hat. Nur bei wenigen Sprüchen wird sich der Magier konzentrieren müssen um auf 4 zu kommen.

Chrischie

  • Gast
Kenne SK.

Ich möchte nicht für jeden einzelen Spruch die Schwierigkeit festlegen. Ich kann es höchstens so schwer machen, dass Zauber mit dem Rang Anfänger schon mit 6 beginnen und es sich dann um +1 steigern pro Rang. Ich glaube da hilft nicht viel anderes als Testspielen, um herauszufinden wo sich die Schwierigkeit "richtig" anfühlt.

Offline Sphärenwanderer

  • Hero
  • *****
  • Dungeonsavage
  • Beiträge: 1.917
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Sphärenwanderer
    • Zombieslayers - Rollenspiel mit Hirn
Grundsätzlich mag ich solche Zaubersysteme - die Grundschwierigkeit sollte aber deutlich erhöht werden. Ansonsten hast du wieder zu schnelle Zauber.

Wie willst du die Wirkungsdauer von Mächten handhaben?
Zombieslayers - Rollenspiel mit Hirn
Wildes Rakshazar - das Riesland mit Savage Worlds
Slay! Das Dungeonslayers-Magazin - Ausgabe 3: Tod im Wüstensand - mach mit!

Chrischie

  • Gast
Noch nicht darüber nachgedacht. Werde ich aber mal versuchen im Laufe des WEs was zu drehen. Werde mir auch nochmal Gedanken zur Schwierigkeit machen.

Chrischie

  • Gast
Wegen der dauer wäre ich am überlegen, ob ich nicht +1 auf den Mindestwurf / pro zusätzlicher Runde veranschlagen würde.

Generell frage ich mich, ob ich an der richtigen Stellschraube drehe, indem ich den Mindestwurf hochdrehe. Ich könnte es ja wie in Solomon kane machen und pauschal pro Rang einen Abzug auf den Wurf geben sollte. Pro Runde aufrecht erhalten zusätzlich -1 auf den Wurf.

Offline sir_paul

  • Muffin-Fanboy
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.767
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: sir_paul
Ich könnte es ja wie in Solomon kane machen und pauschal pro Rang einen Abzug auf den Wurf geben sollte.

So macht es Solomon Kane aber nicht oder meintest du nur so ähnlich wie Solomon Kane?

Bezüglich Zielzahl erhöhen oder Malus auf den Wurf geben, wo genau ist denn da der Unterschied. Ich sehe keinen, außer das man näher an SW ist (alle Würfel gegen den Zielwert 4, Ausnahmen bestätigen die Regel)!

Offline Zornhau

  • Comte de VERSALIES
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.667
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zornhau
Wie soll mit Zaubern mit variablem PP-Kostenwert umgegangen werden?

Solomon Kane löst das SEHR ELEGANT, indem man soviele Runden an ritueller Spruchvorbereitung aufwenden muß, um ohne Abzüge zaubern zu können, wie der Zauber PP kosten würde.

Gerade weil die Einstufung der Mächte in Novice, Seasoned, Veteran Rank (in den meisten Settings gibt es KEINE Heroic Rank Powers und in fast keinem eine Legendary Rank Power) nicht wirklich gleichbedeutend mit der "Mächtigkeit" der Zauber ist.

Die Einstufung ist - wie bei den Edges auch - eine Frage der BALANCE zu den anderen Spielercharakteren!

Puppet kann sich als "Universallösung" für alle sozialen Konflikte erweisen. Daher ist er auch so TEUER in puncto PP-Kosten und kann erst so spät erlernt werden.



Wenn man also ein neues Magiesystem für ein Savage-Setting bastelt, dann sollte man sich diese BALANCE-Überlegungen sehr genau vergegenwärtigen, damit nicht die Zauberer auf der einen Seite die übermächtigen Alleslöser sind, und damit nicht auf der anderen Seite die Zauberer trotz aufzuwendender Edges und investierter Skillpunkte die Gearschten gegenüber den Nichtmagiern sind.

Diese Balance zu wahren ist NICHT LEICHT. - Eigentlich ist sie sogar das EIGENTLICHE Feld, an dem sich eine gelungene Conversion mit eigenem Magiesystem von einer mißlungenen unterscheidet: In der gelungenen ist die Balance zwischen den SCs durchweg vorhanden.

Das ist z.B. bei Solomon Kane der Fall. Aber auch bei Hellfrost. - Bei beiden ist der Zauberer nicht der ale in den Schatten stellende Übermächtige, aber auch nicht der Nichtskönner, dessen Charakterwahl den Spieler automatisch mit einer LUSCHE ausgestattet hat.

Chrischie

  • Gast
Danke für das Feedback Zornhau. Ich kenne das System von SK, wollte es aber nicht eins zu eins übernehmen. Liegt unter anderen daran, dass ich dann schwierig die Fanlizenz draufkleben könnte. Ich weiß, dass das Magiesystem das kritische Element ist. Deshalb kreisen meine Gedanken zum Setting aktuell nur darum.

So kommen wir zum Kern:

Ich möchte, dass Magie im Kampf Zeit kostet. Deshalb versuche ich gerade mit den Mindestwürfen oder den Abzügen rumzuspielen. Erster Gedanke ist, dass ein hoher Zielwert mit der Option durch "Zielen" aka rituelle Spruchvorbereitung der Zielwert immer um -1 pro Runde, die der Zauberer vorbereitet, drücken kann. Aber nie unter 4!

Sprüche die länger anhalten geben +1 auf dem Zielwert pro Runde die der Spruch angehalten wird.

PPs spielen keine Rolle. Ich möchte auf sie verzichten.

Direkte Kampfzauber fallen raus, da sie nicht zum Setting passen (Stichwort: Dark-Low-Fantasy-Mittelalter). Bei der Heilung schwanke ich gerade wieder, aber ich möchte an sich nicht, dass Verstümmelungen und ähnliches zu heilen sind.

Aktueller Gedankengang ist, dass das es für jeden Zauber einen Modifikator von -4 hat. Anhaltende Zauber nochmal -1 pro Runde und jede Runde vorbereitung drückt den Modifikator um 1. Also Zauber der zwei Runden halten soll (-4)+(-2) = -6. Drei Runden vorbereitet nur noch -3.  
« Letzte Änderung: 3.12.2010 | 17:24 von Chrischie »

Offline Zornhau

  • Comte de VERSALIES
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.667
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zornhau
Eine Empfehlung zur Regelformulierung: Du springst zwischen Zielwert (Mindestwurf)Modifikation und Würfelwurf-Modifikation hin und  her.

Mich verwirrt das.

DER Mindestwurf = DER Zielwert in SW ist eine 4. (Es gibt nur wenige Ausnahmen wie Parade und Robustheit - weitere fallen mir nicht ein, wenn man nicht noch die vergleichenden Würfe mit variablem Zielwert des Gegners einbeziehen möchte.)

Alles andere sind Modifikationen auf den WÜRFEL-WURF der betreffenden Eigenschaft.

Es wär also klarer, wenn Du die Zielwert/Mindestwurf-Änderungen einfach weglassen würdest, und von den üblichen Modifikationen auf den Würfel-Wurf schreiben würdest.- In Deinem obigen Beitrag war ich mir nämlich nicht sicher, ob Du da nicht ZWEIMAL Erschwernisse einbringst: Zielwert heraufsetzen UND Würfelwurf mit Abzügen versehen.

Dies mal unabhängig von den konkreten Regelumsetzungen zur Verständlichkeit der dargelegten Regelvorschläge.

Chrischie

  • Gast
Re: Alternatives Regelsystem für Magie im Setting Prußenland
« Antwort #10 am: 3.12.2010 | 17:24 »
Habe es editiert.