Ich plane demnächst ein paar Oneshots zu leiten, doch dafür wollt ich etwas ausprobieren, was mir zeitweise beim Spielen fehlt. Selbst in düsteren Settings und gefährlichen Umgebungen sterben wenig bis keine Charaktere und die Gruppe kommt zu gut davon. Das will ich bei meinem "Projekt" anders haben und die Charaktere sollen sterben wie die Fliegen. Dabei soll ein Tod nicht einfach nur Selbstzweck sein, sondern ein Opfer um den Rest der Gruppe das Vorankommen zu ermöglichen. Um die Opfer überhaupt zu ermöglichen und für Spieler sinnvoll zu machen, stehen zusätzliche Charaktere bereit. Die Abenteuer sollen eher actionlastig angelegt sein.
Ich schreibe das hier, weil ich Hilfe gebrauchen kann in Hinsicht auf die genaue Umsetzung und die Spielbarkeit. Wäre also schön wenn ihr mir ein paar Tipps geben könntet. Das erstmal als Einleitung. Nun kommen Dinge die ich mir bisher konkret Gedanken gemacht habe.
Grundlage wird Fate 2 mit Fudgedice, einer Fertigkeitenliste die Schwerpunkte auf Kampf-, Körperliche- und Naturfertigkeiten setzt sowie vielleicht noch den Konsequenzen von Fate 3.
Charaktere werden von mir vorgegeben, mit 3-4 Aspekten und 12-18 Fertigkeitspunkten. Die Aspekte der Chars werden aber nur "körperlicher" oder "weltlicher" Natur sein, z.B. Soldat, flink, Adoniskörper. Die Chars werden stark spezialisiert daher kommen. Es gibt ca 2x - 3x soviele Chars wie Spieler, damit auch genügend Opfer bzw Nachschub vorhanden ist. (Die Oneshots werden für 3 Spieler, höchstens 4, geplant, damit auch nicht zuviele Charaktere auftauchen)
Jeder Spieler erstellt sich vor Beginn eine Art Geist, Tugend oder Persönlichkeit, die er duch das ganze Spiel behält. Dafür bekommt er 2-4 Aspektpunkte zum verteilen, die aber nur rein "geistiger" Natur sind, z.B. Gier, Edelmut, clever. Das Spiel wird generell szenenbasiert gestalltet und für jede Szene wählt jeder Spieler einen Char die er für die Szene spielen möchte. Dieser Char erhält für diese Szene nun zusätzlich zu den eigenen Aspekten die Aspekte des Geistes des jeweiligen Spielers.
Dies soll symbolisieren, dass Menschen sich in Ausnahmesituationen (was die Abenteuer ja offensichtlich sind) auch entgegen ihrer Natur oder "normalen" Persönlichkeit verhalten (können).
Die Abenteuer werden sehr gefährlich und tödlich angelegt. So soll es zu einigen Situation kommen, wo einzelne Chars sich für die Gruppe opfern können. In der nächsten Szene werden wieder neue Chars gewählt, so dass zwar Chars sterben, aber alle Spieler immer noch weiter spielen können.
Schicksalspunkte sind hauptsächlich an den Geist des Spielers gebunden und nicht an die Chars. Bei Unstimmigkeiten bei der Charwahl, kann auch mit Schicksalspunkten geboten werden.
Die Abenteuer selbst sollen in historische Settings eingebettet werden, jedoch nur fiktive Ereignisse bespielt werden, z.B. Schatzsuche mit Konquistadoren, Kommandoaufträge im Amerikanischen Bürgerkrieg, ritterliche Questen in den Kreuzzügen.
Ich hab noch Probleme die Charaktere wichtig genug zu halten, das es auch wirklich ein Verlust für die Gruppe ist wenn einer "geopfert" wird.