Autor Thema: Fate Oneshots mit vielen Charaktertoden  (Gelesen 948 mal)

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Offline koboldking

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Fate Oneshots mit vielen Charaktertoden
« am: 21.02.2011 | 13:41 »
Ich plane demnächst ein paar Oneshots zu leiten, doch dafür wollt ich etwas ausprobieren, was mir zeitweise beim Spielen fehlt. Selbst in düsteren Settings und gefährlichen Umgebungen sterben wenig bis keine Charaktere und die Gruppe kommt zu gut davon. Das will ich bei meinem "Projekt" anders haben und die Charaktere sollen sterben wie die Fliegen. Dabei soll ein Tod nicht einfach nur Selbstzweck sein, sondern ein Opfer um den Rest der Gruppe das Vorankommen zu ermöglichen. Um die Opfer überhaupt zu ermöglichen und für Spieler sinnvoll zu machen, stehen zusätzliche Charaktere bereit. Die Abenteuer sollen eher actionlastig angelegt sein.

Ich schreibe das hier, weil ich Hilfe gebrauchen kann in Hinsicht auf die genaue Umsetzung und die Spielbarkeit. Wäre also schön wenn ihr mir ein paar Tipps geben könntet. Das erstmal als Einleitung. Nun kommen Dinge die ich mir bisher konkret Gedanken gemacht habe.


Grundlage wird Fate 2 mit Fudgedice, einer Fertigkeitenliste die Schwerpunkte auf Kampf-, Körperliche- und Naturfertigkeiten setzt sowie vielleicht noch den Konsequenzen von Fate 3.
Charaktere werden von mir vorgegeben, mit 3-4 Aspekten und 12-18 Fertigkeitspunkten. Die Aspekte der Chars werden aber nur "körperlicher" oder "weltlicher" Natur sein, z.B. Soldat, flink, Adoniskörper. Die Chars werden stark spezialisiert daher kommen. Es gibt ca 2x - 3x soviele Chars wie Spieler, damit auch genügend Opfer bzw Nachschub vorhanden ist. (Die Oneshots werden für 3 Spieler, höchstens 4, geplant, damit auch nicht zuviele Charaktere auftauchen)

Jeder Spieler erstellt sich vor Beginn eine Art Geist, Tugend oder Persönlichkeit, die er duch das ganze Spiel behält. Dafür bekommt er 2-4 Aspektpunkte zum verteilen, die aber nur rein "geistiger" Natur sind, z.B. Gier, Edelmut, clever. Das Spiel wird generell szenenbasiert gestalltet und für jede Szene wählt jeder Spieler einen Char die er für die Szene spielen möchte. Dieser Char erhält für diese Szene nun zusätzlich zu den eigenen Aspekten die Aspekte des Geistes des jeweiligen Spielers.
Dies soll symbolisieren, dass Menschen sich in Ausnahmesituationen (was die Abenteuer ja offensichtlich sind) auch entgegen ihrer Natur oder "normalen" Persönlichkeit verhalten (können).
Die Abenteuer werden sehr gefährlich und tödlich angelegt. So soll es zu einigen Situation kommen, wo einzelne Chars sich für die Gruppe opfern können. In der nächsten Szene werden wieder neue Chars gewählt, so dass zwar Chars sterben, aber alle Spieler immer noch weiter spielen können.

Schicksalspunkte sind hauptsächlich an den Geist des Spielers gebunden und nicht an die Chars. Bei Unstimmigkeiten bei der Charwahl, kann auch mit Schicksalspunkten geboten werden.

Die Abenteuer selbst sollen in historische Settings eingebettet werden, jedoch nur fiktive Ereignisse bespielt werden, z.B. Schatzsuche mit Konquistadoren, Kommandoaufträge im Amerikanischen Bürgerkrieg, ritterliche Questen in den Kreuzzügen.


Ich hab noch Probleme die Charaktere wichtig genug zu halten, das es auch wirklich ein Verlust für die Gruppe ist wenn einer "geopfert" wird.
Ach was!

Offline Hotzenplot

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Re: Fate Oneshots mit vielen Charaktertoden
« Antwort #1 am: 22.02.2011 | 09:47 »
Schwierig und interessant.

Wichtig auf Spielebene könntest du die SCs machen, indem du ihnen innerweltliche Funktionen erteilst, die sehr wichtig und schwer zu ersetzen sind (z. b. Sprengstoffexperte in einer kleinen Einheit, Diplomat im Ausland).

Falls dir Immersion wichtig ist, und ich glaube das muss sein, damit einem die Charaktertode nicht wie das Umwerfen einer Mensch-ärgere-dich-nicht-Figur vorkommen, solltest du das Konzept mit dem Geist etwas umstrukturieren. Den Spielern muss klar sein, dass sie in erster Linie die Welt mit den SCs sehen, nicht durch den Geist. Sonst läufst du Gefahr, dass sie aus der Geistperspektive spielen und einfach eine Figur durch die nächste ersetzt wird.
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ErikErikson

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Re: Fate Oneshots mit vielen Charaktertoden
« Antwort #2 am: 22.02.2011 | 10:43 »
Ja, das denke ich auch. Bei dem Konzept kommt man sehr schnell in eine Strategiespiel-Atmosphäre im Sinne von Jagged Alliance rein. Da gabs Spieler, die jedesmal geladen haben, wenn einer krepiert ist (ich), andere haben die Leute verheizt. Macht natürlich Spass. Aber wenn du ne Bindung an die Chars willst, musst du paar "Drama"-Elemente einbauen. ;) Gib den Jungs und Mädels Familie, Ziele, Schwächen, dann siehts schon wieder anders aus mit verheizen. Alternativ machst du es so, das ein Verlust ein echter Einschnitt für spätere Szenen ist, bsp. indem die SC massiv Erfahrung/Ausrüstung gewinnen, die neuen Chars fehlt.

Offline milktoast

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Re: Fate Oneshots mit vielen Charaktertoden
« Antwort #3 am: 22.02.2011 | 11:35 »
Ich hab noch Probleme die Charaktere wichtig genug zu halten, das es auch wirklich ein Verlust für die Gruppe ist wenn einer "geopfert" wird.
Vielleicht hilft es den Charakteren Ziele als Aspekt zu geben? "Will nur nach hause zu Frau und Kindern" "Der Mord an der Schwester soll nicht ungestraft bleiben" sowas in die Richtung. Evtl. dann die Abenteuer bzw. den Einstieg in die Abenteuer so gestalten das diese Ziele greifbar nah sind.
(z.B. der Charakter hat die notwendigen Beweise für den Mord schon in der Tasche) So ist der Charaktertod vielleicht auch ein "Belohnungsverlust", vielleicht sogar verbunden mit dem Verlust von Fatepunkten, weil sich diese Aspekte ja bei selbstmörderischen Aktionen compellen lassen.
So wird das Opfer des Charakterlebens zu einem Opfer für den Spieler.

Offline Gorbag

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Re: Fate Oneshots mit vielen Charaktertoden
« Antwort #4 am: 1.03.2011 | 00:50 »
Ich würde überlegen ob man die Geistkomponente nicht komplett abschafft und die rapide Umstellung zwischen Charas als Feature verkauft. Weil so ist man stark versucht einfach den Char als Werkzeug zu begreifen. Wir gehen auf einen Ball? Dann mache ich mir die Fähigkeiten des Diplomaten zu nutze  und lasse sie mir "angedeihen". Der häufige Rollenwechsel sorgt dafür das man sich viel leichter nicht auf Charaktere einlässt, gerade wenn man diese dauerhaften Geistigenmerkmale hat wie Gier, Hass usw. Der eigentliche Effekt den du erreichen willst ist ja klar das Spieler auf der Gefühlsebene eine gewisse Konstanz bekommen und so leichter in die Charaktere finden. Nur vielleicht wäre ja mehr gewonnen, wenn du ein kurzes Essay, ein persönlichkeits Profil o.Ä. zu den gewählten Charas ausgibst und den Spielern dann erstmal 5-10 Minuten gibst da rein zu lesen und zu finden. Das könnte das Spiel zwar etwas stocken lassen, aber ich glaube es würde eine andere Art der Bindung an den Chara vördern. Der Diplomat als Charakterbogen ist Gesichtslos und Grau, aber Hainz Kundenbach, der Familienvater mit 3 Kindern der gestern erstmalig seine Frau betrogen hat und ihr nun alles beichten will, ungeachtet seiner politischen Karriere, der hat Profil, Ecken und Kanten an die man als Spieler ein klein bisschen sein Herz hängen kann und die vielleicht dafür sorgen, dass man ihn nicht gar so schnell verheizt.
Man sollte vielleicht einfach mal beide Ansätze testen. Ich kann nur schwer einschätzen welcher besser in der Praxis funktioniert.

Das RPG Dread geht auch von einer hohen Sterblichkeit aus (ohne Kompensationscharas) und bietet auch solche "Mein Leben für den Erfolg der Gruppe" Aktionen an, allerdings verwendet das Spiel einen Jengaturm als Simulationsmittel, wodurch die Zufallskomponente stark reduziert wird. Aber Grundsätzlich muss das Opfern vor dem Ziehen durchgeführt werden und tötet den Helden sicher.
Ich würde es ähnlich Handhaben. Ein Spieler beschreibt den Ausgang den er gerne hätte  ("Ich halte die Verfolger in der Schlucht auf damit die anderen entkommen") und anstelle dann Kampf oder ähnliches aus zu würfeln ist der Charakter einfach hinüber und die Aktion erfolgreich. Wenn die Aspekte passen kann man da ja auch eine Schippe drauflegen.