Autor Thema: System für Forenrollenspiele  (Gelesen 1960 mal)

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Offline Trichter

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System für Forenrollenspiele
« am: 7.01.2011 | 12:19 »
Hallo,
ich habe bereits mehrfach die Erfahrung gemacht, dass Forenrollenspiele in der Regel hochmotiviert begonnen werden (mehrere Posts der Spieler pro Tag), irgendwann langsamer vor sich hindümpeln und in den meisten Fällen irgendwann einfach auf Eis gelegt werden. Für mich liegt dabei das größte Problem in den langen Wartezeiten, die man als Spieler akzeptieren muss, weil die meisten Rollenspiele für eine schnelle Kommunikation der einzelnen Teilnehmer untereinander ausgelegt sind. Wenn man mit den anderen an einem Tisch sitzt, ist es halt kein Problem den SL mal eben zu fragen wieviele Boni/Mali eine bestimmte Aktion einbringt und sich evt. nochmal umzuentscheiden. In Foren ist das nicht der Fall und ein einfacher Dialog mit dem SL kann mal eben ein Woche Spielzeit füllen.  :-\

Deshalb nun meine Frage:
Gibt es ein Rollenspielsystem, das speziell für die Anwendung in Forenspielen optimiert wurde?
Bzw. Wie müsste ein solches System eurer Meinung nach aufgebaut sein, welche Mechanismen sollten dort reingehören bzw. dürften auf keinen Fall vorkommen?

Für mich sollte so ein System möglichst klare/einfache Regeln enthalten, sodass die Spieler die Auswirkungen ihrer Aktionen (zumindest die regeltechnischen Auswirkungen, bei den Reaktionen der NSC auf die Spieleraktionen hat immernoch der SL das letzte Wort) auch ohne Hilfe des SL einfach bestimmen können und somit schon bei der Ansage einer Aktion die Durchführung auswürfeln und beschreiben können. Dafür ist es natürlich nötig, dass der SL keine große Geheimniskrämerei betreibt und die relevanten Werte aller NSC auch für die Spieler verfügbar sind.

Was meint Ihr?

Offline Waldgeist

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Re: System für Forenrollenspiele
« Antwort #1 am: 7.01.2011 | 12:30 »
Als ich mal suchte, wurde mir FFOR empfohlen.
5 Room Dungeons: http://5rd.jlj4.com/

Offline 1of3

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Re: System für Forenrollenspiele
« Antwort #2 am: 7.01.2011 | 12:48 »
Zitat
Bzw. Wie müsste ein solches System eurer Meinung nach aufgebaut sein, welche Mechanismen sollten dort reingehören bzw. dürften auf keinen Fall vorkommen?

Es muss klar sein, was man tun darf un das darf kein Abnicken durch andere Teilnehmer erfordern. Wenn man also meinetwegen jemanden angreift, darf es nicht so sein, dass erst ein weiterer Teilnehmer den Treffer bestätigt. Der agierende Spieler muss dies allein feststellen können.

Zweitens sollte es so sein, dass jedes Problem sich schnell lösen lässt. Also kein großes regeltechnisches Hin- und Her, wie man es mit einem ausgedehnten Kampfsystem hat.

Ich würde daher Spiele wie Pool, Trollbabe oder Primetime Adventures empfehlen.

Offline der.hobbit

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Re: System für Forenrollenspiele
« Antwort #3 am: 7.01.2011 | 13:10 »
Ich empfehle auch FFOR, immerhin habe ich das geschrieben. Es macht das was 1of3 empfiehlt, und noch deutlich mehr:
* kein Abnicken durch Teilnehmer / SL -> voll Erzählrechte für alle
* Es baut Druck auf, d.h. Gelaber wird durch das System abgestraft (je mehr Posts, desto gefährlicher)
* Es hängt nicht von einzelnen Personen ab (SL)
* Proben werden direkt aufgelöst -> wer eine Probe machen will, sagt das, der Folgebeitrag sieht dann sofort ob gelungen / misslungen und muss auflösen.
* Reine Conflict Resolution, keine Task Resolution

Einfach mal probieren, Link in meiner Sig und ein zweiter Link auf ein Probespiel. Ich starte demnächst vielleicht auch wieder etwas in der Richtung :)
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Offline Trichter

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Re: System für Forenrollenspiele
« Antwort #4 am: 7.01.2011 | 13:44 »
Cool, FFOR sieht nach genau dem System aus, das ich gesucht habe!
Ich schaus mir übers WE mal an.
The Pool klingt laut Wikipedia auch ganz gut.

Danke erstmal für die Antworten. Weitere Vorschläge/Ideen sind gerne gesehen. ;D

Offline der.hobbit

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Re: System für Forenrollenspiele
« Antwort #5 am: 7.01.2011 | 14:00 »
Ach so, für's Tanelorn auf Profil -> Design & Layout und unter Datumsdarstellung etwas mit SS auswählen, dann werden die Sekunden angezeigt :)
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Offline Dirk Remmecke

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Re: System für Forenrollenspiele
« Antwort #6 am: 7.01.2011 | 14:23 »

Offline Trichter

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Re: System für Forenrollenspiele
« Antwort #7 am: 11.01.2011 | 12:05 »
Code of Unaris ist mir persönlich zu sehr auf Chatspiele ausgelegt. Das mit den Hackpunkten kann man imho nicht in einem Forum umsetzen, da es auch da um zeitnahes Antworten geht. Aber die Idee an sich ist cool. ;D

@ der.hobbit:
Bei FFOR sind mir ein paar Sachen aufgefallen.
Zum einen gefällt mir erstmal, dass das System leicht auf viele unterschiedliche Settings anwendbar ist (Fantasy, Superhelden, ...).

Andererseits stört es mich, dass man jedes Hindernis auf eine Reihe von Proben vereinfacht, auf die die Spieler (abgesehen von den erzählerischen Aspekten) im Prinzip keinen Einfluss nehmen können. Evt. könnte ein einfaches Bonus-System, das die Verwendung von Gegenständen oder die Weiterführung der Handlung eines vorhergehenden Posters belohnt, dort Abhilfe schaffen.
Bsp.:
Die SC geraten in einen Hinterhalt. SC1 versagt bei seiner Probe auf Kämpfen und kann die Hinterhältler deshalb nicht besiegen (bzw. die Gefährlichkeit des Hindernisses senken). Im folgenden Post beschreibt nun ein anderer Spieler, wie sich SC2 um die kämpfenden Personen schleicht und die Angreifer von hinten attackiert. Da er auf den vorhergehenden Post bezug genommen hat um sich in eine bessere Position zu bringen, erhält SC2 auf seine Probe nun einen Bonus.

Andererseits ist es nun wieder Auslegungssache wann ein Bonus ins Spiel kommt und wann nicht, was wiederum Diskussionen und damit Zeitverzögerungen verursachen könnte.

Alles in allem würde ich aber gerne mal eine Runde FFOR spielen. Mir fehlt nur gerade etwas die Grundlegende Story-Idee. Aber vielleicht initialisiere ich mal ein Abenteuer in den nächsten Tagen/Wochen.

Offline Captain

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Re: System für Forenrollenspiele
« Antwort #8 am: 11.01.2011 | 12:18 »
auf die die Spieler (abgesehen von den erzählerischen Aspekten) im Prinzip keinen Einfluss nehmen können
Soweit ich das sehe können Spieler auf das Ergebnis eines Würfelwurfs in klassischen Systemen auch nicht mehr oder weniger Einfluss nehmen.
Spielertyp nach Robin D. Laws: Storyteller 100%, Method Actor 92%, Tactician 75%, Specialist 50%, Butt-Kicker 50%, Casual Gamer 12%, Power Gamer 0%

Offline Trichter

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Re: System für Forenrollenspiele
« Antwort #9 am: 11.01.2011 | 12:41 »
Auf den Würelwurf selbst hat der Spieler natürlich (bzw. hoffentlich) keinen Einfluss, allerdings gibt es in klassischen Systemen wesentlich mehr Möglichkeiten ein Problem zu lösen.

Bei D&D z. B. erhält man einen Bonus, wenn man den Gegner von 2 Seiten angreift, was das taktische Zusammenspiel der SC fördert.
In SR4 hat man beim Hacken von Computersystem die Wahl zwischen langsamem und eiligem Hacken, was unterschiedliche Reaktionen des angegriffenen Systems provoziert.

Anders ausgedrückt. In vielen Systemen gibt es für ein Problem mehrere Lösungen, die sich auch regeltechnisch unterscheiden. Somit hat der Spieler die Wahl welchen Weg er einschlägt. In FFOR gibt es "nur" die eigenen Fertigkeiten. Es macht da keinen Unterschied, ob der Spieler einfach schreibt:
"SC1 kämpft gegen die Angreifer!
Probe auf Kämpfen"
oder
"SC1 schleicht sich, während sich die anderen mit den Angreifern befassen um diese herum und attackiert sie überraschen von hinten
Probe auf Kämpfen"
oder
"SC1 nimmt das Schwert eines der gefallenen Angreifer an sich um besser für den Kampf gewappnet zu sein und stürzt sich ins Getümmel!
Probe auf Kämpfen"

Obwohl, ich seh gerade. Das Zusammenspiel der SC und die Kombination von Ideen wird doch gefördert, indem man Teamproben ablegt.
Hatte ich ganz vergessen.
Ich nehme hiermit alles zurück und behaupte das Gegenteil!  :d

Offline der.hobbit

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Re: System für Forenrollenspiele
« Antwort #10 am: 11.01.2011 | 20:40 »
Danke für das Lesen und Feedback  :d

Der Einfallsreichtum wird auch durch den Verbrauch der Talente begünstigt. Ich kann nur ein paar Mal mit Kämpfen etwas reißen, dann ist das Talent verbraucht und ich muss mir andere Optionen überlegen.

Erweiterte Möglichkeiten, also Bezug, Bonus etc. habe ich auch angedacht und seinerzeit diskutiert. Aber wie du vermutet hast: das würde etwas Tempo herausnehmen und zudem auch die Komplexität des Spiels erhöhen - Einfachheit war aber eines der Ziele. Wenn du eine Idee hast, wie man die Bildung der Story noch weiter begünstigen kann, lass es mich wissen.

Wenn du eine Runde startest, lass es mich wissen, ich spiele gerne mit :) Eine Idee für eine Geschichte braucht man auch üblicherweise nicht, sondern nur das Setting und ein Ziel.
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