Autor Thema: Alkohol  (Gelesen 6820 mal)

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Offline Whisp

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Re: Alkohol
« Antwort #25 am: 23.12.2010 | 10:30 »
Vorschlag für eine Regel, welche bei Wetttrinken Anwendung finden kann:

Alkoholische Getränke in 4 Stufen  mit Alk-Punkten pro Portion
- Leicht (Bier, Bosporanjer) 2 Punkte
- Mittel (Wein, Starkbier, ...) 3 Punkte
- stark (Brandwein)  5 Punkte.
- massiv (starker Zwergenfusel) 8 Punkte

Ein Konsum von bis zu 1/2 KO erfordert keine Probe und gibt regeltechnisch keine Malus. Darüber wird für jeden Drink eine Zechenprobe +Alk Punkte + Mod notwendig, um die  Auswirkungen zu ignorieren. Das Alk-Konto füllt sich aber.
Pro Stunde baut der Char KO/10 Punkte Alk ab (also 1-2). Zwerge bauen das doppelte ab, Elfen nur 1/4 des Wertes. 

Stufe 1 Euphorische Phase (< 0.3 Promille)
Alk punkte bis 1/2 der KO
Zechenprobe um Auswirkungen zu vermeiden:  N/A
Modifikationen: keine
Kater vermeiden: Zechenprobe nicht notwendig

Stufe 2 Euphorisches Stadium (0.3-1.0 Promille)
Alk Punkte 1/2 -2faches der KO
Zechenprobe um Auswirkungen zu vermeiden:  +0 + Alkpunkte des Drinks
Modifikationen: Alle Attribute +1, FF und IN -2 , Jähzorn +2, Patzer bei 19-20
Kater vermeiden: Zechenprobe +0

Stufe 3 Erregungsstadium  (1.0-2.0 Promille)
Alk Punkte 2-3faches der KO
Zechenprobe um Auswirkungen zu vermeiden:  +5 + Alkpunkte des Drinks
Modifikationen: Alle Attribute -2, KK +2 MU +3 Jähzorn +5, Patzer bei 18-20
Kater vermeiden: Zechenprobe +5

Stufe 4 Rauschstadium(2.0-2.5 Promille)
Alk Punkte 3-4faches der KO
Zechenprobe um Auswirkungen zu vermeiden:  +10 + Alkpunkte des Drinks
Modifikationen: Alle Attribute -5, KK und MU unverändert Jähzorn +3, Kampfunfähigkeit , Patzer bei 16-20
Kater vermeiden: Zechenprobe +10


Stufe 5 Narkosestadium(2.5-4.0 Promille)
Alk Punkte 4-5faches der KO
Zechenprobe um Auswirkungen zu vermeiden:  +15 + Alkpunkte des Drinks
Modifikationen: Schlaf, Aktions- und Kampfunfähigkeit
Kater vermeiden: Zechenprobe +15

Stufe 6 Asphyxiestadium(>4.0 Promille)
Alk Punkte >5faches der KO
Zechenprobe um Auswirkungen zu vermeiden:  +20 + Alkpunkte des Drinks
Modifikationen: Verlust von 1W6 AuP pro SR und danach von 1W6 LeP pro KR
Kater vermeiden: Zechenprobe +20

Der Kater,Wolf oder Werwolf
Bei Misslingen der Probe sind am Folgetag alle Proben Stadiumabhängig um 0/1/2/4/8/16 erschwert und Patzer geschehen bei 19 und 20 auf W20.



Ein Thorwaler mit KO 16 kann also 4 Bier a 0.5 L (=8 Punkte) runterstürzen, ohne etwas zu merken. Ein normaler Bürger (KO 10) wird schon im Stadium 2 gut angeheitert sein. Die kränkelnde Tsageweihte (KO 8) läuft schon torkelnd durch die Gegend. 

Ist natürlich mal wieder ein Weg etwas in Regeln zu pressen, aber in meinem geplanten Setting gibt es halt ein Wettrinken MIT nachfolgenden anderen Disziplinen und das sollte schon irgendwie regeltechnisch fassbar sein.
Flieht, Ihr Narren!

Offline Darius der Duellant

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Re: Alkohol
« Antwort #26 am: 23.12.2010 | 19:07 »
Sehr schöne Ausarbeitung, gefällt mir und wird mal an meinen SL als Hausregelvorschlag weitergeleitet.
Ich persönlich würde wohl die Toleranzschwellen noch ein wenig erhöhen oder (eher) die Auswirkungen ein wenig runterschrauben, ein Thorwaler der selbst unter den Seinen ein Hühne ist und nach zwei Maß schon ziemlich unaufmerksam wird, passt nicht so in mein Weltbild.
Das ist allerdings einfach nur eine Geschmacksfrage und hängt uU ein wenig mit meiner kulturellen Prägung zusammen ;)

Eine Frage habe ich aber zu den Modifikatoren.
Mit "Attribute" meinst du die Eigenschaftswerte, oder?

Bei Stufe 2 steigen die alle um 1, ist das gewolllte?
Werden die allgemeinen und speziellen Modifkatoren addiert oder sind das ersetzungen?
Steigt der Mut auf Stufe III also um (-2+3=) 1 oder um 3?
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ErikErikson

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Re: Alkohol
« Antwort #27 am: 23.12.2010 | 19:33 »
Hübsch!


Offline Whisp

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Re: Alkohol
« Antwort #28 am: 23.12.2010 | 23:23 »
Sehr schöne Ausarbeitung, gefällt mir und wird mal an meinen SL als Hausregelvorschlag weitergeleitet.
Ich persönlich würde wohl die Toleranzschwellen noch ein wenig erhöhen oder (eher) die Auswirkungen ein wenig runterschrauben, ein Thorwaler der selbst unter den Seinen ein Hühne ist und nach zwei Maß schon ziemlich unaufmerksam wird, passt nicht so in mein Weltbild.
Das ist allerdings einfach nur eine Geschmacksfrage und hängt uU ein wenig mit meiner kulturellen Prägung zusammen ;)
Du kannst ja mit den zechenproben die Auswirkungen ignorieren. So hält der Thorwaler ja auch noch mehr aus. Bis 4 Bier muss er nur keine Probe würfeln

Eine Frage habe ich aber zu den Modifikatoren.
Mit "Attribute" meinst du die Eigenschaftswerte, oder?
ja richtig, falscher Ausdruck

Bei Stufe 2 steigen die alle um 1, ist das gewolllte?
Ja richtig, bis auf FF und IN halt. Man wird halt bei einem leichten Schwips schon etwas charismatischer und mutiger. Nicht umsonst passieren da soviele "Unfälle" im Partyleben

Werden die allgemeinen und speziellen Modifkatoren addiert oder sind das ersetzungen?
Steigt der Mut auf Stufe III also um (-2+3=) 1 oder um 3?
nein das ersetzt. der MU steigt also um 3.

Flieht, Ihr Narren!

Offline Ophiadane

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Re: Alkohol
« Antwort #29 am: 24.12.2010 | 11:34 »
Ich finde es seltsam, dass man nach diesen Hausregeln mit Alkoholkonsum Stufe 3 stärker (wie bei einem Kraftelixier C!) wird, besser Entscheidungen treffen kann (eine der Teilaspekte von Mut) und häufiger seine Attacke schafft. Ich glaube, du bist da über das Ziel hinausgeschossen...
Hier in der aktuellsten Version: D20Aventurien.pdf und D20Charakterblatt.pdf

Offline Whisp

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Re: Alkohol
« Antwort #30 am: 24.12.2010 | 11:46 »
Ich finde es seltsam, dass man nach diesen Hausregeln mit Alkoholkonsum Stufe 3 stärker (wie bei einem Kraftelixier C!) wird, besser Entscheidungen treffen kann (eine der Teilaspekte von Mut) und häufiger seine Attacke schafft. Ich glaube, du bist da über das Ziel hinausgeschossen...

hmm ich glaube das passt schon. (mut antrinken). Zudem steigt die AT maximal um 1 Punkt (GE wird ja um 2 vermindert und hebt damit KK auf, bleibt nur MU).  Im Kampf wird der Charakter nur aggressiver, nicht besser, da hierdurch ja auch die INI sinkt und Patzer wahrscheinlicher sind.
Der Unterschied zum Kraftelixier ist, dass dieses keine Nebenwirkungen im Ggs zum Alk hat. Aber in einem Puntk hast du recht. der Mod könnte MU +2 und KK +1 sein, um da eine Differenzierung besser hinzubekommen.
Flieht, Ihr Narren!