Autor Thema: GURPS Earthdawn  (Gelesen 4249 mal)

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Offline Woodman

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GURPS Earthdawn
« am: 21.11.2007 | 23:11 »
Hi

Ich hab vor einiger zeit mal angefangen mir gedanken über einen Earthdawn adaption zu machen und auch einiges an templates und powers zusammengebastelt, leider bin ich noch nich aus zeitmangel noch nicht zu nem ordentlichen playtest gekommen. Und ich hab auch leider zur zeit keinen kontakt zu leuten mit Earthdawn erfahrung um mal ein wenig konstruktive kritik zu kriegen. Also dachte ich ich frag hier mal rum ob nich wer ein paar anmerkungen hat.
GURPS Earthdawn
Erstmal als link weil ich noch keine reinfassung getippt hab.

Edit: Link angepasst
« Letzte Änderung: 14.04.2010 | 20:00 von Woodman »

Melias

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Re: GURPS Earthdawn
« Antwort #1 am: 22.11.2007 | 07:40 »
Prinzipiell finde ich die Idee, Earthdawn mit den GURPS-Regeln zu spielen richtig gut. ;)

Ich muss mal schauen, ob es sich irgendwie einrichten lässt, mit meiner Runde mal "GURPS Earthdawn" zu spielen. Ich würde dann auf deine bisherigen Ausarbeitungen zurückgreifen und dir einen Erfahrungsbericht dann schreiben. Vorausgesetzt meine Runde ist damit einverstanden. ;)


Viele Grüße
Mirco

Offline Woodman

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Re: GURPS Earthdawn
« Antwort #2 am: 14.04.2010 | 17:59 »
Nachdem ich letzte Nacht endlich meine Datenbank mit den GURPS Zaubersprüchen befüllt habe, kann ich jetzt meine neuen Ansätze für Spruchzauberer in ED auch umsetzen. Meine ersten Gedanken gingen Damals in Richtung einer Modular Ability um die Spruchmatrizen umzusetzen, das Konzept habe ich mittlerweile verworfen, und werde stattdessen mit Damage Reduction arbeiten, Zaubern verursacht demnach immer Schaden, der Abhängig ist von der lokalen Verschmutzung des Astralraums und von der Menge der eingesetzten Energie, dagegen lernen Zauberer eine Art Schutzschild, der den Schaden auffängt. Das ist mechanisch zwar weit entfernt von der Vorlage, passt IMHO aber ganz gut zum Fluff und läuft besser mit den GURPS Regeln. Weiterhin werde ich nach den Anregungen aus Thaumatology und Magical Styles eigene Magieschulen für die 4 Spruchzauberertypen zusammenstellen, jeweils mit eigenen Prerequisits.

Außerdem werde ich beim Archer und beim Warrior die neuen Imbuements einbauen, das scheint mir wie gemacht für eben diese Disziplinen.

Offline Waldgeist

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Re: GURPS Earthdawn
« Antwort #3 am: 14.04.2010 | 18:29 »
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Offline Imion

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Re: GURPS Earthdawn
« Antwort #4 am: 14.04.2010 | 18:35 »
« Letzte Änderung: 14.04.2010 | 18:38 von Imion »
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Offline Silent

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Re: GURPS Earthdawn
« Antwort #5 am: 14.04.2010 | 18:46 »
Man könnte Ed Magie auch gut über Threshold Magie abbilden. Zaubern "kostet" nichts, aber wenn man zuviel zaubert, werden die Dämonen auf einen aufmerksam. Zaubermatrixen könnten dann Buffer oder entsprechende Vorteile sein, dass man länger zaubern kann, bis es kracht ^^
>Werbefläche zu vermieten<

Offline Waldgeist

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Re: GURPS Earthdawn
« Antwort #6 am: 14.04.2010 | 19:43 »
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Offline Woodman

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Re: GURPS Earthdawn
« Antwort #7 am: 14.04.2010 | 19:59 »
Ah stimmt das Forum wurde zwischenzeitlich mal umorganisiert, ich werd den Link mal anpassen im 1. Post.

Threshold Magic würde auch gehen, das stimmt, ich werd aber erstmal gucken wie meine Idee mit DR so  hinhaut, ich hab schon ne Idee wie man Energie und Verschmutzung über die Basic Damage Tabelle zusammenfügen kann, mal sehen wie das hinhaut. Den Teil könnte man wenn das nicht klappt einfach auswechseln gegen Threshold Magic und einen Vorteil der den Tally erhöht, das ist ja quasi fertig im Thaumatology.
« Letzte Änderung: 14.04.2010 | 20:07 von Woodman »

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Re: GURPS Earthdawn
« Antwort #8 am: 18.04.2010 | 02:42 »
So ich hab mal die Spellliste für Nerthermancer fertig gemacht und die Regeln für den Schaden durch zaubern formuliert. Alle Spruchzauberertypen werden ihre eigene Spellliste bekommen und Magery wird dann mit One-College Magery nach Thaumatology 30% billiger. Ich muss mir nur noch überlegen um wieviel ich DR für die Zaubermatrix billiger mache.

Zaubern
Beim Zaubern entsteht immer ein Schaden, der sowohl von der eingestzten Energie, als auch von der Verschmutzung des umgebenden Astralraums abhängt, hierfür wird die Grundstärke aus der Verschmutzung ermittelt und die in dem Zauber benutzten FP hinzuadiert, Für den resultierenden Wert wird der Thrust Schaden aus der Schadenstabelle ermittelt. Gegen diesen Schaden schützt nur die Zaubermatrix, die eine spezielle Form der DR ist.
VerschmutzungsgradGrundstärke
Sicher
0
Offen
10
Befleckt
20
Verunreinigt
30

Nethermancer Spells
Kreis 0
Dieser Kreis stellt die Grundlage des Nethermancy Colleges dar.
Death Vision
Fear

Kreis 1
Es werden alle Kreis 0 Spells benötigt um Spells aus diesem Kreis zu erlernen
Decay
Mystic Mist
Night Vision
Recover Energy
Sense Spirit
Shade
Summon Spirit

Kreis 2
Es werden mindestens 4 Spells aus Kreis 1 benötigt um Spells aus diesem Kreis zu erlernen
Darkness
Dark Vision
Gloom
Madness
Materialize
Pain

Kreis 3
Es werden mindestens 3 Spells aus Kreis 2 benötigt um Spells aus diesem Kreis zu erlernen
Blackout
Shape Darkness
Steal Energy
Turn Spirit
Affect Spirits
Body of Shadow
Ethereal Body (VH)
Skull-Spirit
Steal Vitality
Zombie

Kreis 4
Es werden mindestens 5 Spells aus Kreis 3 benötigt um Spells aus diesem Kreis zu erlernen
Agonize
Command Spirit
Control Zombie
Mass Zombie (VH)
Nightmare
Turn Zombie
Weaken Blood
Zombie Summoning
Age
Wither Limb
Deathtouch
Pestilence

Kreis 5
Es werden mindestens 5 Spells aus Kreis 4 benötigt um Spells aus diesem Kreis zu erlernen
Animate Shadow
Pentagram
Rotting Death (VH)
Soul Jar (VH)
Banish
Burning Death
Summon Demon

Kreis 6
Es werden mindestens 3 Spells aus Kreis 5 um Spells aus diesem Kreis zu erlernen
Bind Spirit
Steal Youth (VH)
Repel Spirits
Steal Beauty (VH)
Lich (VH)
Wraith (VH)

Offline Waldgeist

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Re: GURPS Earthdawn
« Antwort #9 am: 18.04.2010 | 10:20 »
Ich finde die Grundidee mit dem Schaden ganz interessant.

Für den resultierenden Wert wird der Thrust Schaden aus der Schadenstabelle ermittelt.

Aber das stört mich persönlich schon, da ich den Spielfluss unterbrechen muss, um in einer Tabelle nachzusehen. Kann man nicht einfach sagen: resultierenden Wert / 10 = W6 Schaden oder so etwas?
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Re: GURPS Earthdawn
« Antwort #10 am: 18.04.2010 | 11:17 »
Für den Thrust Schaden ist als Formel irgendwo (Wert/10)+1 = W6 Schaden angegeben, die Formel funktioniert aber im unteren Bereich eher schlecht und man muss dauernd überlegen wie man denn die Nachkommastellen interpretiert, ich glaube das würde bei mir sogar länger dauern als in eine Tabelle zu gucken.
Ich habe aber schon überlegt alternativ einen festen wert zu nehmen, also das sich aus der Energie des Zaubers und der Umgebung ein Wert X für den Schaden errechnet und so der Zauberer auch von vorn herein sicher ist ob eine Matrix den Schaden aufnehmen kann.
Mein Schnellschuß wäre {0;3;7;11} + FP/4 = Schaden (Nachkommastellen werden einfach ignoriert).

Offline Waldgeist

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Re: GURPS Earthdawn
« Antwort #11 am: 18.04.2010 | 12:23 »
Das klingt besser.

Noch ne Idee: FP = Schaden, "Verseuchung" = Penetration Modifier (z.B. Sicher: 0.5, Offen: 1, Befleckt: 2, Verunreinigt: 3).
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Re: GURPS Earthdawn
« Antwort #12 am: 20.04.2010 | 13:43 »
Ich hänge mal meinen aktuelle Stand hier als pdf an, da sind jetzt Zauberlisten für die 4 Spruchzauberer drin, die Powerlisten für die Disziplinen sind etwas angepasst. Ich bin mir aber immer noch unschlüssig wie teuer ich die Zaubermatrix DR machen soll, deswegen fehlt die noch.

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Re: GURPS Earthdawn
« Antwort #13 am: 4.05.2010 | 23:30 »
So ich hab mich für einen Preis für die Zaubermatrizen entschieden
Zaubermatrix:
Damage Resistance (-80% nur gegen einen speziellen Schaden, +50% Cosmic(Angriff kann DR nicht ignorieren), -10% Magical = -40%) 3CP/lvl

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Re: GURPS Earthdawn
« Antwort #14 am: 3.01.2011 | 01:58 »
Da ich durch die Character Challenges über die Enthrallment Skills gestolpert bin habe ich mal den Troubador/Barden etwas angepasst.

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Re: GURPS Earthdawn
« Antwort #15 am: 20.01.2011 | 02:53 »
Damit man auch mal nen Eindruck davon bekommt was man damit so spielen soll, dachte ich mir ich bastel mal ein paar Beispielcharaktere, den Anfang macht ein T'skrang Schwertmeister

Name: Csadoit
Race: T'skrang

Attributes [75]
ST 12 [20]
DX 13 [40] (DX includes +1 from 'DX Bonus from T'skrang')
IQ 10
HT 11 (HT includes +1 from 'HT Bonus from T'skrang')

HP 12
Will 12 [10]
Per 10
FP 11

Basic Lift 29
Damage 1d-1/1d+2

Basic Speed 6,25 [5]
Basic Move 6

Ground Move 6
Water Move 1

Social Background
TL: 3 [0]
Cultural Familiarities: T'skrang (Native) [0].
Languages: T'skrang (Native/None) [-3]; Throal (Accented/None) [2].

Advantages [95]
Ambidexterity (Swordmastery) [5]
Charisma (1) [5*]
Combat Reflexes [15]
DX Bonus from T'skrang [20*]
Energy Reserve (karma) (10) (Ritual Recharge) [6*]
HT Bonus from T'skrang [10*]
Striker (Crushing) [5*]
Swordmastery (1) (Acrobatics*, Fast-Draw*, Fast-Talk*, Jumping**) [5]
Trading Character Points for Money (2) [2]
Weapon Master (Sword and Off-Hand-Weapon) (two weapons normally used together) (Swordmastery) [23]
* = item is owned by another, point value is included in the other item.

Perks [1]
Acrobatic Feints [1]

Disadvantages [-52]
Chummy [-5]
Code of Honor (Pirate's) [-5]
On the Edge (12 or less) [-15]
Overconfidence (12 or less) [-5]
Trickster (9 or less) [-22]

Packages [0]
T'skrang [46]

Skills [61]
Acrobatics DX/H - DX+0 13 [4]
Acting IQ/A - IQ+1 11 [4]
Area Knowledge (Serpent river) IQ/E - IQ+1 11 [2]
Artist (Body Art) IQ/H - IQ+0 10 [4]
Bind Weapon (Main-Gauche) Tech/H - def+2 13 [3]
Carousing HT/E - HT+1 12 [2]
Dancing DX/A - DX-1 12 [1]
Fast-Draw (Knife) DX/E - DX+2 15 [2]
   includes: +1 from 'Combat Reflexes'
Fast-Draw (Sword) DX/E - DX+2 15 [2]
   includes: +1 from 'Combat Reflexes'
Fast-Talk IQ/A - IQ+1 11 [4]
Feint (Acrobatics) Tech/H - def+3 16 [4]
Feint (Main-Gauche) Tech/H - def+0 14 [0]
Feint (Rapier) Tech/H - def+0 15 [0]
Fishing Per/E - Per+1 11 [2]
Hiking HT/A - HT-1 10 [1]
Intimidation Will/A - Will+0 12 [2]
Judo DX/H - DX+0 13 [4]
Jumping DX/E - DX+0 13 [1]
Karmaritual IQ/VH - IQ-1 9 [4]
Main-Gauche DX/A - DX+1 14 [3]
Public Speaking (Storytelling) IQ/E - IQ+1 11 [1]
   includes: +1 from 'Charisma'
Rapier DX/A - DX+2 15 [8]
Savoir-Faire (Dojo) IQ/E - IQ+0 10 [1]
Survival (River/Stream) Per/A - Per-1 9 [1]
Swimming HT/E - HT+0 11 [1]

Stats [75] Ads [95] Disads [-52] Quirks [0] Skills [61] = Total [180]

Hand Weapons
1  Jian  LC:4  $700  Wgt:3 
    rapier swing  Dam:1d+4 cut  Reach:1  Parry:11F  ST:10
    rapier thrust  Dam:1d+2 imp  Reach:1, 2  Parry:11F  ST:10
1  Main-Gauche  LC:4  $50  Wgt:1.25 
    main-gauche swing  Dam:1d cut  Reach:C, 1  Parry:11F  ST:6
    main-gauche thrust  Dam:1d imp  Reach:C, 1  Parry:11F  ST:6

Ranged Weapons

Armor & Possessions
1  Backpack, Small  $60  Wgt:3  Location: 
1  Boots  $80  Wgt:3  Location:feet 
1  Heavy Leather Leggings  $60  Wgt:4  Location:legs 
1  Heavy Leather Sleeves  $50  Wgt:2  Location:arms 
1  Leather Armor  $100  Wgt:10  Location:torso, groin 
1  Leather Helm  $20  Wgt:.5  Location:skull, face 
1  Personal Basics  $5  Wgt:1  Location: 
1  Sleeping Fur  $50  Wgt:8  Location: 
1  Wineskin  $10  Wgt:.25  Location: 
« Letzte Änderung: 20.01.2011 | 03:00 von Woodman »

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Re: GURPS Earthdawn
« Antwort #16 am: 20.01.2011 | 17:06 »
Name: Gnash Bonegnawer
Race: Troll

Attributes [58]
ST 16 [18] (ST includes +4 from 'ST Bonus from Troll')
DX 12 [40]
IQ 10
HT 12 (HT includes +2 from 'HT Bonus from Troll')

HP 16
Will 11 (Will includes +1 from 'Will Bonus from Troll')
Per 9 (Perception includes -1 from 'Perception Penalty from Troll')
FP 12

Basic Lift 51
Damage 1d+1/2d+2

Basic Speed 6
Basic Move 8 (Basic Move includes +2 from 'Basic Move Bonus from Troll')

Ground Move 8
Water Move 1

Social Background
TL: 3
Cultural Familiarities: Dwarven [1]; Troll (Native) .
Languages: Dwarven (Accented/None) [2]; Troll (Native/None) [-3].

Advantages [112]
Basic Move Bonus from Troll [10*]
Combat Reflexes [15]
Energy Reserve (karma) (8) (Ritual Recharge) [5*]
Fearlessness (2) [4]
Hard to Kill (1) (Warrior) [2]
Hard to Subdue (1) (Warrior) [2]
High Pain Threshold [10]
HT Bonus from Troll [20*]
Imbue (1) (Limited Skill Access (Three Skills); Warrior) [5]
Infravision [10*]
Size Modifier Bonus from Troll [0*]
ST Bonus from Troll [36*]
Trading Character Points for Money (3) [3]
Warrior Talent (1) (Camouflage*, Soldier*, Strategy*, Tactics**; Imbuement Skills; Karmaritual) [5]
Will Bonus from Troll [5*]
* = item is owned by another, point value is included in the other item.

Perks [1]
Alcohol Tolerance [1]

Disadvantages [-50]
Addiction (Tobacco) (Cheap) (Highly addictive; Legal) [-5]
Bully (12 or less) [-10]
Code of Honor (Pirate's) [-5*]
Code of Honor (Soldier's) [-10]
Impulsiveness (9 or less) [-15]
Perception Penalty from Troll [-5*]
Sense of Duty (Comrades) (Small Group) [-5]
Short Lifespan (-1) [-10*]
Truthfulness (12 or less) [-5]
* = item is owned by another, point value is included in the other item.

Packages
Troll [66]

Skills [59]
Area Knowledge (Troll Culture) IQ/E - IQ+1 11 [2]
Armoury/TL3 (Melee Weapons) IQ/A - IQ-1 9 [1]
Artist (Woodworking) IQ/H - IQ-1 9 [2]
Axe/Mace DX/A - DX+1 13 [4]
Brawling DX/E - DX+2 14 [4]
Broadsword DX/A - DX+2 14 [8]
Camouflage IQ/E - IQ+0 10 [1]
Carousing HT/E - HT+1 13 [2]
Crossbow DX/E - DX+0 12 [1]
Fast-Draw (Sword) DX/E - DX+1 13 [1]
   includes: +1 from 'Combat Reflexes'
First Aid/TL3 (Human) IQ/E - IQ+0 10 [1]
Forceful Blow (Broadsword) DX/VH - DX-1 11 [2]
   includes: +1 from 'Warrior Talent'
Heraldry IQ/A - IQ-1 9 [1]
Hiking HT/A - HT-1 11 [1]
Intimidation Will/A - Will+0 11 [2]
Karamritual IQ/VH - IQ-1 9 [4]
Navigation/TL3 (Land) IQ/A - IQ-1 9 [1]
Savoir-Faire (Military) IQ/E - IQ+0 10 [1]
Shield (Shield) DX/E - DX+2 14 [4]
Soldier/TL3 IQ/A - IQ+0 10 [2]
Tactics IQ/H - IQ+1 11 [8]
Telescoping Weapon (Broadsword) DX/VH - DX-1 11 [2]
   includes: +1 from 'Warrior Talent'
Wrestling DX/A - DX+1 13 [4]

Stats [58] Ads [112] Disads [-50] Quirks  Skills [59] = Total [180]

Hand Weapons
1  Axe LC:4  $50  Wgt:4 
    Dam:2d+4 cut  Reach:1  Parry:10U  ST:11
1  Broadsword  LC:4  $500  Wgt:3 
    swing  Dam:2d+3 cut  Reach:1  Parry:11  ST:10
    thrust  Dam:1d+2 cr  Reach:1  Parry:11  ST:10
1  Medium Shield LC:4  $60  Wgt:15 
    Dam:1d+1 cr  Reach:1  Parry:No  ST:  Skill:DX-4, Shield-2, Shield (Shield)  Notes:[2,3,4] 

Ranged Weapons

Armor & Possessions
1  Backpack, Frame  $100  Wgt:10  Location: 
1  Boots  $80  Wgt:3  Location:feet 
1  Mail Hauberk  $230  Wgt:25  Location:torso, groin 
1  Mail Leggings  $110  Wgt:15  Location:legs 
1  Mail Sleeves  $70  Wgt:9  Location:arms 
1  Personal Basics  $5  Wgt:1  Location: 
1  Purse  $10  Wgt:0  Location: 
1  Sleeping Fur  $50  Wgt:8  Location: 
1  Wineskin  $10  Wgt:.25  Location: 

Offline Terrorbeagle

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Re: GURPS Earthdawn
« Antwort #17 am: 21.01.2011 | 09:10 »
Ich hab mir das ganze mal angeguckt und erlaube mir eine kleine Kritik, Ist alles als Feedback gedacht, aber ich denke, dass der Teil, den ich nicht verstanden habe, vermutlich der für dich als Verfasser am Interessantesten ist. Daher möge man mir verzeihen, dass ich mich schenibar auf die negativen Aspekte konzentriere. Ich persönlich glaube bloß, dass der Teil, den man eh als gut empfindet, nicht diskutiert werden braucht, das frißt nur Zeit.

Generell finde ich das ganze ein wenig zu trocken und textlos. So was wie ein kurzer Absatz zu den jewiligen Kapiteln (Spezies, Adepten, etc.) wäre nicht unpraktisch und würde die Lesbarkeit erhöhen, weil es dann auch mehr wie ein Spiel und weniger wie eine Liste anfüht. 
 
Bei den Spezies finde ich persönlich, dass die Eigenschaftsmodifikatoren entschieden zu hoch ausfallen. Ich würde da fast bei allen um die Hälfte (abgerundet) das an den Durchschnitt angleichen, bzw. da anders herangehen.

Die Idee, Karma über Energy Reserve abzuhandeln ist an sich super, aber bedarf etwas weitergehender Erklärungen, auch was den Auflademechanismus angeht. Persönlich würde ich da eher eine Skill ähnlich wie Breath Control verwenden, die zur Aufladung von Karma/Energy Control dient, und dafür die Energy Reserve vergleichsweise wenig modifizieren. Schliesslich ist es bei Earthdawn doch auch so, dass man das entsprechende Ritual unterschiedlich gut beherrschen kann, oder?

Die unterschiedlichen Adepten als Power-Gruppen mit entsprechenden Talenten aufzubauen, wobei ich persönlich bei allen noch Mana-Dependent, -10% drauf schlagen würde, da es sich explizit um magische Kräfte handelt.
Es dürfte dich vermutlich nicht überrraschen, wenn ich vorschlage, dass noch mit einem individuellen Talent für bestimmte Adepten-Domänenskills zu erweitern; das entspricht eben meinem Stil.

Bei der Magie würde ich die unterschiedliche Zauberkreise an das entsprechende Power Talent knüpfen (sprich der höchste Zauberkreis entspricht der Höhe des Talentwerts) und dann ganz stumpf bei eins anfangen. Ich geh auch mal davon aus, dass du die Spell Requirements bei dem System ignorierst, wobei ich auch das irgendwie aufführen würde (und dringend vorschlagen würde, doch eine Abwandlung von Ritual Magic oder gar Path/Book zu verwenden). Die Idee mit der Spruchmatrix als Schadenspuffer ist aber ziemlich genial.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Woodman

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Re: GURPS Earthdawn
« Antwort #18 am: 21.01.2011 | 13:53 »
Ah da sieht man die Betriebsblindheit, die Punkte mit dem Karma und dem Power Modifier sind eigentlich schon genau so umgesetzt, die Textpassagen dazu haben es nur irgendwie nie aus dem Original Thread in das Dokument geschafft, die Powermodifier haben alle den Wert -10% weil es jeweils eigentlich Magical ist, und zum Aufladen des Karmaenergiepools existiert ein Karmaritual Skill, der nach Disziplinen spezialisiert ist.

Die Spells benutzen das System zu "Restructuring Prerequisites" aus Magical Styles, um die Arbeit in Grenzen zu halten, man muss immer X Spells aus Kreis n kennen, um Spells aus Kries n+1 lernen zu können. Alternativ könnte man die Organisation sicher auch als Spruchlisten wie bei Power Investure benutzen, aber ich finde weder Ritual Magery noch Path/Book Magic passen zur Spruchmagie von ED.

Die Eigenschaftsmodifikatoren müsste ich mir nochmal im Detail angucken, da habe ich seit Jahren nix dran gemacht und auch nicht mehr drüber nachgedacht.

PS: Ich hab da noch ein paar weitere fehlende Sachen gefunden, ich hab zb. noch ne Erklärung zu Blutmagie geschrieben und zu Fadengegenständen, die muss ich auch mal in das Dokument einpflegen.
« Letzte Änderung: 21.01.2011 | 15:47 von Woodman »