Kurzvorstellung
Dread ist ein Horrorrollenspiel, das mit der Intention geschrieben wurde, alle möglichen Horrorsettings mit einem einfachen Konflikmechanismus spielbar zu machen. Dabei geht es weniger um den immer wieder gern zitierten "persönlichen Horror" der Charaktere sondern um die klassische Gruselfilmstruktur: Fremde finden sich (unter mysteriösen Umständen) zusammen - schlimme Dinge geschehen - irgendwas steckt dahinter - die Überlebenden raufen sich zusammen und besiegen dieses Irgendwas. Damit wären dann Settings wie "Alien" genauso möglich wie zBsp "Scream" oder "Haunted Hill". Allen gemeinsam ist der ansteigende Spannungsbogen und das Last-Man-Standing-Prinzip (nach und nach gehen einige oder fast alle drauf).
Wie funktioniert das?
Wann immer der Ausgang einer Situation ungewiss ist und es der Handlung dient(!), bestimmt der SL dass ein Stein aus dem Jengaturm gezogen werden muss. Schafft er es, gelingt die Aktion, schafft er es nicht - ist er aus dem Spiel. Der Spieler hat jedoch immer die Möglichkeit, auf den Zug zu verzichten (oder ihn abzubrechen) und mit den schlimmen Konsequenzen für seinen Charakter zu leben, die der SL bestimmt.
Diese Vorgabe soll die Spieler mit jedem weiteren fehlenden Stein dazu bringen, ihre Aktionen gründlich mehr abzuwägen - ziehe ich zu Anfang viele leichte Steine habe ich es später sehr viel Schwieriger. Der SL wiederum ist dazu angehalten, zu Beginn für eher unwichtige escheindende Aktionen ziehen zu lassen, damit der Turm später ausreichend instabil ist.
Wie ist es gedacht?
Die Grundidee fand ich von Anfang an großartig und die Diaries hier im Forum haben mich dann schlußendlich dazu überzeugt, mir Dread zuzulegen. Im Buch wird sehr stark auf die Unterteilung eines Plots in mehrere Akte eingeganen und den parellelen Spannungsaufbau mit Hilfe des Jengaturms. Die Beispieleszenarios zeigen sehr gut, wie die Konsequenzen von nicht gezogenen Steinen aussehen können und wie der Spannungsaufbau von typischen Gruselplots aussieht.
Und: Funktionierts?
Ich habe bisher nur einmal Gelegenheit gehabt, Dread zu testen und da ist das Konzept leider gar nicht aufgegangen. Das war zum einen meiner grenzenlosen Selbstüberschätzung zum Improvisieren geschuldet zum anderen den erstaunlich kaltblütigen Spielern, die das Prinzip "Zu Anfang oft ziehen = später gefährlicher Züge" sehr schnell erkannt haben und aktiv dagegen gearbeitet, in dem sie konsequent die "einfachen" Züge verweigerten und lieber mit den zu Anfang noch nicht sonderlich drastischen Konsequenzen lebten.
Dazu fiel die erste Spielerin dann gleich bei einem der ersten Züge raus, was schon ärgerlich war - jemand, der einfach nicht geschickt genug ist kann ja eigentlich nur verweigern wenn er länger mitspielen möchte, was sich aber in diesem Falle nunmal schwer verhindern lässt.
Nachdem der Turm neu aufgebaut war, wurde dann nur auf dem optimalen Weg gezogen: Bei Jenga empfielt es sich, zunächst nur die mittleren Steine einer Reihe zu nehmen. Wenn man das durchzieht, kommt man schon einige Zeit aus ohne ernsthaft Gefahr zu laufen, einen zu wackeligen Turm zu haben. Das wiederum macht den Sinn des Turms bei Dread vollends zunichte, der Turm wurde eher als notwendiges Übel denn als spannungstreibendes Element wargenommen.
Nichtsdestotrotz scheinenen diverse andere Runden da gegenteilige Erfahrungen gemacht zu haben und ich hoffe, das nächste Mal wird dann für mich auch besser laufen.
Die Frage bleibt trotzdem: Wie verhindere ich, dass Spieler optimal ziehen? Letzendlich kann man es zunächst mit reden versuchen, imemrhin haben meine Mitspieler im Nachhinein auch gesehen, dass sie das System systematisch ausgehebelt haben, wenn es auch nicht ihre Absicht war. Aber besonders sinnig ist ein möglichst riskantes Ziehen auch nicht.
Vielleicht könnte man in solchen Fällen zusätzlich als SL einen W20 und einen W3 rollen, um damit die zu ziehenden Steine zufällig zu bestimmen, das würde die Eleganz des Turms mMn aber zerstören.