Autor Thema: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP  (Gelesen 8211 mal)

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Offline Teylen

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Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
« Antwort #75 am: 7.02.2011 | 18:21 »
Da ich gerade dabei war mir mehr Zeit zunehmen auf das Thema einzugehen, zunaechst eine kleine Frage vorab. Wurde nicht letzte Woche noch auf den entsprechenden Blog Eintrag Joergs verwiesen, oder habe ich die Verbindung unbewusst selbst hergestellt?

Hinsichtlich der Interpretation des Begriffs halte ich mich, in Bezug auf Rollenspiele, an mein Verstaendnis von Dramen in der Filmwelt sowie anderen Hobby Bereichen.
Was Filme betrifft wuerde ich es in dem Moment "Drama" nennen ab dem es der Film schafft eine Szenarie aufzubauen die mich als Zuschauer dazu bringt mich 'emotional' in die dargestellte Situation einzubinden bzw. hinein zu denken.

Die Anfuehrungszeichen setzte ich deswegen weil die emotionale Einbindung bei Filmen, sowie bei Rollenspiele, natuerlich eine andere ist als jene bei realen Begebenheiten. Im Gegensatz zu tragischen Ereignissen die man im richtigen Leben bewaeltigen muss dient, zumindest mir, das Drama im RPG sowie Film zur Entspannung und zum Stressbau. [Ich kann es bei Interesse naeher aus fuehren, denke aber es wuerde hier nun zu weit vom Thema weg fuehren]


Moechte man erreichen das die Spieler die Runde als dramatisch empfinden empfiehlt es sich daher ein Szenario zu gestalten das dazu einlaedt sich emotional in den Ablauf involvieren beziehungsweise ansprechen zu lassen.
Im Prinzip war es das schon.


Nun hat man eine Atmossphaerische Szenerie, eine stimmungsvoll Spielumgebung, die Kenntnis der Spieler, Spannung und einen Verlauf der noch alle Kriterien eines klassischen Drama erfuellt ... und dennoch klappt es nicht.

Was dann imho an mehreren Faktoren liegen kann.
Der trivialste ist hierbei das der oder die Spieler schlichtweg kein Drama wuenschen. Was weder ein Charakter Fehler ist noch ein zeichen mangelnder emotionaler oder andersgearteter Intelligenz.
Ein andere waere das Drama, so wie ich es erlebe, extrem OT Stimmungsabhaengig ist. Es gibt Tage an denen zappe ich in die Mitte einer Folge einer mir unbekannten Soap und kann nach kuerzester Zeit mitheulen. Es gibt Tage da schaue ich 'Stadt der Engel' und denke mir in der entsprechende Szene nur "Patsch! HAR HAR!". Bei etwa 8 von 10 mal ansehen packt mich Vom Winde verweht, bei 2 mal erfreue ich mich vielleicht noch der schoenen Bilder.
Wiederum andere sind das es nicht unbedingt absehbar ist welche Szenen der andere als dramatisch annimmt. Just als Beispiel, fand ich die Szene in Titanic dramatisch als sich das Schiff aufrichtete und die Leute sterben, wohingegn ich froh war als Jack endlich weg war.


Fuer ein Szenario das zum Drama einlaedt braucht man, meiner Meinung nach, keine komplexen, detailliert ausgearbeiten Charaktere die mehr aus mehr bestehen als ein-zwei Stereotypen oder eine Anzahl von Werten.

Tatsaechlich wuerde ich dazu neigen zu behaupten das ein Charakter der eine gewisse Komplexitaet aufweist und eine riesige Hintergrund Geschichte damit dem Drama gefahrlaeuft entgegen zu arbeiten.
Der Punkt hinsichtlich der Komplexitaet bei der Charakter Erschaffung ist der das es schwer in der Gaenze zu vermitteln ist. Das heisst der Spieler hat ein sehr viel groesseres Wissen hinsichtlich der eigenen Figur als andere, entsprechende Erwartungen, sie sich aber im Spiel schlecht kommunizieren lassen, eventuell zu unbehagen fuehren weil man das Gefuehl hat das dort ein Haufen Blackbox'es mit einander spielt und den Fokus vom eigentlichen geschehen ablenken.
Aehnliches gilt fuer (harte) Brueche mit Stereotypen zu Spielbeginn, es wird oftmals als komplex bezeichnet und zu dem anspruchsvoll, fuehrt aber letztlich dazu das das Szenario erstmal nicht funktioniert da ganz allgemeine funktions weisen der Spielwelt schon zu beginn ausgehebelt wurde. [Und just als kleiner Rant ist es imho auch nicht anspruchsvoll das bei der Charakter Erschaffung zu tun]
Der Punkt hinsichtlich der Hintergrund Geschichte ist weniger das sie als solches stoert, als viel mehr das sie dramatische Ereignisse 'im Leben' des Charakters vor weg nimmt. Die sind geschehen, fertig und bewaeltigt. Und alles was danach kommt muss sich erstmal daran messen.
[Anmerkung meinerseits: Gerade deswegen erscheint mir die Phasen Weise Drama Events planen bei Fate als nahezu fatal]

Betrachtet man nun den Drama Aufbau im Film, oder auch im Theater, erhaelt man auch keine Biographie der bisherigen (dramatischen) Vorkommnisse im Leben der Darsteller damit das Drama funktioniert.

Die emotionale Anbindung zu dem Drama hin geschieht daher imho nach der Charakter Erschaffung durch das Spiel selbst.


Um vielleicht auf die emotionale Anbindung in Bezug auf Drama zu kommen, heisst es, meiner Meinung nach, nicht unbedingt das, salopp gesagt, der/die Spieler heulen muessen oder sollen damit sich das Rollenspiel als dramatisch bzw. die Situation als Drama qualifiziert.
Imho kann man eine emotionale Anbindung auch ohne Traenen geniessen, als sozusagen 'intensivere' Form der (An-)Spannung.

Drama wuerde ich in sofern versuchen von Spannung abzugrenzen als das bei letzterer der empathische Bezug zur Spannungsemotion fehlt. Das heisst man ist gespannt, begeistert aber noch nicht ganz mitten drin.


Zum Drama selbst noch ist es das was ich persoenlich meine wenn ich von Immersion spreche. Das heisst die emotionale, leicht empahtische Anbindung an Szenen die das Gefuehl vermittelt mittendrin zu sein.

Was auch heisst das Drama etwas ist das zwar punktuell auftreten kann und einen mitreissen, weil ploetzlich einen Puzzle gleich alles zusammen kommt, jedoch auch etwas das ueber eine Sitzung (oder gegebenfalls mehrere) erhalten bleiben kann.
Das heisst ich fand die Dramatik Runde als ganzes dramatisch, das der recht frische Vampir-Char hingegen sein - ueberraschenderweise menschliches - Opfer beim sterben begleitete war an dem Abend sehr punktuell.


Last but not least, was imho, gegebenfalls im Zuge der Charakter Erschaffung, hilfreich ist, ist wenn dramatische Erwartungen recht klar formuliert werden. Weniger als Teil des tatsaechlichen Charakters, als allein schon der Kommunikation halber. Einerseits um vielleicht selbst knapp die Stimmungserwartungen abzutesten und andererseits damit die Szenerie entsprechend gestaltet werden kann.


Zu letzt vertraegt sich imho Drama zwar mit Wuerfeldrehen und Char Unsterblichkeit, aber gerade im Rollenspiel braucht es fuer das Drama imho auch Grenzen. Also ein Rahmen der die Handlungsfaehigkeiten/-optionen der Charaktere beschreibt und an dem sie sich reiben koennen.
[Zumindest wurden mir aufgrund des fehlen eines solchen freie Forenrollenspiele zu undramatisch]


Ansonsten es imho auch gleich ob man ein Indy Spiel spielt, ein Storytelling System, Sandbox, Oldschool oder was es dergleichen.

Allenfalls wuerde ich annehmen das die Anzahl der Spieler die eine emotionale Einbindung wuenschen unter Storytellern und Indies hoeher ist.
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Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
« Antwort #76 am: 7.02.2011 | 19:14 »
Tatsaechlich wuerde ich dazu neigen zu behaupten das ein Charakter der eine gewisse Komplexitaet aufweist und eine riesige Hintergrund Geschichte damit dem Drama gefahrlaeuft entgegen zu arbeiten.
Ich denke in der hinsicht von Komplexität, reden wir aneinander vorbei.

Ein Komplexer Charakter kann ja prinzipiell total undramatisch sein, weil er einfach nur sehr detailreich erstellt wurde. Ein origineller wenig stereotyper charakter hat ebenfalls nicht automatisch ein dramatisches Potential.

Ein Charakter, und sei er noch so einfach, mit konkreten Konflikten entweder mit sich selbst, mit der Gruppe oder dem gespielten Abenteuer/Szenario kann jedoch äußerst dramatisch sein. Insbesondere dann, wenn dieser Konflikt auf die Gruppe/das Abenteuer abgestimmt ist und gezielt thematisiert wird.

Ein Beispiel: Jemand aus meiner Gruppe wollte mal eine schwangere Frau spielen, hatte dazu eine klasse hintergrundgeschichte und sogar einen guten Grund, warum die Schwangerschaft/das Kind interessant zu thematisieren wäre. Die restliche Gruppe bestand jedoch aus klassischen Abentuerern und das nächste Abenteuer hätte keinen Bezug zur Schwangerschaft gehabt. In dem Fall habe ich trotz eines coolen komplexen Charakters diesen Charakter abgelehnt.

Wäre dieser Charakter aber zum Beispiel in einem Szenario wie die Fernsehserie LOST eingeführt worden, dann wäre der Charakter klasse gewesen. Warum? (Achtung LOST-Spoiler)

- Es geht das Gerücht um, das Kinder bei Lost nicht geboren werden können (Konflikt1).
- Die anderen entführen Schwangere für Experimente (Konflikt2)
- Babys haben es schwer in einem menschenfeindlichen Dschungel aufzuwachsen (Konflikt3).
- Der Charakter hat einen natürlichen Drang die Insel zu verlassen (damit das Kind es besser hat/schlichtweg überlebt) (Konflikt4)

Du siehts also, das wirklich verdammt einfache Merkmal "schwanger" kann extrem konfliktreich sein, wenn es nur auf die Gruppe, die Corestory und das Setting angepasst sind.

Und um mehr geht es bei der bewusst dramaorientierten Charaktererstellung nicht: Konfliktreiche aber auch vernetzte Charaktere zu erstellen.
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Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
« Antwort #77 am: 7.02.2011 | 20:38 »
Ich denke in der hinsicht von Komplexität, reden wir aneinander vorbei.
Ich bin mir nicht sicher, da ich bewusst in zwei Bereiche unterschied, also die Komplexität sowie die Hintergrund Geschichte.

Mit Komplexität bezeichne ich die Detail-fülle die letztlich zu einem sehr differenzierten Charakter führt.
Das heißt die detaillierte Entwicklung bzw. Erklärung der Psyche des Charakters.
In dem Kontext auch der Verweis auf die Stereotypen.

Mit Hintergrund Geschichte meine ich die Erlebnis-fülle an dramatischen Ereignissen welchen dem Charakter vor der Charakter Erschaffung zu geschrieben wird.

Ich halte diesen beide Charakter Aspekte aus den zuvor ausgeführten Gründen für ein Drama basiertes Rollenspiel nicht notwendigerweise für Qualitätsindikatoren beziehungsweise notwendig.

Wobei beide Begriffe wenig mit einem Konflikt zu tun haben.
Welche ich in der Betrachtung noch außen vor ließ.


Hinsichtlich der Vernetzung, nun gerade Lost zeichnet sich doch dadurch aus das die Charaktere zunächst nicht vernetzt waren.
Die Vernetzung kam erst im Zuge der komplexeren Zeichnung der Charaktere.
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Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
« Antwort #78 am: 7.02.2011 | 20:58 »
Ich halte diesen beide Charakter Aspekte aus den zuvor ausgeführten Gründen für ein Drama basiertes Rollenspiel nicht notwendigerweise für Qualitätsindikatoren beziehungsweise notwendig.
Ja richtig, aber:
Zitat
Wobei beide Begriffe wenig mit einem Konflikt zu tun haben.
Welche ich in der Betrachtung noch außen vor ließ.
Das ist eben der springende Punkt. Wenn du keine Spannung aufziehst, in Form von Konflikten ob nun im Spiel oder vorher auf dem Charakterbogen, dann kann auch nichts dramatisches passieren. Oder aber was passiert prallt an Charakteren wie Spielern ab, weil sie keine Beziehung dazu haben.

Zitat
Hinsichtlich der Vernetzung, nun gerade Lost zeichnet sich doch dadurch aus das die Charaktere zunächst nicht vernetzt waren.
Die Vernetzung kam erst im Zuge der komplexeren Zeichnung der Charaktere.
Die LOST Charaktere sind hochgradig vernetzt, sie kennen sich zwar zu Storybeginn nicht, aber haben sich sowohl vorher schon getroffen (ohne es zu wissen) und sind auch inhaltlich aufeinander abgestimmt. So ist der Konflikt Sawyer, Kate, Jack bereits vorprogrammiert als auch der Konflikt Jack/Locke. Nur weil die Charaktere nicht bewust diese Konflikte kennen heißt es ja nicht, dass die Autoren sie nicht bewusst so designed haben.

Im Rollenspiel funktioniert Charakterdesign jedoch anders.
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Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
« Antwort #79 am: 8.02.2011 | 12:13 »
Die LOST Charaktere sind hochgradig vernetzt, sie kennen sich zwar zu Storybeginn nicht, aber haben sich sowohl vorher schon getroffen (ohne es zu wissen) und sind auch inhaltlich aufeinander abgestimmt. So ist der Konflikt Sawyer, Kate, Jack bereits vorprogrammiert als auch der Konflikt Jack/Locke. Nur weil die Charaktere nicht bewust diese Konflikte kennen heißt es ja nicht, dass die Autoren sie nicht bewusst so designed haben.
Meiner persoenlichen Meinung nach ist die Behauptung der Autoren das sie die Charaktere zuvor ausarbeiteten und einem Plan folgten eine der groeseren Luegen der Geschichte von TV Serien.
Anders ist kaum zu erklaeren das beispielswiese Jack derart involviert wurde obwohl, es nicht vorgesehen war das er die Pilot Folge ueberlebt. Ebenso die Entwicklung von Bens Charakter einer Neben- hin zu einer Hauptrolle.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Das heisst imho laesst sich bei Lost recht recht gut beobachten wie Charaktere die mit nicht vielmehr als Grundlegenden Konzepten ausgestattet sind im Verlauf der Handlung Bindungen aufbauen und miteinander vernetzt werden.
Wobei sich die Atmossphaere aufgrund der Erzaehlung und nicht aufgrund des Design entwickelt.

Und gerade bei Lost faellt auf das wenn die Erzaehlung vordesignt waere es doch einige nicht gerade kleine Luecken gibt die nicht erklaert wurden. [Die Nummern, die Geburten Sache, Aaron und Ji Yeon etc.]
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Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
« Antwort #80 am: 9.02.2011 | 23:31 »
Das heisst imho laesst sich bei Lost recht recht gut beobachten wie Charaktere die mit nicht vielmehr als Grundlegenden Konzepten ausgestattet sind im Verlauf der Handlung Bindungen aufbauen und miteinander vernetzt werden.
Wobei sich die Atmossphaere aufgrund der Erzaehlung und nicht aufgrund des Design entwickelt.

Wobei die zentrale Frage ist: wer bitte würde denn so vorbestimmte Charaktere spielen wollen?
Wo bleiben da die persönlichen Freiheiten?

Offline scrandy

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Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
« Antwort #81 am: 10.02.2011 | 00:07 »
Es geht nicht um Vorbestimmung von Charakteren sondern nur um dramatische Charaktergenerierung. Das heißt, dass ich die Charaktere in Bezug zum Szenario und den anderen Charakteren bewusst aussuche und ihnen ein Potential für eine dramatische Handlung gebe. Das kann durch ein gut ausgedachtes Beziehungsgeflecht sein, durch vorher ausgedachte Konflikte oder interessante Eigenheiten.

Das legt aber weder die exakte Handlung im Vorfeld genau fest, noch muss diese Ausarbeitung komplex sein.

Teylen und ich reden da leider nur ein wenig aneinander vorbei, weil wir verschiedene Dinge meinen.

Ein Beispiel:

Wenn du zum Beispiel Romeo und Julia im Rollenspiel spielen wolltest, dann wäre da die Spannung zwischen den Familien, der Liebeskonflikt, Paris will Julia und die ihn aber nicht und Romeo hat zu beginn eine Depressive Phase wegen Rosalinde. Das heißt aber nicht, dass in einer ergebnisoffenen Drama-Runde alles so passiert wie bei Shakespear. Dennoch ist das Dramapotential in den Charakteren und im Szenario bereits verankert und wenn man jetzt noch ein paar coole Schauplätze und Events dazu schreibt, gibt das schon eine ansehnliche Runde. Und das eben, weil die Charaktere mit einer dramatischen Charaktererstellung gebaut wurden.

Das heißt aber auch nicht, dass Drama ohne so was nicht funktionieren würde. Ich behaupte nur mal, dass es mit einer entsprechenden Vorüberlegung insbesondere bei Oneshots einfacher geht.
« Letzte Änderung: 10.02.2011 | 00:12 von scrandy »
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