Autor Thema: [Vorstellung] Weißhack, ein OSR System basierend auf Whitehack (und co)  (Gelesen 4896 mal)

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Offline tartex

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Bei Unknown Armies war der Trefferwurf bei Schusswaffen der Schadenswert (mit Max je nach Waffe) und die Summe bei Nahkampf. Ich glaube irgendein System hatte auch entweder den Umkehrwert oder die Einer-Stelle für Trefferzonen....

Warhammer Fantasy. Zumindest die 1st Edition.
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
Im Youtube-Kanal: Meine PnP-Let's-Plays
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QuantizedFields

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Danke noch mal für euer tolles Feedback! Ich habe nach Absprache mit meiner Gruppe entschlossen, die Mechanik bei dem roll-between zu lassen. Sie wünschen sich eigentlich hoch zu würfeln und DEFINITIV aufsteigende Attribute, aber mit dem Warlock! ähnlichen Schema war mir das zu schwer. Ständig W20 mit +8, +12 oder +13 und dann auch noch zu fragen, ist es über 20 UND 20 + Risiko. Das könnte ich mir für digitale Spielrunden gut vorstellen, aber ich glaube ich mache es mir und den anderen nur schwieriger, wenn ich da etwas anderes nehme. Roll-under wird schon passen :)

Für wen es interessiert, ich habe den Kampf-Abschnitt auf reddit gepostet. Dort ist mein System auf Anklang und Kritik gestoßen, es war ein sehr produktiver Thread würde ich sagen :) Kleinere Ergänzungen habe ich eingepflegt, aber größere Änderungen mache ich erst wieder nach der Playtest Session am 11. und 15.

QuantizedFields

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Umfrage: Situationsabhängige Attribute

In den meisten OSR Spielen sind Charaktere durch die "core six" vertreten: Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma. Diese geben ein grobes Bild des Charakters dar, aber sie sind nicht unbedingt perfekt. Die Attribute funktionieren nicht gleich gut und nicht in jeder Situation. Charisma kommt beispielsweise oft zu kurz. Während eines Abenteuers oder Kampfes wird fast nie davon Gebrauch gemacht, aber in Verhandlungen ist es das fast einzig brauchbare Attribut.

Außerdem halte ich sie persönlich für zu starr. Stärke ist Stärke- Körperkraft und Muskelmasse. Was sagt es über den Mut des Charakters aus, oder seiner Willenskraft? Ist letzteres eher mit Weisheit verbunden? Oftmals sind solche Charakteristiken ein reines Rollenspielelement oder etwas Beiläufiges wie in D&D 5s "Ideals, Bonds and Flaws". Ironsworn macht hier einen guten Ansatz mit seinen Attributen Heart, Iron, Edge, Shadow und Wits. Heart kann z.B. Furchtlosigkeit, Ehre oder Empathie bedeuten. Shadow könnte List oder Trug bedeuteten, aber auch das Schleichen in der Dunkelheit oder Diebstahl.

Was ich euch zeigen möchte ist ein Konzept, die Attribute von Ironsworn für Weißhack zu nutzen. Dafür habe ich die Attribute in drei Situationsabhängigen Gruppen eingeteilt:  die sozialen Attribute, die abenteuerlichen Attribute und die Kampf-Attribute.

Soziale Attribute

Diese Attribute werden während Verhandlungen oder sozialen Konflikten genutzt. Wo kein Risiko ist muss auch nichts gewürfelt werden, aber in Gespräch mit einem Drachen kann es durchaus von nutzen sein.

- Threat (Furcheinflößend). Gut zum Einschüchtern, Erpressen, bluffen und anschreien.
- Grace (Eleganz). Besänftigende Wörter, natürliches Charisma, Attraktivität und elegantes schwafeln.
- Heart (Herz). Empathie, Überzeugungskraft, Ehrlichkeit und Mut-machen
- Shadow (Unterschwelligkeit). Lügen, Information verbergen und Halb-Wahrheiten äußern
- Wits (Geist). Logische Argumentation, Debattieren und die Worte anderer verdrehen und gegen sie wenden

Abenteuerliche Attribute

Diese Attribute werden für die Reise und Dungeoneering genutzt. Es ist wichtig, in 5-6 Attributen wie mit den Core Six alle möglichen Situationen abdecken zu können.

- Insight (Einsicht). Fallen entdecken, Motivation der Gegner offenbaren und sich in einem Labyrinth zurechtfinden.
- Vigilance (Wachsamkeit). Ein gutes Versteck für die Nacht finden, einen Hinterhalt Sekunden vorher entdecken und immer das richtige Werkzeug dabei haben.
- Skulduggery (Schatten?). Fallen entschärfen, im Schatten bleiben, den Gegnern in den Rücken fallen und die Gelbörse des Grafen stehlen
- Might (Kraft). Türen öffnen oder zerschmettern, eine Schatzkiste bis zur Stadt tragen und eine Räuberleiter anbieten
- Tenacity (Durchhaltevermögen). Einen Schlangenbiss überleben, seine eigene Furcht überwinden und an einem Seil über eine bodenlose Grube klettern

Kampfattribute

Diese Attribute sind Klassenabhängig und werden nicht von Spieler*innen beeinflusst.

- Angriffswert. Draufhauen.
- Verteidigungswert. Einstecken.
- Speed (Initiative). Als erstes draufhauen.

Offline Toht

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Für eine Umfrage fehlt mir die Fragestellung.  ~;D Dann nehme ich gern Stellung dazu, aber ich würde gern wissen worauf du abzielst.

QuantizedFields

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Erstmal interessiert mich euer Bauchgefühl:

1. ob ihr den Ansatz für eine gute Idee hält
2. ob es zu fern von OSR Prinzipien geht und
3. ob die Str-Cha Attribute für euch überhaupt ein Problem darstellen oder ich viel Arbeit für nix mache, weil jeder mit dem Status Quo zufrieden ist

Danke, das hätte ich mit erwähnen sollen :)

Offline Sosthenes

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Puh, das OSR Spektrum ist weit. Wir haben einen guten Teil, bei dem Attribute ausser zur Visualisierung und zur Modifikation einiger Würfe kaum vertreten sind, ja wo zu viel Einfluss derselben schon als Aufweichung von Klassennischen und Stufen an sich gilt. In der Ecke haben wir dann aber auch schnell generelle Zweifel an zu vielen Würfen ausserhalb von Angriffs- und Rettungswürfen, wie z.B. es bei Fallensuchen und sozialer Interaktion der Fall wäre. Letzteres scheint mir schon ein rechter "Pfeiler" der OSR zu sein...

Ich bin persönlich weit toleranter und hab auch nicht mal etwas gegen Skilsysteme. Aber ich muss sagen, dass so wei komplette Attributs-Facetten schon etwas hard zu verdauen wären. Ausser halt das ist stark im Hintergrund drin, wo man eine dedizierte Dungeon Phase und eine Stadt-Phase hat und jeweils unterschiedliche Teile seines Charakterbogen nutzt. Aber selbst dann wäre das schon nicht das einfachste "Verkaufsgespräch".

Bei Str-Cha gäbs einiges zu verbessern, sicher. Aber die Frage ist, obs das Wert ist. Wieder so ein Pfeiler des "Bin ich OSR", d.h. wenn mir das was wert ist, ist's rein vom Marketing nicht die beste Entscheidung. Ich würde da vielleicht eher versuchen die altvorderen Attribute etwas kreativer zu interpretieren. Vielleicht Str/Dex/Con als "Dungeon", Wis/Int/Cha als "Sozial", wenn diese Dichotomie wichtig ist. Kampf und Magie dann total davon unberührt.

Offline Tomas Wanderer

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Vlt. betrügt Dich hier Dein Beispiel, aber Charisma ist ein sehr wichtiges Attribut in OSR-Systemen. Damit wird die Anzahl der Henchmen bestimmt sowie deren Loyalität, gibt Boni auf Reaktion Rolls und ggf. auf EP. Whitehack hat dies auch noch in den Regeln verankert. Empathie zeigen, einschüchtern, lügen usw., können die Spieler:innen auch ohne Werte. Sollte das Ergebnis von ihrem Verhalten fraglich sein, löst das ein Reaction Roll auch recht schnell. Ich würde die vorhandenen Systeme ausschöpfen.

Online ghoul

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Erstmal interessiert mich euer Bauchgefühl:

1. ob ihr den Ansatz für eine gute Idee hält
2. ob es zu fern von OSR Prinzipien geht und
3. ob die Str-Cha Attribute für euch überhaupt ein Problem darstellen oder ich viel Arbeit für nix mache, weil jeder mit dem Status Quo zufrieden ist

Danke, das hätte ich mit erwähnen sollen :)

1. Deine Situationsattribute sind im Grunde nichts anderes als Non-Weapon Proficiencies (Fertigkeiten).
2. Kann man machen, ist aber kein OSR. Allerdings ist das was du machst für mich sowieso kein OSR, deswegen ist das auch kein Kriterium.
3. In den Systemen, die ich spiele, ist Charisma durchaus relevant im Kampf. Es bestimmt, wie viele Leute derSC anheuern kann. Außerdem beeinflusst Charisma die Reaktionswürfe, was relativ oft entscheidend ist, ob eine Begegnung zum Kampf eskaliert.
Tactician: 96%
PESA hilft!
PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
Zitat
von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

QuantizedFields

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Playtest vom 11.9

Google Docs der aktuellen Version: https://docs.google.com/document/d/1aY6pdbeI27ADOtFw8gYPMRlEuy2G8B35tezBeiM1_Ag/edit?usp=sharing

Wissenswertes zu dieser Version:
  • Letztendlich bin ich doch bei der roll-between Mechanik geblieben. Meine Gruppe fand es schlimmer, absteigende Attribute zu besitzen als zwischen zwei Werten zu würfeln.
  • Attribute wurden geändert zu:  Edge, Heart, Might, Shadow, Wits, Grace. Iron wurde umbenannt zu Might, Grace ist neu hinzugekommen.
  • Es gibt nun drei Phasen pro Kampfrunde:  Bösewicht, Spieler, Gegner. Es gibt keine Initiative mehr.
  • Manöver sind nun mit jedem Angriff erlaubt und benötigen eine klare Ansage, "Ich will zusätzlich zu meinem Angriff X machen." und dem Gegner ist eine Rettungsprobe erlaubt. Gleichzeitig dürfen Gegner das auch in ihrer Phase.
  • Weißhacks Wise Charaktere nutzen nun Zauberpunkte statt ihre eigenen Lebenspunkte für Zauber
  • Weißhacks Strong haben statt Special Combat Maneuvers, welche durch die Weißhack Manöver obsolet sind, stattdessen "Lethal Maneuvers". Funktioniert ähnlich zu normalen Manöver, aber deren Effekt ist weitaus schwerwiegender, zB einen Arm abzuhacken.
  • Charaktererstellung wurde in das Dokument eingefügt, aber große Teile sind noch in Englisch und müssen übersetzt werden.
Die neuen Kampfregeln präsentiere ich hier, da sich darin die größten Änderungen verbergen.

Kampfregeln


Gegnerarten. Es gibt drei Arten von Gegner:  Schergen, Elite und Bösewichte. Schergen sind schwach und kommen meist in Gruppen vor. Elite Gegner sind stärker und individuell. Bösewichte besitzen mächtige Kräfte und vereiteln aktiv die Pläne der Spieler*innen.

Aktionen und Reaktionen. Alle SCs sind in der Lage, in ihrer Phase zu handeln und außerhalb mit Konter oder Gelegenheitsangriffe zu reagieren. Schergen müssen auf die Angriffe der SCs reagieren und verlieren dadurch ihre Aktion in der Gegnerphase. Elitegegner und Bösewichte können wie SCs handeln und reagieren.

Kampfrundenstruktur
  • Bösewicht Phase
  • Spieler Phase
  • Gegner Phase
Lage und Wirkung. Wann immer ein SC im Kampf einen Vorteil gewinnt ändert das die Lage oder Wirkung. Wird die Wirkung verbessert, sollte sie mit Boni auf ihren Schadens- oder Rüstungswurf belohnt werden, oder ein erfolgreiches Manöver erlauben. Alternativ kann es die Lage verbessern, zum Beispiel eine Reduktion der gegnerischen Bedrohung.

Manöver. Jederzeit kann ein SC ein Manöver gemeinsam mit ihrem Angriff durchführen. Das beinhaltet Aktionen wie stolpern, Sand ins Auge schmeißen, entwaffnen, eine Vorteilhafte Stellung einnehmen, etc. Manöver werden als Teil des Angriffs abgehandelt und verändern entsprechend die Lage und Wirkung. Dem Ziel ist eine Rettungsprobe erlaubt, um dem Manöver auszuweichen. Elitegegner und Bösewichte sind ebenfalls in der Lage, als Teil ihres Angriffs Manöver durchzuführen.

Beispiel für den Kampf gegen Schergen

Scherge. HD 1, 3 Schaden, 3 Bedrohung. Pro Scherge in der Gruppe erhöht sich ihre Bedrohung um 3 und Schaden um 1.

Agras kämpft gegen vier Schergen, die zusammen eine Gruppe bilden. Da Agras vor den Schergen dran ist entscheidet er, die Meute mit Gebrüll anzugreifen und als Manöver die Schergen mit seinem Schlag zur Seite rammen. Das Risiko für seine Angriffsprobe ist die Bedrohung der Schergengruppe, 12. Mit einer Angriffsprobe von 8 ist er zwar erfolgreich, aber die Schergen kontern für sechs Schaden! Die Gruppe bekommt gegen Agras Manöver einen Rettungswurf, bei Fehlschlag fliegen manche von ihnen zur Seite und lösen sich von der Gruppe.

Feedback zum Playtest


Da ich eine weitere Gruppe habe, die am 15. das gleiche Abenteuer spielt bleibe ich mit den Details des Abenteuers vage.

Proben mit und ohne Teilerfolg

- Die ersten Proben hatten alle keinen Risikowert, also 1W20 < Attribut. Dies funktionierte sehr gut und war sofort verständlich, wenn auch ungewohnt.
- Eine Probe mit Vorteil zu würfeln-  2W20 würfeln und das beste Ergebnis nehmen-, fühlt sich ebenfalls gut an. Es modifiziert den Zielwert der Probe nicht, aber gibt den Spieler*innen trotzdem das Gefühl, einen Vorteil zu besitzen.
- Proben mit Risikowert mussten erklärt werden. Es war immer noch eine lästige Verständnisfrage, ob das Ergebnis größer oder größer gleich dem Risikowert, zB 3 < 1W20 < Attribut, sein musste.
- Eine gute Probe mit Teilerfolg kam in der letzten Szene der Session. Eine Spielerin musste einen Gegenstand schnellstmöglich finden und die Probe mit Risiko (5 < 1W20 < Edge) sagte nicht nur aus, ob sie diesen Gegenstand fand oder nicht, sondern auch ob sie ihn mit der Komplikation, von einem Gegner ertappt zu werden, entdeckte.
- Es war nicht immer ganz klar, mit welchem Attribut zu würfeln ist. Manchmal war je nach Angehensweise des Charakters Heart, Grace oder Wits alle richtig und die Spieler*innen mussten selbst entscheiden, mit welchem Attribut ihre Charaktere am ehesten handelte. Ein kleines Highlight für mein System! Die kreative Freiheit das Attribut zu wählen statt klare Kategorien zu haben finde ich super..

Kämpfen

- Der erste Kampf der Session war ein Probekampf, um das System zu verstehen. Es bestand aus zwei Gruppen von Schergen (4 pro Gruppe) und einem Elitegegner.
- Mit einer generischen "Spieler Phase" gab es in der allerersten Runde viel Diskussion, wer als erstes dran sein sollte und welches Ziel sie verfolgen. Diese Diskussion fand ich super, denn die Spieler*innen haben sofort versucht aufeinander aufzubauen. "Ich zauberer einen kleinen Boost für Agras." und dann "Okay, dann nehme ich diesen Boost und nachdem Karak seinen Angriff durchgeführt hat versuche ich dem überlebenden Gegner in den Rücken zu fallen!" Funktioniert an sich wie Group Initiative, ist aber noch ein Tucken einfacher.
- Verteidigung und Kontern hätte ich besser erklären müssen. Vor allem dass Kontern *nicht* den Verlust bzw Verbrauch ihrer Hauptaktion bedeutet- es ist on top. Ein Spieler war überrascht, als er nach einer Verteidigungsprobe einen Konter ausführen durfte und dann noch einen ganzen Zug für seine eigentlichen Handlungen besaß.
- Der Unterschied zwischen Bedrohung und AC war nicht sofort klar, aber nach ein paar Angriffsproben haben sie das Konzept von Kontern verstanden. Das muss ich in Zukunft besser erklären.
- Es war nicht klar, wie ich auf die Werte für Rettungsproben gekommen bin (HD+5 oder HD+10) und das fühlte sich arbiträr an.
- Die SCs begannen die Session mit jeweils 2W6+6 HP, statt Whitehacks 1W6+1. Das half enorm, die Charaktere am Leben zu halten, ohne dass sie komplette LP-Schwämme waren. Die Frage ist nur, wie viel HP gebe ich ihnen pro Level Up? Vielleicht gar nichts extra? 1 HP? Bin mir noch unsicher.
- Angriffe gegen Schergen zielen auf die Gruppe, nicht das Individium. Es kann sein, dass ein SC gleich zwei oder drei Schergen umbringt mit ihrer Angriffsprobe überwältigt. Das wurde nicht klar genug von mir erklärt und die Spieler*innen waren zuerst verwirrt, wieso sie gleich mehrere überwältigen durften.
- Dass Bosse als erstes in der Kampfrunde agieren dürfen war ein kleiner Schock für die Spieler*innen. Es änderte die Situation von, "Wir haben die Oberhand, weil wir als erstes dran sind." zu "Oh wow, ich hoffe ich sterbe nicht bevor ich überhaupt meinen ersten Zug ausführen konnte!"

Zaubern
- Durch die Nutzung von Zauberpunkten statt Lebenspunken wurde die Diskussion, "Wie viel Macht sollte in einem HP stecken?" überflüssig. Die Spieler*innen fühlten sich bereitwilliger, viele Zauberpunkte auf einmal auszugeben.
- Es ist definitiv besser, wenn sich die Wise wie alle anderen Klassen auch normal heilen können.
- Es gab Sorge, was passiert wenn die Zauberpunkte aufgebraucht würden, aber das ist mit HP ebenfalls ein Risiko, sogar mehr eigetlich.
- Sie haben sich immer noch gegen Senkungen der Zauberkosten durch Nachteile entschieden. Ich muss sie präsenter oder schmackhafter gestalten.
- Mit sieben Zauberpunkten ab der 1. Stufe war genug Saft für ein One-Shot Abenteuer da, mehrere Sessions hintereinander wäre es bestimmt ein komplexes Problem gewesen.
- Gerade Manipulationszauber wirkten zu mächtig. Selbst wenn man 1 SP pro gegnerischem HD braucht ist ein temporärer Dominate Person extrem.
- Das Gleichsetzen des Schadens eines Zaubers mit dem einer ordinären Fernkampfwaffe funktionierte ganz gut! Vielleicht sollte man für einen Zauberpunkt aber eher Schaden wie mit einer Zweihandwaffe ausführen? Ich bin mir noch nicht sicher, ob das notwendig ist, da Zauber meistens nicht für ihren reinen Schaden gewählt werden und man ihn mit weiteren Zauberpunkten eh verbessern kann.
- Frage: wie oft und wie viele Zauberpunkte regenerieren? 1W6 pro Rast? Nach einem Kampf? Alle nach einer Nacht schlaf? Mein Ansatz war bisher letzteres, aber ich weiß nicht, ob ich damit zufrieden bin.

Corruption
- Die Spieler*innen haben dieses Abenteuer mehrere Möglichkeiten gehabt, Corruption zu bekommen.
- Meistens war es 1 Corruption Point, aber das ist viel zu wenig. Dann fragt man zu oft, ob sie eine Rettungsprobe würfeln möchten oder nicht. Besser wären kleine aber zufällige Sprünge wie 1W6-2. Das zwingt die Spieler*in eher, in die Zukunft zu schauen.
- Eine Mechanik, die erst über mehrere Sessions hinweg Wirkung zeigt.

Drive
- Die Spieler*innen haben fast alle ihren Drive Points genutzt, um eine Probe erneut zu würfeln oder den Gegner zu zwingen, ihre Rettungsprobe erneut zu würfeln.
- Eine Spieler*in wollte zur Senkung der Zauberkosten nutzen. Das habe ich erstmal abgelehnt, aber könnte eine gute Idee sein!
- Die Passions brauchen weitere Beispiele und eine Erklärung, wie man sie innerhalb einer Session einsetzt, um Drive Points zu gewinnen. Für die erste Session gab es immerhin eine Spieler*in, die nach eines ihrer Leidenschaften handelte und einen weiteren Drive Point gewann.
- Jeder Drive Point wurde in einer kritischen Situation eingesetzt.

Inventar
- Kam kaum zum tragen.
- Das Tracken verbrauchbarer Gegenstände wie Fackeln und Rationen wurde von mir vergessen. Upps!
- Gliederung des Inventars in "Hand", "Easy Access" und "Backpack" war verständlich und nützlich für die Spieler*innen.
- Idee:  ein dediziertes Tracking-Sheet, um die verbleibende Dauer verschiedener Gegenstände zu tracken. Sollte von den Spieler*innen gemanaged werden.

Fazit der Spieler*innen
- Gefühlt mehr gestalterische Freiheit, Charaktere zu spielen als in D&D 5e (ihr Vergleichsspiel)
- Durch die Konter und Verteidigungsmechanik aufwendiger bzw ein neues Konzept zum Lernen, aber machbar.
- Hatten mehr "Knöpfe" auf dem Charakterbogen zu drücken. Gefühlt ist das System jetzt ein Misch-Masch aus Old-School Ideen und anderen RPGs.
- Müssen es weiter spielen, um das System besser beurteilen zu können.

Meine Learnings
- Massiv viel Arbeit, so ein System zu entwickeln!
- Bin mit Teilerfolgen, Attributen und Großteilen des Kampfsystems sehr zufrieden.
- Würde gerne wieder auf simultane phasenbasierte Kämpfe umsteigen, ist aber zuviel Aufwand. Ich kriege den gleichen Benefit, wenn die Spieler*innen frei entscheiden dürfen, wer als nächses dran ist.
- Es sollten noch 1-2 Klassen mit hinzukommen.
- Keine Ahnung, ob es sich lohnt, das System in zwie Sprachen zu schreiben. Ist mir eigentlich mehr Aufwand als es lieb ist.
- Möchte gerne HD abschaffen. Wenn ich schon mit keinem Retroklon mehr kompatibel bin kann das auch raus.
« Letzte Änderung: 12.09.2021 | 09:25 von QuantizedFields »

QuantizedFields

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Ich habe auch versucht einen rudimentären Charakterbogen für Foundry zu schmieden. Noch keine click-and-roll Funktionalität, aber hoffentlich übersichtlich und als Template verfügbar. Sobald die Mechanik fest sitzt werde ich dafür irgendwann noch ein eigenes System für entwickeln :)




QuantizedFields

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Saving Throws:  Ja, aber auch nein



Motivation

Braucht Weißhack Saving Throws? Sind sie als Mechanik im modernen Zeitgeist überhaupt noch gerechtfertigt? Wie viele traditionelle OSR Mechaniken kann ich rausschmeißen oder ändern, bis mein System selbst aus dem OSR Bereich rausgeschmissen wird? :D

Spaß beiseite, Saving Throws sind prinzipiell eine schöne Mechanik. Dein Charakter hat einen Versuch, sich einem schwerwiegendem Effekt zu widersetzen, ob Tod durch Gift, Verwandlung durch Zauber, Fluch durch verbotenen Gegenstand, Feuerspeiender Atem durch Drache, Falle durch Dungeon, und und und. Ich persönlich sträube mich davor, einen Charakter direkt in den Tod zu schicken, aber an sich ist es eine tolle Sache. Die Welten, die wir in unseren Welten erkunden ist gemeingefährlich! Nix mit, "Nimm 6 Schaden, schluck einen Trank und alles ist wieder gut." Du wagst es, diese Tür auf gut Glück aufzumachen? Zack- Guillotinne!

Mein Problem mit dem traditionellem Saving Throw ist zweierlei:

1. Wie setze ich es mechanisch um?
2. Wie implementiere ich Saving Throws für die Gegner so, dass die Spieler*innen würfeln statt der SL?

Eines meiner Ziele für Weißhack ist: die Spieler*innen sind immer am Würfeln. Es gibt natürlich Ausnahmen:  Random Tables, Overloaded Encounter Die, Hexflowers, Rumors und so sind immer noch in der Domäne des Spielleiters. Aber sonst ist es egal, ob Angriff, Verteidigung, oder Saving Throw- es sollte nie passieren, dass ich etwas für einen Gegner oder eine Falle würfel. Saving Throws sind eines der letzten Ausnahmen. Möchte ein Wise mit seinem Zauber einen Schergen blenden, so muss ich als SL einen Saving Throw würfeln. Das entspricht nicht dem Ziel des Spiels, stört auch dessen Flow. Statt den Spieler*innen zuzuschauen und ihre Handlungen zu unterstützen muss ich für einen kurzen Moment in die Rolle des Gegners schlüpfen- in die Mechanik des Spiels eintauchen,- einen Würfel würfeln, das Ergebnis interpretieren, und mich dann wieder herauszuziehen. Unschön.

Deswegen die Frage:  wie setzen wir Saving Throws nun um?

Widerstand, Willenskraft und Schicksal

Willenskraft, Widerstand und Schicksal sind zu den Kampfattributen hinzugekommen und ersetzen den Saving Throw (ST) von Whitehack:

Charakterattribut       Kampfattribut   

Reaktion Angriff       
Herz Verteidigung     
Kraft Willenskraft
Schatten Widerstand
Gerissenheit Schicksal
Anmut

Sie sollen ungefähr so eingesetzt werden:

- Widerstand für:  magische Angriffe, Gift und Breath Attacks
- Willenskraft für:  psychische Angriffe, geistige Kontrolle und Angst
- Schicksal für:  Tod

Vermutlich werden alle Klassen (Strong, Wise, Deft) mit den gleichen oder ähnlichen Werten anfangen:

13 Angriff (65% Erfolgschance)
13 Verteidigung
 8 Willenskraft (40% Erfolgschance)
 8 Widerstand
 5 Schicksal (25% Erfolgschance)

Hierbei sollte ich Kraftpunkte erwähnen, wovon jede Spieler*in am Anfang einer Session einen bekommt. Während einer Session können sie durch gutes Roleplay weitere Kraftpunkte verdienen bis zu maximal fünf. Mit jedem eingesetzten Kraftpunkt können sie eine Probe oder einen Saving Throw erneut würfeln. Mit einem zweiten Versuch erhöht die Wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen Schicksalsprobe von 25% zu ~44%! Sie sind dem Verlust ihres Charakters nicht hoffnungslos ausgesetzt.

Saving Throws im Kampf

Es ist mir wichtig, die Stat Blöcke möglichst schlank zu halten, am besten so etwas:

Bandit. Scherge. HP 3, Bedrohung 3, Schaden 5 (Kurzschwert, Armbrust), Rüstung 1 (Leder)
- Kämpft nur mit fiesen Tricks.
- Flieht, wenn es die Oberhand verliert.

Mu der Schwerttänzer. Elite. HP 12, Bedrohung 6, Schaden 2x7 (blutbefleckte Krummsäbel), Rüstung 0
- Kann mit einer Bewegungsaktion durch Schatten springen oder eine Runde lang darin weilen.
- Setzt gerne Manöver ein, die Gegner verwirrt oder entwaffnet.

Sindel die Magierin. Elite. HP 9, Bedrohung 5, Schaden 6 (Flammenpfeil), Rüstung 2 (magischer Schild)
- 7 Zauberpunkte. Stichworte:  "Die Erde spalten" und "Segen der Sonne".
- Beliebtester Zauber ist es, die Erde unter ihren Gegnern beben zu lassen.

Saving Throws sollen in Zukunft so funktionieren: 

1. Greift Sindel einen SC mit einem Flammenpfeil an, dann ist es eine normale Verteidigungsprobe. Dies gilt *nicht* als magischer Angriff, da Sindel für diesen Angriff keine Zauberpunkte ausgibt, es ist einfach nur etwas "Flavor" statt ein echtes Wunder.
2. Zaubert Sindel mit Hilfe von, "Die Erde spalten" ein Erdbeben, dann müssen alle betroffenen SCs eine Widerstandsprobe ablegen.
3. Greift ein SC die Schergen, Mu oder Sindel mit einem Zauber an, dann ist es ein Angriffswurf gegen die Bedrohung des Ziels. Bei Erfolg tritt der Effekt wie erwartet ein, bei Teilerfolg ein verminderter Effekt oder zählt als Fehlschlag.

Punkt 3. sollte am interessantesten sein. Damit wird der Saving Throw für Gegner praktisch abgeschafft. Wie verhält sich das im Vergleich zu Whitehack?

Schwache Gegner

In Whitehack hatte ein Gegner mit HD 1 (Wolf) einen Saving Throw von 6. Ein Charakter hat eine Erfolgschance von 70%.
In Weißhack hat ein Charakter mit Angriff 13 und Bedrohung 6 eine Erfolgschance von 35% (Erfolg) oder 65% (Teilerfolg).

Starke Gegner

In Whitehack hatte ein Gegner mit HD 10 (Drache) einen Saving Throw von 15, oder 75%. Ein Charakter hat eine Erfolgschance von 25%.
In Weißhack hat ein Charakter mit Angriff 13 und Bedrohung 15 eine Erfolgschance von 5% (Erfolg) oder 65% (Teilerfolg).

Was genau bedeutet das? Es bedeutet, in Whitehack können starke Gegner ab HD 5 nur noch 50% mit einem Zauber getroffen werden. Durch weitere HP Kosten ist es möglich, die Probe zu erschweren oder gar einen automatischen Erfolg zu erzwingen. In Weißhack hingegen sind stärkere Gegner fast nie mit der vollen Kraft eines Zaubers zu treffen, aber sie kriegen meistens einen Teileffekt zu spüren. Natürlich ist der Vergleich nicht ganz fair. Mit Stufe 10 hat ein Wise einen endgültigen Angriffswert von 17. Das rechnet sich zu einer Wahrscheinlichkeit von 15% (Erfolg) und 85% (Teilerfolg) aus.

Es gibt natürlich immer Mittel und Wege, die Bedrohung eines Gegners zu senken. Zum Beispiel sollten Gegner weniger Bedrohung haben, wenn sie "Blutig", oder bei 50% ihrer Lebenspunkte sind. Manöver eines anderen Charakters könnte die Bedrohung eines Gegners senken, zum Beispiel durch grapplen, niederschlagen, ablenken und so weiter. Das können Spieler*innen machen, indem sie ihre Manöver und den erhofften Effekt klar mit dem SL kommunizieren. Alternativ gelten die gleichen Regeln wie bei Whitehack:  durch weitere Zauberpunkte, oder erhöhte Zauberkosten wie Zeit, Komponenten, Lebenspunkte, u.a. können sie entweder den Effekt verstärken, oder weniger Kosten zahlen.

Too long; didn't read

Spielercharaktere haben nun drei Attribute, die den alten Saving Throw Wert ersetzen:  Widerstand, Willenskraft und Schicksal. Außerdem haben Gegner keine eigenen Saving Throw Werte mehr, alles wird mit einer einzelnen Angriffsprobe abgehandelt. Entweder der Zauber oder Effekt funktioniert, funktioniert aber abgeschwächt, oder funktioniert nicht. So sind nur noch die Spieler*innen am würfeln und der SL hat den Kopf frei für alles andere in der Welt und am Tisch! :)

QuantizedFields

  • Gast
Playtest vom 15.9.



Getestet wurden die Regeln von Weißhack 5.0 mit zwei Abweichungen:

1. Einführung der neuen Rettungsattributen Willenskraft, Widerstand und Schicksal.
2. Schaden und Rüstung sind jetzt Klassen-spezifisch. Die Auswahl der Waffe und Rüstung bestimmt, wie man sie einsetzt oder welche Manöver mit ihnen ausgeführt werden.

Ein kleines Beispiel für Punkt 2. Strong sind die einzige Klasse, die Zweihänder nutzen, aber es ist egal, welche Waffe sie dafür nehmen. Ihre Schadensmatrix ist immer

Strong 2-Handed
W6      1, 2, 3, 4, 5, 6, 7+
Schaden 3, 5, 5, 6, 6, 9, 12

Wohingegen ein Deft nur mit einhändigen Waffen kämpfen kann. Auch hier ist es egal welche Waffe es ist, ob Kurzschwert, Streitkolben, Wurfaxt, etc.

Deft 1-Handed
W6      1, 2, 3, 4, 5, 6, 7+
Schaden 1, 3, 3, 4, 4, 7, 10

Das Abenteuer:  Gloamhold

Am einfachsten ist es, das mega-coole Pointcrawl Diagram dafür zu zeigen! Wie in den meisten OSR Abenteuern bin ich ein riesiger Fan einer Pointcrawl-Map. Normalerweise sind die Abenteuer nicht ganz so linear und railroady, aber es war halt eine Playtest Session, wo bestimmte Mechaniken drin vorkommen sollten :)



Kurze Zusammenfassung:

1. Die Spieler*innen wurden in eine fremde Welt auf Ruf des Geschichtenerzählers befördert.
2. Der Geschichtenerzähler gab ihnen zwei Silben des echten Namen des Torwächters. Sie mussten die dritte und letzte Silbe finden.
3. Sie reisten zur Scherbe, einem alten Leuchtturm. Unter dem Leuchtturm lauert ein riesiger Dungeon-Komplex, wo sich die letzte Silbe befand.
4. Sobald sie die Silbe entdeckten, mussten sie den Torwächter finden und dessen echten Namen aussprechen.
5. Haben sie dies getan war das Abenteuer vorbei und sie konnten wieder nach Hause.

Ziele des Playtests:

1. Soziale Interaktion mit dem Geschichtenerzähler und Bewohner der Stadt Dunstone prüfen.
2. Einen Kampf gegen rost-farbene Söldner im befleckten Gebirge (Mottled Spire).
3. Schleichen und Proben in Greystone und im Dungeon des alten Leuchtturms (The Shard).
4. Teilerfolge für überlebenswichtige Proben im Fleischwolf oder schwarzen Raum (Meatgrinder oder Black Room)

   
Die drei Silben des wahren Namen:  ETH, KA, SIL

Eindrücke und Szenen aus dem Abenteuer

Der Fleischwolf



Die Spieler*innen mussten hier die dritte Silbe des wahren Namen finden. Es haftete an einer in der Machinerie erdrückten Abenteurerin irgendwo zwischen zwei der riesigen Zahnrädern. Zuerst wollten sie sich aber um die riesigen Käsereiben kümmern, die sonst ihren Übergang verhinderten. Dafür nutzte unser Strong ein "Loot Keyword", das von Sidhe der Erdmagierin, um die linke Felswand einzustürzen. Ein dicker Qualm breitete sich dafür über den Raum aus (Timer, 3 Runden). Die Käsereiben waren nun versteift, aber nicht komplett starr. Sie entdeckten gleichzeitig die halb-tote Abenteurerin und versuchten mit Seil und Geschick über die Zahnräder zu ihr zu laufen.

Risiko 5 (Zahnräder) < 1W20 < 12 (Mut)

Erfolg: Du schaffst es zur Abenteurerin!
Teilerfolg: Du wirst von den Zahnrädern herumgeschleudert, nimmst 1W6 Schaden, schaffst es aber dennoch.
Fehlschlag: Durch das Seil wird ein Fehlschlag verhindert. Nach dem du die Kontrolle verlierst und 1W6 Schaden nimmst zieht man dich wieder hoch.

Wie konnte es anders sein, als dass die Spieler*in einen Patzer würfelt, 20! Das Seil reißt und ihr Charakter befindet sich ebenfalls eingequetscht zwischen zwei Zahnrädern! Sie nimmt 1W6 Schaden jeden Zug! Eine andere Spieler*in eilt ihr zu Hilfe, diesmal ohne Seil.

Risiko 7 < 1W20 < 12 (Herz)

Erfolg: Du rettest den SC!
Teilerfolg: Du wirst von den Zahnrädern herumgeschleudert, nimmst 1W6 Schaden, schaffst es aber dennoch.
Fehlschlag: Diesmal rettet dich kein Seil. Bei Fehlschlag fällst du hinein und bist gefangen!

Durch den Einsatz eines Kraftpunktes durfte die Spieler*in 2W20 würfeln und hat dafür sogar einen kritischen Erfolg bekommen! Sie rettet nicht nur den SC, sondern auch die Abenteurerin darunter! Sie bekommen die letzte Silbe zugeflüstert und waren nun für die Konfrontation mit dem Torwächter gewappnet.

Persönliches Feedback

- Die neuen Werte Widerstand, Willenskraft und Schicksal haben gut funktioniert, wobei Schicksal diese Session nicht notwendig war.

- Es fühlt sich für einen Strong zu restriktiv an, für ein tödliches Manöver nach einer erfolgreichen Angriffsprobe noch mal eine erfolgreiche Widerstandsprobe abzulegen. Sollte das einfacher sein?

- Zauberkosten zu bestimmen ist immer noch eine dunkle Kunst. Was kostet 2 MP, was kostet mehr? Selbst mit Tabelle ist das immer noch ein bisschen fuddelig.

- Im Kampf bin ich nicht oft genug auf die Manöver der Gegner eingegangen. Es wäre interessanter gewesen, hätten sie gleich in der ersten Runde mehr getan als nur draufzukloppen.

- Es ist bleibt uninteressant, was bei einem Fehlschlag ohne Möglichkeit von Konter passiert.

Feedback der Spieler*innen

- Roll-under ist gewöhnungsbedürftig, aber funktioniert gut.

- Roll-between ist eine recht elegante Mechanik, sobald man sie durchblickt hat.
    - Ich hätte sie am Anfang der Session besser erklären müssen.

- Attribute funktionieren ähnlich zu Turbo FATEs "Herangehensweisen"
    - Herz, Macht, Schatten, usw bestimmt, wie ein Charakter an die Situation herangeht, nicht mit welchem körperlichen Attribut sie das Problem lösen.
    - Das führt dazu, dass man mehr "argumentieren" kann. Eine Spieler*in kann sagen, "Ja, das könnte eine Machtprobe sein, aber wahrscheinlich geht mein Charakter mit Schatten an die Sache, weil X." Das fördert das Rollenspiel, braucht aber eine gewisse Umdenke.

- Proben wirken ein bisschen wie PbtA und deren Mechanismus:  2W6+Modi:  Fehlschlag (1-4), Teilerfolg (5-8), Erfolg (9+)
    - Wichtig ist, dass die Konsequenzen der Probe von vornerein bekannt sind. Spieler*innen wissen, was bei Erfolg, Teilerfolg oder Fehlschlag passiert, damit sie die besten Entscheidungen treffen können.

- Die Änderung von Whitehack, dass eine Klasse "nur" die mechanische Spielweise diktiert und nicht, welchen Archetyp man spielt, ist auch gewöhnungsbedürftig, aber prinzipiell gut.
    - Ein Strong muss nicht viel Macht haben, um trotzdem einen Fighter als Berufung zu haben. Ein Strong könnte genauso gut eine Art Magier oder Martial Artist sein.

- Es gab letztendlich nicht genug Zeit, um die Mechaniken sorgfältig und durchdringend zu erruieren.

- Viele Mechaniken wie Verderben, Erfahrung, und die Fähigkeiten der Klassen, lassen sich nur über einen längeren Zeitraum erproben.

Fragen der Spieler*innen



Q: Wie viele Lebenspunkte sind für einen Charakter vorgesehen? Kriegt man mehr?

A: Mit 2d6+6 LP fängt ein Charakter an und bekommt standardmäßig *keine* weiteren LP pro Level (falls es Level überhaupt geben wird). Ein Charakter verebessert ihre Attribute, lernt neue Fähigkeiten und kann öfters zaubern, aber ihre LP werden vmtl. nie über 20-30 hinauswachsen. Ein Mittel, wodurch man seine LP erhöht sind magische Gegenstände und den Pfad der Legenden. Letzteres ist eine alternative EP-Strecke, wo man nach zehn Inkrementen einen "Durchbruch" hat. Dies könnte sein:  ich lerne eine neue Fähigkeit, ich bekomme mehr LP, eines meiner Gegenstände wird magisch, etc.

Q: Wieso eine Matrix für Waffen und Rüstung? Wieso nicht einfach ein W6?

A: Mit einer Matrix (die von Troika! geklaut wurde), kann ich das Ergebnis des Wurfs besser bestimmen. Außerdem können magische Waffen mehr bedeuten, als ein generischer +1. Vielleicht kann eine Spieler*in sechs "Schadenspunkte" auf die verschiedenen Würfelergebnisse verteilen. Oder bestimmte Würfelergebnisse wie z.B. eine 6 ermöglicht ein automatisch erfolgreiches Manöver.

Wenn man die Matrix nicht haben möchte, dann kann man den Zweihänder durch 1W6+3 und die Einhänder durch 1W6+1 ersetzen. Dies sollte die gleiche Schadenskurve wie die Matrix haben, nur dass sie bei einem Ergebnis von 5-6 meistens weniger Schaden auf einmal machen.

Q: Gibt es magische Waffen?

A: Ja, wird es geben. Ich denke, sie werden keine herkömmlichen +1 oder +X Waffen sein, wie man sie aus anderen D&D Spielen kennt. Jede magische Waffe ist besonders, mit besonderen Eigenschaften oder Fähigkeiten. Stattdessen werden magische Gegenstände durch die Taten der Charaktere geschmiedet werden. Es wird in Zukunft hoffentlich einen Abschnitt im Charakterbogen "Taten und Sagen" geben, wo jedes erfolgreiche Abenteuer, jedes erlegte Biest, im Zussammenhang mit einem Gegenstand (Waffe, Rüstung, anderes) aufgeschrieben wird. Im Falle, dass der Charakter stirbt, oder der Gegenstand verloren geht, hat die Gruppe die Möglichkeit, ihn in Zukunft wiederzufinden, aber als echten magischen Gegenstand geprägt durch die Taten, die damit zusammenhängen.

Q: Wir haben ziemlich wenig gewürfelt, ist das so von Weißhack gedacht oder ist das dein Stil?

A: Teils, teils. Für OSR Spiele vermeide ich gerne zu viele Proben, weil die Konsequenz davon ziemlich hart sein kann. Mit einem Fehlschlag war ein Charakter zwischen zwei Zahnrädern gefangen und beinahe zerquetscht. Aber Weißhack hat auch viel Information in jeder Probe. Dadurch, dass so viele Outcomes mit einer Probe möglich sind, ist der Informationsgehalt viel größer als in normalen Pass/Fail Systemen. Das bedeutet auch mehr Arbeit für den SL.

Q: Wenn ich mit zwei Fäusten kämpfe und sie beide für einen gewalten Angriffe zusammentue, darf ich dann auf der Zweihandwaffen-Matrix würfeln?

A: Nein. Die Schadenswerte sind an die Klasse gebunden, nicht an die Art von Waffe. So etwas wäre eher ein Manöver, was einem einen Boni zum Schadenswurf gibt, oder einen zusätzlichen Effekt wie den Gegner zu betäuben.
« Letzte Änderung: 16.09.2021 | 11:13 von QuantizedFields »

QuantizedFields

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Learnings und Nächste Schritte

So, zwei Playtests sind verstrichen, meine nächste Weißhack Gruppe spielt im September wieder. Die Frage für mich stellt sich jetzt- wie weitermachen? Gefühlt ist der "Kern" der Regeln solide- bis auf noch ein paar Mankos für Kämpfe, die ich noch ausbessern möchte.

Ziel 1: Das Spiel Verbreiten

Eigentlich möchte ich mit dem Spiel mehr in die Öffentlichkeit treten, auch wenn ich nicht genau weiß, wie. Im Moment habe ich das Gefühl, es wird gesehen und gleich wieder vergessen/ignoriert. Ich glaube, die größte Hürde für Weißhack ist im Moment, dass das Cheat Sheet sehr zusammengeschustert aussieht.  Dafür braucht es wohl ein größeres Makeover, damit es professioneller und spielbereiter aussieht. Vermutlich kaufe ich mir von Randy auch ein Cover Image für das Spiel, während der Rest erstmal mit Public Domain klarkommt.

Actionables:

- Discord Server aufsetzen
- Auf reddit posten
- Weiter nach Playtestern suchen
- Mit dem Spiel auf meinem Blog auftreten

Ziel 2: Level-less Weißhack

Eigentlich bin ich für Klassen, solang man ihren Flavor einfach anpassen kann. In 13th Age nehme ich "Ranger", bin durch meine Talente und Features aber eher Fallenleger, Pfadfinder, Druide, Söldner, etc. White- und Weißhack machen Klassen noch generischer, in dem sie überhaupt keinen Flavor bei der Wahl einer Klasse erzwingen. Das finde ich super! Gleichzeitig wünsche ich mir, dass das Leveln genau agnostisch verläuft. Wieso muss es überhaupt ein 1-10 und done geben? Klar, irgendwann ist ein Charakter zu mächtig, aber das kann man bestimmt granularer als Leveln entwickeln. Einen Ansatz habe ich schon in Against the Darkmaster gefunden, wo man durch das Einsetzen seiner Kraftpunkte im Pfad der Legenden voranschreitet und irgendwann einen Durchbruch hat. Das gibt einem Belohnungen wie eine neue magische Waffe, mehr Leben und noch ein-zwei andere Optionen, die ich vergessen habe.

Ziel 3: Klassen weiter ausbauen und ändern

Im Moment sind die Namen der Klassen (Deft, Strong, Wise) dieselben wie in Whitehack. Auch ihre Fähigkeiten sind bis auf kleine Änderungen identisch. Ich glaube, ich kann mit Weißhack nicht an den Markt, bis sie ihre eigenen, neuen Fähigkeiten gefunden und bekommen haben. Das wird gar nicht so einfach!

Actionables

- Klassen umbennen
- Deft Attunement, Strong Loot Keywords und Wise Miracles durch eine stilvolle Alternative austauschen
- (Unsicher) Der Spieler*in eine Auswahl an Klassen-Features geben

Ziel 4:  Verderben, Zaubern, Reichtum und Soziale Konflikte

Langsam kann ich mein Augenmerk auf andere Regeln setzten, die nichts mit der core game loop zu tun haben. Da der Fokus in meiner Kampagne Neo-Ptolus, ein Dieselpunk Setting mit Riesenmetropole, nicht nur reines Dungeoncrawling ist, muss und will ich weitere Regeln für Reichtum und soziale Konflikte erstellen. Nichts überladenes, eher easy-to-use oder easy-to-ignore.

Zaubern ist ein anderes Thema. Das ist immer noch eine schwarze Kunst, die für viele sehr fremdartig erscheint und auch ich tue mir schwer, immer das beste Gefühl beim Einschätzen der Kosten zu haben. Gerade, wenn es darum geht, den Gegnern Zauberkosten zu geben wirkt das stark nach GM Fiat. Da will ich noch ein zwei Iterationen drehen, um ein gutes Konzept zu entwickeln. Wer weiß, vielleicht werden es doch level-less Zauber wie in Sharp Swords & Sinister Spells oder Maze Rats.

Ziel 5: Einen neuen Namen finden

Meine Ziele sind nicht in Reihenfolge notiert, aber das hier sollte definitiv als letztes passieren- oder als erstes? Weißhack ist kein spannender Name. Es began als Homage an Whitehack und nun ist es doch so viel mehr und so viel anders. Damit ich langsam mit der lästigen Werbetrommel schüren kann muss ich einen coolen, knackigen Namen finden.

Actionables

- Deutschen Namen auswählen
- Englischen Namen auswählen (die bisherigen Kandidaten, Othlo oder Vale of Dying Light, sind beide nicht sehr gut)

Sobald das alles getan ist, dann möchte ich dran denken, bestehende Abenteuer zu konvertieren (Winter's Daughter, DEATH FROST DOOM, Tomb of the Serpent Kings und ein paar Cyberpunk Abenteuer) und Content für das Spiel zu generieren. Toi toi toi!

QuantizedFields

  • Gast
Neuer Name und alternative Risiko-Regelung

Neuer Name

Ich habe mir in der Zwischenzeit ein paar Gedanken zu neuen Namen gemacht:

1. Under a Vast and Endless Sky | ???
2. Embers RPG | Glut

Bei 1. bin ich mir nicht sicher, wie ich das übersetze ohne dass es total doof rüberkommt :D Was meint ihr? Klingt eins der beiden gut, oder lieber weitersuchen?

Alternative Risiko-Regelung

Es gefiel mir in den Playtests nicht, wie ich die Risikowerte aus der Luft griff. Außerdem hatte ich die Schwierigkeit abzuwägen, welche Art von Probe als eine 4 zählt und welche als 5. Davon mal abgesehen- ist eine solche Granularität überhaupt sinnvoll? Ich glaube nein, auf den ein oder anderen Punkt kommt es nicht an. Stattdessen möchte ich zwei Lösungsansätze vorstellen und würde mich über Feedback freuen, zu welcher Lösung ihr am ehesten tendiert :)

Zur Übersicht:  eine Probe ist 1W20 gegen einen Grenzwert und ein Attribut, also

    Risiko < 1W20 < Attribut

Wer unter seinem Attribut würfelt bekommt einen schwachen Erfolg, wer gleichzeitig auch noch *über* den Risikowert würfelt genießt einen starken Erfolg.

Variante 1:  Statische Grenzwerte

Ein Risiko beginnt bei drei, sonst hat eine Probe keinen Risikowert. Wird eine Probe ausgewürfelt, dann muss der SL entscheiden, welchen Risikograd sie hat und das wiederrum bestimmt, wie hoch das Risiko der Probe sein wird:

- Normal (Risiko 3)
- Anspruchsvoll (Risiko 5)
- Waghalsig (Risiko 7)
- Brutal (Risiko 9)
- Irrsinnig(Risiko 10+)

Zum Beispiel bei der Probe mit dem Fleischwolf, wo ein SC über riesige, ruckartig bewegende Zahnräder lief, hätte ich die Probe entweder Waghalsig (Risiko 7) oder gar Gefährlich (Risiko 9) eingestuft.

Vorteile:
- Kein pingeliges hin-und-her zwischen Risiko-Zahlen (4? Oder lieber doch 5?)
- Fördert das Spielgefühl, indem die Kategorien über die Gefahr der Probe informieren statt eine bloße Zahl zu nennen
- Keine weiteren Mechaniken notwendig

Nachteile:
- Wirkt nicht so spannend wie extra Würfel würfeln wie in Variante 2.

Variante 2:  Würfeln!

Statt statische Grenzwerten wäre es vielleicht cooler, wenn man nicht genau weiß, wie risikobehaftet eine Probe ist? Schließlich kann man nicht immer genau sagen, "Oh, die Wache zu bestechen ist bestimmt eine Risiko 3 Probe." Dafür kämen Würfel in Frage, die die verschiedenen Abstufungen darstellen:

- Normal (d6)
- Anspruchsvoll (d8)
- Waghalsig (d10)
- Brutal (d12)
- Irrsinnig (d20)

Vorteile:
- Man kann nie im Vorfeld wissen, ob eine Probe doch ganz einfach ist (1) oder sehr schwer (6)
- Das Auswürfeln des Risikowerts kann noch mal etwas Drama ins Spiel bringen, losgelöst von der Ausgang der Probe.

Nachteile:
- Erfodert mehr Würfel, wo Weißhack doch nur mit einer W20 und W6 auskam. Es geht natürlich auch ohne (1d6, 1d6+2, 1d6+4, etc), aber dann kann man auch bei statischen Grenzwerten bleiben.
« Letzte Änderung: 21.09.2021 | 20:48 von QuantizedFields »

QuantizedFields

  • Gast
Under a Vast and Endless Sky


DeviantArt von LucieOn

Diesen Namen finde ich schön. Für den Moment werde ich ihn behalten, obwohl ich keine gute deutsche Übersetzung davon habe.

Kampfregeln überarbeitet

Es gibt eine neue Struktur für den Kampf! Schauen wir uns an, was sich geändert hat :)

Sizing Them Up - Den Feind Einschätzen

Unmittelbar vor dem Beginn eines Kampfes können Spieler*innen versuchen, etwas über ihre Gegner herauszufinden. Vielleicht erkennen sie, dass Sidhe eine arkane Rüstung trägt, oder dass Mu durch Schatten springen kann.

Probe. Bei starkem Erfolg finden sie genau das heraus, was sie wollten. Bei schwachem Erfolg fehlt ihnen ein Teil der Information.

Making a Plan - Einen Plan Schmieden

Nach Sizing Them Up gebe ich allen Spieler*innen einen kurzen Moment, eine Strategie zu formulieren. Ich gebe bekannt, wie die Gegner sich verhalten möchten in groben Mustern, e.g. "Die Bogenschützen werden diejenigen priorisieren, die versuchen Sidhes Zauber aufzuhalten." oder, "Der Körper von Mu verschmilzt almählich mit seinem Schatten und verschwindet augenblicklich." Sobald die Spieler*innen ungefähr wissen, wie sie die Schlacht angehen möchten kommt es zum eigentlich Kampf.

Fight! - Kämpft!

Spieler*innen und Gegner wechseln sich nun ab, wer als nächstes dran ist. Nach einem aktivierten Spielercharakter folgt ein Gegner, dann wieder ein SC, dann ein Gegner und so weiter, bis alle Mitstreiter einmal dran waren. Bösewichte sind die Ausnahme, sie dürfen generell vor den Spieler*innen drankommen.

Wieso die Kampfregeln überarbeiten?

Es hat ich gestört, dass es zwei Phasen im Kampf gab. Es fühlte sich klobig an und war ein Mittelweg zwischen simultanen Kampfrunden und traditionellen Kampfrunden. Natürlich war es cool, dass die Spieler*innen eine ganze Phase nur für ihre Aktionen hatten und die Gegner darauf reagieren mussten, aber es machte den Kampf auch viel leichter. Andererseits kam ich mir doof vor, eine ganze Runde quasi mit mir selbst zu spielen, um die Gegner zu kontrollieren während die Spieler*innen nur darauf reagieren konnten, wenn überhaupt.

Diese neue Struktur verfolgt diese Ziele:
  • Statistiken und Fähigkeiten eines Gegners sind in diesem System sehr wichtig. Es macht Sinn, dass eine Spieler*in die Chance hat, sich im Vorfeld darüber zu informieren. Natürlich wäre es besser, wenn sie vorher versuchen, über ihre Feinde zu erfahren, aber manchmal ist das nicht möglich. Into the Odd und Bastionland-Autor Chris McDowall hat auch einen schönen Artikel gepostet namens "Expose Your Prep" und wie man diese Informationen seinen Spieler*innen nicht vorenthalten sollte. Finde ich sehr stimmig und möchte ich auch in UVES einbringen!
  • Diskussion und Kollaboration soll immer noch an höchster Stelle stehen. Die Planungsphase vor einem Kampf fördert genau das. Dadurch, dass sie hoffentlich etwas über ihre Gegner in Erfahrung bringen konnten und die Beschreibungen des SLs gibt ihnen eine grobe Idee, wie sie diese Schlacht angehen möchten. Und wenn es auch nur ein kurzes, "Okay, kloppen wir auf den Anführer!" ist.
  • Alle meine Variationen von einer Spieler- und Gegnerphase hatten zur Folge, dass es überwiegend Angriffsproben oder Verteidigungsproben gab. Mit diesem neuen System möchte ich dafür sorgen, dass Spielercharakter mit unterschiedlichen Angriffs- und Verteidigungswerten immer noch eine Chance zum glänzen haben!
  • Je mehr Information ich über die Handlungen des Gegners preisgeben kann, desto lebhafter wirken sie und desto transparenter/fairer ist hoffentlich der Kampf.

Außerdem hat es Auswirkung auf die möglichen Reaktionen, die ein Gegner oder Spieler*in im Kampf nutzen kann.

(Experimentell) Switching it Up


Eine Lösung zu dem Problem, dass man zwischen seinen Zügen nichts zu tun hat, ist Switch it Up. Man kann jede Runde genau einmal ein einen Switch-Up als Reaktion ausführen, soll heißen:

1. Einmal in der Runde kann man seinen Zug vorziehen. Statt SC > Gegner > SC wird ein weiterer SC sofort aktiviert, also SC > SC > Gegner. So kriegen Spieler*innen einen wichtigen, strategischen Vorteil und können auch heftig in der Runde diskutieren, wann dies am besten einzusetzen ist.
2. Sie können einen Switch-Up nutzen, um ihren Charakter ein zweites Mal zu aktivieren. ZB wäre es Agras > Gegner > (Switch-Up) Agras. ABER:  Den Switch-Up so zu benutzen bedeutet, dass man in der nächsten Runde seinen Zug verliert und nur auf die Angriffe der Gegner reagieren kann.

(Experimentell) Mehrere Reaktionen pro Runde


Es gibt die folgenden Reaktionen in UVES:

- Intercept
- Konter
- Gelegenheitsangriff

Und per Default bin ich immer davon ausgegangen, dass eine Spieler*in nur eine Reaktion pro Runde ausführen darf. Aber was wäre, wenn sie es öfters tun könnten? Sie entscheiden, ob sie einen Malus in Kauf nehmen- Exhaustion, Malus mit ihren Angriffen, Schaden, etc. Dies sollte auch den Gegnern zur Verfügung stehen, zB Mu der Schwerttänzer, der alle Gegner mit seinen zwei Klingen angreift. Aber mit jeder Reaktion sinkt seine Bedrohung um 2 und Schaden um 1, bis er zu geschwächt ist, um weiterzukämpfen diese Runde.

Es klingt erstmal komplizierter als nur eine Reaktion pro Runde (+ der Strong, der als Klassenfähigkeit öfters reagieren darf). Ich bin mir noch nicht sicher, ob das etwas ist, was ich weiterverfolgen möchte. Es macht vielleicht mehr Sinn, die Strong Fähigkeit auf alle Klassen zu verteilen und ihnen alle paar Level eine neue Reaktion zu schenken. Es war schließlich auch eine Frage der Strategie, dass der Strong zB den Ork-Boss angreift, um seine Reaktion zu verbrauchen. Dann konnte der Deft ihm ohne Gefahr in den Rücken fallen. Andererseits, wieso sollte das numerisch beschränkt sein? Der Ork Boss könnte genauso gut einfach weiter reagieren, aber immer abgeschwächter. Keine Ahnung, werden wir sehen, ob es taugt oder nicht :D

Offline Toht

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Interessante Änderungen, die ich auf dem ersten Blick gar nicht so auf die schnellebewerten kann weil die Änderungen ja doch teils gravierend sind. Ich warte mal ab wie sich das weiterentwickelt.

Die Namen finde ich beide nicht so toll.
Under a vast and endless sky finde ich etwas sperrig und fühlt sich für mich eher wie Weltraumthematik an.

Zu Ember/Glut habe ich jetzt keine Mechanik oder Hintergründe entdecken können um die Verbindung zu ziehen.