Autor Thema: [Destiny-Beginner] Vorstellung System+Setting+Abenteuer+Spielleitertipps  (Gelesen 3214 mal)

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Offline AceOfDice

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Liebe :T:-Freunde,

ich möchte gerne mit euch meine Version 0.9 von "Destiny-Beginner" teilen, in der Hoffnung, dass ihr die ausständigen 0.1 mit eurem Feedback und euren Vorschlägen bereichern wollt.

Inhalt:
Fantasy-Regelwerk + Spielleiter-Teil (Rolle des SL, Gestaltung von Szenen etc.)
Einsteiger-Setting "Lys Marrah" (EDO-Fantasy-Stadt) + 3 Szenarien + Spielleiter-Solo
4 Beispiel-SCs + Charakterdokument
Karte von Lys Marrah

Vision und Besonderheiten:
- All-in-one-Paket für Einsteiger (aber auch Umsteiger), die's gerne simpel, aber ausbaufähig haben
- Spieler sollen innerhalb 1 Minute losstarten können (z.B. auf Cons oder auf einem Spieleabend)
- SCs haben das sogenannte "freie Talent" zum Abbilden aller erdenklichen besonderen Fähigkeiten
- volle Kompatibilität mit dem crunchigen Destiny-Regelwerk (erstveröffentlicht in Flucht von Valmorca)

Direktlink: hier

Die ersten Testsessions waren sehr ermutigend, auch das gleichzeitige Vorhandensein von Destiny- und Destiny-Beginner-Charakteren hat zu meiner Freude problemlos funktioniert. Allerdings kennt meine Testrunde den großen Bruder "Destiny" und ist insofern natürlich ein bisschen vorbelastet.
Um so mehr bin ich nun gespannt, euer Feedback zu hören, wobei mich ganz besonders interessieren würde:

- Sind die Regeln für euch verständlich beschrieben? Wie beurteilt ihr die Ratio Regeln : Beispiele?
- Wie findet ihr die Idee mit dem "freien Talent"? Haltet ihr sie für Einsteiger für bewältigbar?
- Wie wichtig ist für euch der Punkt mit der Aufwärtskompatibilität?
- Wie beurteilt ihr die Sprache? Zu einfach, zu kompliziert, beides, keines?
- Ich bitte auch um Zuspruch und Widerspruch in Bezug auf meine Spielleiter-Tipps. Viele davon sind natürlich Fragen des Stils, aber ich würde nur ungern Tipps drinnen haben, die polarisieren, sondern nach Möglichkeit eher welche, die "common ground" bilden.

Vielen Dank im Voraus für euer Interesse und euer Feedback!

lg
Scribe
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Offline Mouncy

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Irgendwie finde ich destiny nicht wirklich crunchig. So wie ich das sehe, muss der SL ziemlich viel Handwedeln. Von daher dürfte es wohl keine Probleme geben mit der lite Version für Einsteiger sofern ein fähiger SL am Werk ist.

Offline Nørdmännchen

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Hallo Scribe,

erstmal ein dickes Lob für die Arbeit die offensichtlich in Destiny steckt.  :d

Ich habe das Regelwerk bis jetzt nur überflogen, deswegen nur erste Anmerkungen:

- Den Attribute-Satz mit der Charaktererschaffung festzulegen, ist eine schöne Idee. Ein wenig ein "Trait-Pattern-Lite", grade für Einsteiger kein schlechter Gedanke. (Der Begriff Aspekte wird Fate-Fans vielleicht irritieren - aber sei's drum...)

- Auch ein Würfelsystem das zwei Ergebnisse auf einmal liefert und trotzdem nur mit DEM Klassiker W6 auskommt ist prima. Die Sprünge im W66 finde ich ein wenig konterintuitiv, kann aber sein, dass sich das im Spiel selbst kaum auswirkt.

- Das freie Talent und die Destiny-Punkte sind eine knappe und gute Form das Spiel, trotz leichter Zugänglichkeit, flexibler und dynamischer zu gestalten. Und mMn überfordert es Neulinge nicht.

- Mir kommt Destiny wie ein System vor, das oberflächlich traditionell daher kommt und viele moderne Ideen unter der Haube hat. Der Zuschnitt auf Einsteiger ist gut gelungen. Soweit also nochmal der Daumen:  :d

- Dementsprechend komme ich auch mit den allgemein gehaltenen SL-Hinweisen gut klar, grade für Einsteiger dürfte es hier für meinen Geschmack doch konkreter werden. (Z.B. SL Kapitel erst nach der Weltenbeschreibung - dafür mit direkt darauf bezogenen Beispielen.)

- Die Weltenbeschreibung und Abenteuer muss ich noch lesen...

- Die Idee zu einem SL-Solo ist SUPER! Die Umsetzung kann ich (noch) nicht Bewerten. Den einleitenden Satz "funktioniert wie ein Solo-Abenteuer" würde ich streichen. Eine einfache Darstellung des Prinzips genügt, ohne selbst den blutigsten Anfänger zu verwirren.

- Das Layout und die Illus sind schön, leider hält grade der Charakterbogen dieses Niveau nicht (zumindest für meinen Geschmack). Als "Aushängeschild" des Systems würde ihm ein wenig Nachbesserung gebühren. Meine 2 Cent: einheitlichere Formensprache (Stufen-Sterne und Notizfeld), etwas größere Strichstärken, entweder komplett farblos oder mehr Textur, keine Trennung in Konsti-tution).

Alles in allem eine glatte Eins - cool, dass es sogar einen Index gibt. Wenn ich irgendjemand zum Rollenspiel bekehren wollen würde, wäre Dein Werk eine der ersten Optionen. Vielleicht schaffe ich es demnächst mal, mich konkreter mit dem Werk zu befassen und umfassender Deinen Fragenkatalog zu beantworten.

Grüße,
Henning
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«

– Keith Johnstone, Theaterspiele

Offline Mouncy

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Auch wenn das an deiner eigentlich Frage jetzt etwas vorbei geht mus ich disen post einfach loswerden.  ;)

Sorry, ich find's ziemlich komisch. Ohne dich beleidigen zu wollen, ich würd das nicht spielen wollen.  :-\

Was mir persönlich nicht gefällt:   :q

Ein Wurf von 11 ist ein Glücksfall (was auch immer das heißen mag, ich habe die Stelle in den Regeln die den Glücksfall beschreibt nicht gefunden), hat aber den niedrigsten Erfolgswert? Versteh ich nicht. Oder wird ein zweites mal gewürfelt? Der Beschreibung nach ist es ein einziger Wurf, der sowohl aussagt ob man es schafft, als auch wie gut man es schafft. Prinzipiell gut, aber super unintuitiv, dass sowohl niedrig als auch hoch würfeln muss für maximalen Erfolg. Also als Anfänger würd ich da net so schnell drauf klar kommen. Entweder, oder! Hoch ist gut ist m.E.n. die bessere Wahl.

Auch was bei einer 66 ("Missgeschick") passieren soll ist für einen Anfäger-SL kaum zu erahnen. Hier fehlen Beispiele im Text! Ich nehme mal an, dass das so etwas wie diese komischen Patzer Regeln bei DSA abbilden soll. Naja, wer's braucht.

Nach der 16 kommt die 21... is klar. Geht's eigentlich noch verwirrender? Definitiv nicht anfängertauglich!

Die meisten Talenete sind viel zu kurz beschrieben für meinen Geschmack. Z.B.:

Tierempathie. Du kannst dir die Sinne
oder die Gedankenwelt eines zu berührenden
Tieres zu Eigen machen und damit
eine empathische Einheit zwischen euch
herstellen.


OK, super... und jetzt? Was kann ich mit einer empathischen Verbindung denn genau anfangen? Kann mein SC die Sinne des Viechs nutzen um z.B. das feindliche Lager zu erkunden? Oder schmeck ich nur wie uber geil das Gras eigentlich schmeckt auf der die Kuh gerade rum kaut, und ansonsten bringt es nix...?!

Auf was ich hinaus will: Das Spiel kann bei einem geübten SL der das System (vor allem seine Schwächen!) kennt auch mit neuen Spielern funktionieren. Aber ein neuer SL wird es m.E.n. ziemlich schwer haben mit dem Teil. Selbst ein SL der bereits andere Sachen geleitet hat, es aber nicht gewohnt ist so viel zu handwedeln wie es das System nunmal erfordert, wird seine Probleme haben.

Was ich gut finde:  :d

Illustrationen, Text, Layout ist SUPER. Die One-Page Szenarien find ich auch nicht schlecht, dürften aber gerne auch jeweils 2 Seiten einnehmen. Der Text wirkt dort an manchen Stellen etwas gequetscht.

Die Symole in den Texten gefallen: Eindeutig, gut zu erkennen, nicht zu viele.

Das Prinzip mit den Destiny Punkten welche die Talente befeuern hat echt Potential. Gefällt mir! Für meinen Geschmack müssten aber einige der Talente besser beschrieben werden.

Das Atributsgitter mit den Aspekten hat auch irgendwie was, kommt mir aber irgendwoher bekannt vor, und dort fand ich es glaube ich komisch. Mit dem Grid von Destiny würd ich aber ganz gut klar kommen.

Offline 1of3

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Zitat
Nach der 16 kommt die 21... is klar. Geht's eigentlich noch verwirrender? Definitiv nicht anfängertauglich!

Wer die sechste Klasse erfolgreich abgeschlossen hat, sollte mit beliebigen Basen rechnen können. ;)

_____________________________________

Kannst du mir erklären, warum es diese zwei Wertegruppen gibt und man sich eine aussucht? Kommt mir vor, als würde so das Spiel nur komplizierter. Man muss sich nicht nur für 4 Werte, sondern für 8 das Penumbra überlegen. Vorausgesetzt beide Kategorien werden von mindestens einem Spieler gewählt.


Zitat
Für Fortgeschritte: Verschiebe bis zu
2 Punkte pro Aspekt, gleiche aber jede
Erhöhung mit einer Verminderung im
selben Betrag aus.

Sehr merkwürdig finde ich hier, dass man einen Wert größer machen kann als seinen primären. Müsste dann nicht der neue höchste der primäre sein?


Zitat
Leichte Proben sind in diesem
Sinne um eine Zehnerstelle erleichtert
(+1), schwierige Proben um eine Zehnerstelle
erschwert (-1).

Ich würde hier +10 bzw. -10 schreiben.


Zitat
Glücklicherweise regeneriert sich die
Konstitution auch wieder, z.B. durch
Heiltränke, längerfristige Erholung (zum
Beispiel zwischen zwei Abenteuern) oder
Heilbehandlung.

Hier fehlt ein Verweis auf die Erholung nach einer Szene. Diese würde ich im Übrigen erst erkären, wenn klar ist, was Destiny tut.


"Moralischer Schaden" ist nicht besonders hübsch. Ich würde versuchen ein einzelnes Wort dafür zu finden. Vielleicht Moraleinbußen.


Ich finde die Bezeichnung "Freies Talent" nicht besonders toll. Freies Talent klingt als bekäme der Charakter etwas dazu, ein Talent nämlich. Und weiter hört es sich an, als sei dieses Talent umsonst und andere müsste man bezahlen. Besser wäre "legendäre Handlung", denn es geht viel eher darum, die vorhandenen Talente in anderer Weise zu nutzen.


Die Tabelle über Effekte des "freien Talents" solltest du besser erklären.


Zitat
Frisch erschaffene Destiny-Charaktere
starten mit Erfahrungsstufe 6 in ihr
Abenteurerdasein. Diesem kleinen Vorsprung
entsprechend sind sie schon bei
Spielbeginn ein Quäntchen fähiger als
„normale“ Menschen.

Es wäre angemessen an dieser Stelle die komplette Tabelle abzudrucken.


Zitat
Damit sich SCs weiter entwickeln, erhalten
sie vom Spielleiter am Ende jedes
Abenteuers Questpunkte (QP) verliehen.
Je nach „Abenteuerdichte“ können
das 5, 10, vielleicht sogar 15 QP sein.
Sobald du doppelt so viele Questpunkte
gesammelt hast, wie deine aktuelle
Stufe beträgt, verschwinden diese
Questpunkte, und dein Charakter steigt
auf die nächsthöhere Stufe.

An dieser Stelle ist der Wechseln in der Redeweise vom unpersönlichen "die SCs" auf die Anrede "du" ein wenig abrupt. Ich würde das umformulieren.


An verschiedenen Stellen scheint mir der Text im Übrigen Gedankensprünge zu machen, da kann ich aber noch nicht ganz den Finger drauf legen. Und die Sprechweise im SL-Teil gefällt mir gar nicht.

Zitat
Als SL bist du Herr der Dramaturgie und bestimmst,
wann eine Szene endet und eine neue beginnt.

Besser ohne Wertung:

Zitat
Als SL bestimmst du, wann eine Szene endet und die nächste beginnt. Du kannst so Dramaturgie und Spielfluss maßgeblich beeinflussen.

Der Sprechstil zieht sich aber so durch. SLs sind, wie es scheint, größer, schöner und toller.


Generell finde ich übrigens SL-Teile doof. Bei B&B heißt das "Abenteuer und Spielleiter-Charaktere", denn Spieler dürfen diesen Abschnitt durchaus gerne lesen und verstehen. Das kann dem Spiel nur nutzen.

Der SL soll auch nicht die Regeln erklären müssen. Endziel wäre, dass die Spieler die Regeln kennen. Wenn die Spieler die Regeln aber nicht kennen, muss sie nicht unbedingt der SL erklären, sofern denn jemand anders sich auskennt. Der SL hat meistens schon genug zu tun.

Offline Mouncy

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Können schon, wollen tu ich aber nicht. Meiner Erfahrung nach freunden sich neue Spieler mit den nicht-6-Seitigen Würfeln deutlich schneller an als mit irgendwelchen komischen Regelkonstrukten/Würfelmechaniken, die nur ihrer selbst Zweck wegen in einem Spiel sind oder deshalb, weil man das System auf biegen und brechen unbedingt auf W6-only trimmen möchte, meist mit dem Argument, dass es dann für Anfänger soooooooo viel leichter zu verstehen wäre.  ::) Bäh, Pfui. Mag ich nicht.

Offline carthinius

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Können schon, wollen tu ich aber nicht. Meiner Erfahrung nach freunden sich neue Spieler mit den nicht-6-Seitigen Würfeln deutlich schneller an als mit irgendwelchen komischen Regelkonstrukten/Würfelmechaniken, die nur ihrer selbst Zweck wegen in einem Spiel sind oder deshalb, weil man das System auf biegen und brechen unbedingt auf W6-only trimmen möchte, meist mit dem Argument, dass es dann für Anfänger soooooooo viel leichter zu verstehen wäre.  ::) Bäh, Pfui. Mag ich nicht.
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Offline AceOfDice

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Kannst du mir erklären, warum....

Ich will's versuchen. zuerst einmal: Danke an alle für's Auseinandersetzen.

x) warum zwei Wertegruppen: Das ist im SL-Kapitel erklärt, ich hatte gehofft, dass es ausreicht, es dort hineinzugeben... Also Grund #1 ist der, dass Destiny-Beginner kompatibel mit Destiny sein soll. Dort bestehen SCs aus 4x4 Werten, die jeweils zwei Aspekten (je einem aus jedem Set) zugehörig sind, also z.B. Charisma/Gesellschaft oder Intelligenz/Kampf. Ich hätte für Destiny-Beginner einfach eine Achse streichen können (z.B. Natur-Gesellschaft-Kampf-Magie), aber gerade die zwei Achsen können - und das ist Grund #2 - sehr hilfreich dabei sein, einen Character intuitiv zu bauen. Will ich z.B. einen Kämpfer, wähle ich einfach Kampf und brauch' mich nicht mit der Frage zu beschäftigen, ob ich als Kämpfer geschickt oder stark sein muss und welche Auswirkungen das später im Spiel hat.

x) Man kann keinen Wert größer machen als den primären. Mit "Verschiebe bis zu 2 Punkte pro Aspekt" hatte ich eigentlich gemeint, dass jeder Aspekt bis zu +-2 variieren kann, das heißt also von 31 bis 35 bei den normalen Aspekten und 41 bis 45 beim primären Aspekt. Möglicherweise ist hier die Formulierung unklar, danke für den Hinweis!

x) "Ich würde hier +10 bzw. -10 schreiben." Das kam schon einmal und hat allmählich Chancen, umgesetzt zu werden. :)

x) "Moralischer Schaden" ist tatsächlich nicht preisverdächtig. Bin offen für Vorschläge.

x) Bezeichnung "Freies Talent": Auch damit bist du nicht alleine. Ich denk' drüber nach.

x) "Es wäre angemessen an dieser Stelle die komplette Tabelle abzudrucken." - Welche meinst du?

x) Gedankensprünge und Stil. Nehme ich dankend zur Kenntnis und kann sein, sollte aber nicht. Werde versuchen, hier umzuformulieren und Kanten abzuschleifen, wenn du mir vielleicht noch sagen könntest, was genau dir nicht gefällt.

x) zur Rolle und Bedeutung des Spielleiters würde ich jetzt einmal annehmen, dass wir ein grundlegend unterschiedliches Verständnis vom Konzept "Spielleiter" haben oder du meine Ausführungen anders interpretiert hast, als sie gemeint waren. Vielleicht liegt's aber auch an dem von dir kritisierten Schreibstil im SL-Kapitel. Schauen wir mal, was der Rest der Welt dazu sagt.

x) "Der SL soll auch nicht die Regeln erklären müssen." finde ich geht an der Realität vorbei. Zumindest an meiner. :) Aber das ist wahrscheinlich ein eigenes Thema für hier.

Vielen Dank soweit.
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Schneewoelfin

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Zitat
x) "Es wäre angemessen an dieser Stelle die komplette Tabelle abzudrucken." - Welche meinst du?

Also die Tabelle, was es bedeutet auf Stufe x zu sein. Ansonsten hängt die Aussage, dass man auf Stufe 6 anfängt, in der Luft. Was ist denn Stufe 6? Wer hat Stufe 1? Wer hat Stufe 10?

Offline AceOfDice

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Also die Tabelle, was es bedeutet auf Stufe x zu sein. Ansonsten hängt die Aussage, dass man auf Stufe 6 anfängt, in der Luft. Was ist denn Stufe 6? Wer hat Stufe 1? Wer hat Stufe 10?

Ist zwar nicht wichtig, da NSCs keine Stufe haben/brauchen, aber ich nehm' mal mit, dass das beim Lesen ein Fragezeichen aufwirft. Danke!
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Offline Yehodan ben Dracon

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Ist zwar nicht wichtig, da NSCs keine Stufe haben/brauchen

Warum fangen dann SCs auf Stufe sechs an und nicht auf Stufe eins? Ich dachte, die Stufe sollte Ausdruck einer allgemeinen Vergleichbarkeit der Kompetenz auch zu den NSCs sein?
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Offline AceOfDice

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Warum fangen dann SCs auf Stufe sechs an und nicht auf Stufe eins? Ich dachte, die Stufe sollte Ausdruck einer allgemeinen Vergleichbarkeit der Kompetenz auch zu den NSCs sein?

Nein, ist nicht so gedacht, und zwar
1. weil ich glaube, dass ein solcher Vergleich nur aussagekräftig genug ist, wenn da wirklich ein riesiges mathematisches Konstrukt dahinter steckt wie bei D&D und den Challenge Ratings, und
2. weil ich nicht will, dass der SL sich beim Erschaffen eines NSC darüber Gedanken machen muss, ob sein Kämpfer Stufe 11 eigentlich theoretisch KON 20 und Kampf 53 haben kann, oder ob das "wider das Template" ist. Ergo keine Stufe bei NSCs.

Warum Stufe 6:
1. Weil es zwischen Normalos und SCs einen Unterschied geben soll.
2. Weil den Regeln für Erschaffung und Erfahrung einunddasselbe Schema zu Grunde liegen soll. (Dieses offen zu legen, wäre allerdings verwirrender als einfach zur Kenntnis zu nehmen, dass SCs halt mit Stufe 6 anfangen.)
3. ermöglicht das (später bei "Destiny"), dass Spieler und Spielleiter das System soweit selbst tunen können, dass sie die Initial-Erfahrung selbst bestimmen. Auch die Regeln für das Erschaffen junger und alter Charaktere (kommen auch erst in "Destiny") sind damit verwoben.
4. An die Stufe knüpfen sich sowohl die nötigen Questpunkte zum Steigern als auch die Destiny-Punkte zum "Befeuern" der Talente. Ich versuche, unnötige Stats zu vermeiden, daher regelt sich beides über die Stufe. Was natürlich nicht möglich wäre, wenn man (quasi ohne Sockelbetrag) mit Stufe 1 begänne.

Aber eigentlich wollte ich dazu gar nicht so viel schreiben. :)
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Offline Yehodan ben Dracon

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Dann habe ich einfach nur das hier missverstanden:

Zitat von: Scribe
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Offline 1of3

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1. weil ich glaube, dass ein solcher Vergleich nur aussagekräftig genug ist, wenn da wirklich ein riesiges mathematisches Konstrukt dahinter steckt wie bei D&D und den Challenge Ratings

Kann ich nicht recht nachvollziehen. Fand ich eigentlich recht simpel.

Da ist auch kein Konstrukt hinter. Die Stufen heißen so, weil mir das sinnvoll erschien. Gerechnet hab ich da gar nichts.

Offline Dirk Remmecke

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Die Karte von Lys Marrah gefällt mir sehr gut, aber ich muss auch zustimmen, dass das Charakterblatt den Gesamteindruck mit seiner Nüchternheit und Kühle zerstört.
Ich will kein Blatt mit Grautönen, auf denen man seine Bleistiftnotizen nicht mehr lesen kann, aber grafischer darf es doch sein.

Das Spielleiter-Solo ist eine erstklassige Idee.

Offline AceOfDice

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... das Charakterblatt den Gesamteindruck mit seiner Nüchternheit und Kühle zerstört. ...
Das Spielleiter-Solo ist eine erstklassige Idee.

Das mit dem Charakterblatt hab' ich mitgenommen.
Offenbar hab' ich's mit der Drucker-Tinte-Spar-Version etwas übertrieben.
Werd' versuchen, das noch aufzupimpen.

@Spielleiter-Solo: Danke für die Blumen, ich reiche sie gerne weiter an jenen guten Freund, der die Idee hatte. (Danke, M.!)
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Offline Mouncy

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Wenn Du meine Meinung zum Spiel nicht lesen willst, dann tu es nicht. Immerhin hab ich mich im Gegensatz zu dir überhaupt zum Ausgangsbeitrag des Threaderstelelrs geäußert. Heiße Luft my ass.

Was denkst Du denn bitte von dem Spiel? Hast Du auch konstruktiven Inhalt am Start, oder bist Du einfach aus Prinzip mal dagegen was ich sage?

Offline carthinius

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Wenn Du meine Meinung zum Spiel nicht lesen willst, dann tu es nicht. Immerhin hab ich mich im Gegensatz zu dir überhaupt zum Ausgangsbeitrag des Threaderstelelrs geäußert. Heiße Luft my ass.
Soll das hier ein Schwanzvergleich werden? Bitte, dann kann ich sagen, ich hab schon letztes Jahr zu seiner ersten Vorstellung des Systems in "Flucht von Valmorca" was geschrieben UND das Ding damals komplett gelesen.

Was denkst Du denn bitte von dem Spiel? Hast Du auch konstruktiven Inhalt am Start, oder bist Du einfach aus Prinzip mal dagegen was ich sage?
1) Als ob dich das interessieren würde. 2) Ich kenn dich nicht, warum sollte ich grundsätzlich gegen deine Äußerungen sein? Ganz offenbar hast du aber ein Problem damit, wenn dir andere sagen, dass dein Kritikpunkt zum Würfelsystem keiner ist, erst recht nicht objektiv betrachtet (wie du es ja verkaufen wolltest). Aber vermutlich ist es einfacher, mir zu unterstellen, ich hätte was gegen dich, dann kannst du in deiner kleinen Tellerrandwelt damit vermutlich besser umgehen.
Und das war es dazu auch von mir, weil ich im Gegensatz zu dir diesen Thread nicht für solche Nein-Doch-Spielchen, wie du sie offenbar anstrebst, missbrauchen will.
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Offline AceOfDice

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Bitte seid lieb zu einander. Ich möchte mit meinen Spielen eigentlich die Rollenspielwelt bereichern und nicht entzweien.

Übrigens: Es geht hier um "Destiny-Beginner", nicht um "Destiny". Was auch immer ihr von "Flucht von Valmorca" gelesen habt, das hier ist ein anderes Produkt.
@Mouncy, du hast das oben bereits durcheinander geworfen (siehe Tierempathie und glückliche Kühe), und @Rufus, du hast dich auch gerade darauf bezogen; daher diese kurze Klarstellung.

So, jetzt geh ich wieder zwei Schritte zurück und hoffe, dass noch jemand Lust hat, meine Feedback-Fragen zu beantworten. :)
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Offline 1of3

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Ah, stimmt da waren tatsächlich Fragen.

- Ich bitte auch um Zuspruch und Widerspruch in Bezug auf meine Spielleiter-Tipps. Viele davon sind natürlich Fragen des Stils, aber ich würde nur ungern Tipps drinnen haben, die polarisieren, sondern nach Möglichkeit eher welche, die "common ground" bilden.

Zitat
Als Spielleiter (SL) bist du vor allem zweierlei: Erzähler und Schiedsrichter. Wenn du selbst Abenteuer entwirfst, bist du auch noch Autor.

Ist-Zuschreibungen sind nicht gut. Besser:

Zitat
Die Aufgaben eines Spielleiters sind am ehesten mit denen eines Erzählers und Schiedsrichters vergleichbar.

Ich halte zwar beide Vergleiche für letztlich unglücklich, aber so mag es gehen.


Zitat
Als Erzähler ist es deine Aufgabe, das Abenteuer gut zu kennen und so spannend, lustig, tiefgründig, stimmungsvoll, originell und abwechslungsreich wie möglich zu moderieren. Mehr als ein wenig Vorstellungskraft und Begeisterungsfähigkeit braucht es dafür nicht.

Das ist fast paradox.


Zitat
Als Schiedsrichter bist du dafür verantwortlich, dass die Spielregeln eingehalten werden.

Ich kann ehrlich nicht nachvollziehen, warum das der Spielleiter tun muss. Aber das erwähnte ich ja bereits.


Zitat
Du selbst bist natürlich auch an die Regeln gebunden, hast aber das Recht, dich über sie hinweg zu setzen, wenn es die Erzählung  erfordert.

Damit rufst du wahrscheinlich bei einer ganzen Reihen von Leuten hier Mordgedanken hervor... Und ich bin auch nicht begeistert.


Zitat
Fairness ist freilich auch geboten, wenn es darum geht, den Spielern Raum zu geben. Lass alle zu Wort kommen und ermögliche jedem, sich rollenspielerisch einzubringen. Bleibe unparteiisch und nutze deine Autorität als Spielleiter, um nötigenfalls respektvollen und konstruktiven Umgang am Spieltisch einzufordern. Erinnere dich und die anderen regelmäßig daran, dass ihr alle dasselbe Ziel verfolgt, nämlich Spaß zu haben!

Warum subsummierst du das unter Schiedsrichter? Die Tätigkeit wird doch als moderieren bezeichnet oder?


Du forderst den Spielleiter auf seine Autorität als Spielleiter zu nutzen, wobei der werdende Spielleiter noch gar nicht weiß, was einen Spielleier ausmacht. Das ist logisch etwas schwierig. Du kannst vielleicht die anderen Teilnehmer auffordern den Spielleiter zu respektieren.

Generell ist der Stil sehr blasig. Wahrscheinlich könnte man das meiste auf einer halben Seite sagen. Das ist eine Spielanleitung. Mein Vorschlag: Schau mal in typische Gesellschaftsspiele und vergleiche das mit deinem Text hier.

Offline AceOfDice

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Damit rufst du wahrscheinlich bei einer ganzen Reihen von Leuten hier Mordgedanken hervor... Und ich bin auch nicht begeistert.

Ich habe die goldene Regel hineingenommen, weil ich sie schon so oft (in ähnlicher Form) gelesen habe und einfach dachte, sie sei noch immer "state of the art".
Scheint nicht so zu sein. Ich selbst halte sie eh für überflüssig, daher werde ich mein junges Leben nicht dafür aufs Spiel setzen. Weg damit. ;)
Danke für den Hinweis, 1of3.
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Diese Woche Sonntag, den 03.04.2011, endet meine Lektorats- und Korrekturphase für Destiny-Beginner. Bis dahin kann ich eure Vorschläge und Anregungen noch einarbeiten; danach geh' ich in den Druck. Würde mich freuen, wenn noch was kommt!

Danke jedenfalls für die bisherigen Beiträge; einige davon hab' ich mir zu Herzen genommen.
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