Sowohl Pervy- als auch Vanilla-Spieler ordnen idR die (expliziten) Regeln ihrem Anspruch ans Spiel unter. Die den Regeln zugeschriebene Aufgabe unterscheidet sich jedoch.
Vanilla-Regeln sollen Streit (bzw. Zielkonflikte) schlichten. ("Würfeln wirs einfach aus, okay?")
Pervy-Regeln sollen zu Leistung (im Sinne der CA) animieren.
Wenn eine Gruppe konstant hohe Energie und klares Zielbewusstsein hat, erfüllt sie ihren Anspruch auch ohne explizites System. Lediglich die Stolpersteine im Spielfluss müssen irgendwie ausgeräumt werden.
Nur wenn Energie oder Zielstrebigkeit nicht dem gewünschten Level entsprechen, braucht man "System-Doping".
Andererseits schlichten Pervy-Systeme im laufenden Spiel keine Zielkonflikte. "Falsche" Erwartungshaltungen müssen im Voraus ausgeräumt werden, sonst droht Unzufriedenheit.
Ich ahne einen Zusammenhang zwischen pervy und unkonventionellen Designansätzen:
Forgespiele schaffen es durch ihr unkonventionelles Design, vorschnelle Erwartungshaltungen zu beseitigen... bei Spielen, die irgendwie "klassisch" aussehen, ist es deutlich schwieriger, Spieler dazu zu bringen, ihre Erwartungshaltungen zu vergessen.
Ein Sim-System mit Attributen, Fertigkeiten und Waldelfen pervy zu nutzen ist deshalb viel schwieriger als ein Nar-System mit Themenbatterien, Drehscheibe und psychodelischen Strichmännchen.
Um zu meiner Frage zurück zu kommen:
Ich versinke in Erzählschlachten, tiefer Charakterimmersion oder gnadenlosen Wettkämpfen bis mir irgendwann auffällt, dass es im RL schon längst dunkel ist und bald wieder hell wird, obwohl wir eigentlich nur vier Stunden oder so spielen wollten. Ich spiele, weil es nervenaufreibend, tiefgreifend, erschöpfend und hochgradig befriedigend ist.
Was tun vanilla Spieler? ... Sich entspannen?
Zu dem Text:
Im verlinkten Text scheint es um die Fragestellung "Wir haben ne Gruppe. Wir spielen. Wie entscheiden wir?" zu gehen.
Das hat mMn wenig mit pervy vs. vanilla zu tun.