Autor Thema: [SW][Deadlands Reloaded] Rauchende Colts in Devil's Gulch  (Gelesen 2570 mal)

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Offline Timberwere

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Wir haben gestern zu meiner großen Freude unsere alte Deadlands-Tradition wieder aufleben lassen. Allerdings nicht mit einer Fortführung unserer 8-jährigen Deadlands-Classic-Kampagne, sondern mit einer anderen Gruppenzusammensetzung, neuen Charakteren und Deadlands Reloaded.

Außerdem gibt es diesmal nicht die herumziehenden Wanderer und Plains Drifter, sondern Erlebnisse in und im Umkreis einer Stadt, Devil's Gulch im Pecos County, Texas, in der die Charaktere alle lose gesprochen angesiedelt sind; vielleicht vergleichbar mit dem Gefühl einer Western-TV-Serie à la Rauchende Colts.

Die Hauptdarsteller:
Craw McGraw. Nur scheinbar einfältiger, junger Deputy des versoffenen, korrupten Sheriffs, der hinter seiner simplen, harmlosen Fassade eben doch sein Bestes tut, um trotz des Sheriffs für Recht und Ordnung zu sorgen.
Sir David Lindsay. Stinkreicher englischer Lord ("von den York Lindsays"), den es samt Butler nach Devil's Gulch verschlagen hat und der regelmäßig an der mangelnden Zivilisation zu verzweifeln scheint.
Lih'nadil Miqa'qwe a.k.a. Lee Wolfskehle. Schon etwas älterer Indianerscout, vermutlich so in den Vierzigern, der ein paar Meilen außerhalb der Stadt lebt. Tiefe Krallennarben von einer Begegnung mit einem übernatürlichen Biest ziehen sich durch seine linke Gesichtshälfte und lassen seine Miene noch steinerner wirken; das Auge blieb jedoch unverletzt.
Nicolas Robert. Cajun aus New Orleans, der seine Voodoo-Magie hinter dem Deckmantel des Kochs und Metzgers des Städtchens verbirgt.
Jonathan Humming. Wissenschaftler, aber kein verrückter. Ist nach Devil's Gulch gekommen, weil er sich für die hiesige Fauna interessiert.


Folge 1 - BarT Party

Wolfskehle kommt in die Stadt geritten, weil er seine erjagten Berglöwenfelle im General Store verkaufen will. Während er gemächlich in die Stadt trottet, wird er von einer Bande wilder Reiter aus dem Weg gescheucht, offensichtlich Cowboys, die sich in der Stadt eine schöne Zeit machen wollen. Achselzuckend reitet der Indianer weiter, aber der General Store hat geschlossen (es ist ja auch schon gegen Nachmittag/Abend), und so geht er erstmal in den Saloon.
Auch Deputy McGraw wurde von Sheriff Henry Bishop gerade mal wieder in den Saloon geschickt, damit der ihm dort eine neue Flasche Whiskey besorgt, und auch Nicolas Robert hat gerade einen Grund, um im Saloon zu sein.
Plötzlich kommt es im hinteren Teil des Raumes, am Faro-Tisch, zu einem lauten Wortwechsel, in dem Ephraim Watts, der Sohn des reichsten Ranchers der Gegend, den Faro-Kartengeber des Betrugs beschuldigt, und dann, ehe jemand überhaupt reagieren kann, zu einem Schuss: Der junge Watts hat seinen Revolver gezogen und William Donahue, den Faro-Geber, über den Haufen geschossen. Sofort danach jedoch wirkt der Rancherssohn völlig verwirrt, mit einem 'huch, was habe ich getan!?'-Ausdruck im Gesicht.

Unter den Anwesenden kommen sofort lautstarke Forderungen auf, den BarT-Erben seiner gerechten Strafe zuzuführen, sprich aufzuhängen, aber Craw verhaftet ihn erst einmal, und auch Wolfskehle stellt sich mit verschränkten Armen vor die beiden. "Kein Lynchen." Indessen hat sich Nicolas Robert um den Verwundeten gekümmert und ihn vorläufig soweit stabilisiert, dass er zum Arzt gebracht werden kann. Dass Donahue nicht tot ist, erleichtert Craw ein wenig die Aufgabe, die aufgebrachten Städter vom Lynchen abzubringen, aber der junge Watts will sich von ihm nicht verhaften lassen. Dazu, mit ihm rauszugehen, lässt er sich dank des Deputys Überredungskünsten noch bringen, aber von seinen 4 Cowboys angestachelt, weigert er sich, sich richtig verhaften zu lassen. Craw, der weiß, wie sein Sheriff reagieren würde, bringt ihn noch dazu, mit ins Gefängnis zu kommen, lässt den Rancherssohn dann aber durch die Hintertür gehen.

Sir David ist unterdessen, von dem Lärm angelockt, auch mal im Saloon aufgetaucht und hat sich informiert, was denn los war. Dabei gerät er über Fragen der Zivilisiertheit in eine Prügelei mit einem Saloonbesucher, die nach langem Zufächeln von Luft schließlich doch darin endet, dass Sir David den Gegner mit einer rechten Geraden gegen das Kinn zu Boden schickt.
[Sowohl Slobo als auch Knörzbot hatten lange nur Müll gewürfelt, entweder beim Treffen oder beim Schaden, dann bekam Sir David den Städter mit einer wohlgezielten Beleidigung ("Ihr kämpft ja schlechter als meine Amme, Sir!") aber doch angeschlagen, und ein weiteres Angeschlagen dank der +2 aus dem Trick reichten dann doch endlich aus, um ihn auszuknocken.]

Ob William Donahue den Schuss überleben wird, werde sich in der Nacht entscheiden, sagt der Arzt, momentan sehe es aber relativ gut für ihn aus. Donahues Frau Elizabeth kommt völlig aufgelöst zum Sheriffs Office, muss sich aber dort mit Craw zufriedengeben, weil der Sheriff schon im Trinkerkoma liegt. Der Deputy stellt es allerdings so dar, als sei der Sheriff gerade dabei, den Rancherssohn zu verhören. Mrs. Donahue erhebt Vorwürfe gegen Ephraim Watts, überhaupt gegen Rancher Watts von der BarT, der sich alles erlauben könne, und erklärt, sie werde Anklage erstatten.

Am nächsten Tag hat sich die Stadt zum Teil wieder beruhigt, aber der Vorfall ist natürlich Stadtgespräch Nr. 1, und die Bürger sind noch immer aufgebracht wegen Watts und seiner Macht. Ein County Sheriff oder Texas Ranger müsse her, heißt es allenthalben, wenn der Sheriff schon nichts mache.
William Donahue hat die Nacht tatsächlich überstanden, ist soweit über den Berg, und macht gegenüber Craw seine Aussage über den Vorfall. Auch der Sheriff hat irgendwann seinen Rausch wieder soweit ausgeschlafen, dass er selbst tätig werden kann: Er verhört Donahue ebenfalls, und auch dessen Frau Elizabeth sucht ihn auf. Sie hat natürlich inzwischen gemerkt, dass Ephraim Watts eben nicht im Gefängnis festgehalten wird, macht dem Sheriff deswegen bittere Vorwürfe auf offener Straße und erklärt, sie werde ein Telegramm in die nächstgrößere Stadt absenden, um dort bei der Justiz um die Entsendung eines County Sheriffs zu ersuchen.
Lord Lindsay hört das und bietet Mrs. Donahue seine Hilfe an, nachdem er sich auch in das Gespräch eingeschaltet und Sheriff Bishop etwas Honig um den Bart geschmiert hat, dass er ihn für einen guten Mann halte, der doch bestimmt dafür sorgen werde, dass Recht Recht bleibe etc. Das Zusammentreffen bekommt auch Craw mit, der mit gespitzten Ohren zum zigsten Mal die Veranda des Sheriffs Office fegt.

Er folgt auch dem Sheriff, als dieser nach Beendigung des Gespräches in Begleitung Sir Davids, der Bishop zulabert, damit er einen Grund hat, bei ihm zu bleiben, zum Bahnhof geht. Craw kann es nicht riskieren, hinter den beiden ins Bahnhofsgebäude zu gehen, aber der Lord bekommt mit, wie Bishop den Telegraphenmann zusammenstaucht. Bishop hat eigentlich Sir David angefahren, er solle Diskretion wahren und sich gefälligst etwas entfernen, aber so laut, wie der Sheriff brüllt, ist es nicht zu überhören, als er den Telegraphisten anschnauzt: "Wenn ich sage keine Nachrichten, meine ich keine Nachrichten!!"
Sir David denkt sich also sein Teil, spricht dann auch noch kurz mit dem Telegraphisten, als Bishop weg ist, und erfährt, dass der Sheriff Anweisung gegeben habe, es sollten keine telegraphischen Nachrichten abgeschickt werden. Das sei zwar ungewöhnlich, aber der Sheriff sei der Sheriff, und er werde schon seine Gründe haben.

Einige Zeit später sieht man Elizabeth Donahue festen Schrittes zum Bahnhof gehen und dann wieder zurückkommen, und wiederum einige Zeit später kommt Seamus O'Gara, der Telegraphenmann, eilig ins Sheriffsoffice gewuselt. Craw versucht ihn dazu zu bringen, dass er ihm die Nachricht geben solle, dass der Sheriff ihn eigens beauftragt habe, aber O'Gara besteht darauf, dass der Sheriff die Nachricht persönlich haben wolle, und geht nach hinten, um sie Bishop zu bringen. Tatsächlich gelingt es dem Telegraphisten, den trunkenen Sheriff aufzuwecken (soooo viel hatte er heute anscheinend noch nicht getrunken) - die Nachricht allerdings lässt diesen brummeln und noch schneller zur Flasche greifen. Als er dann wieder eingeschlafen ist, gelingt es Craw, ihm den Zettel mit dem Telegramm aus der Brusttasche zu stibitzen, ohne dass Bishop davon aufwacht.

Lee Wolfskehle war morgens in die Stadt geritten, um sich nach dem Verwundeten zu erkundigen, hatte aber sonst nicht allzuviel zu tun in der Stadt und war somit irgendwann wieder abgezogen.
Nun reitet Deputy McGraw hinaus, um ihn um Hilfe zu bitten. Nach einer für den Scout recht amüsanten Einleitung, weil der Deputy nämlich partout das Kalumet mit ihm rauchen will, weil sie einander dann ja nicht mehr verraten dürften, und sein "großes Indianerehrenwort" verlangt, rückt Craw das Telegramm heraus und bittet Lee, es ihm vorzulesen und abzuschreiben. Wie von ihr angekündigt, ist es tatsächlich Mrs. Donahues Bitte um die Entsendung eines County Sheriffs, zusammen mit einem telegrammstilkurzen Abriss über die Ereignisse.
McGraw erklärt, er könne nicht weg, ohne dass es seinen Kopf koste, wenn es herauskäme, und das werde es, aber er bittet Wolfskehle, in die Stadt zu fahren und die Nachricht selbst zu überbringen, wenn schon keine Telegramme aus Devils Gulch herausgehen.
Der Indianer stimmt zu, und die beiden überlegen eine Weile, was der beste, unauffälligste Weg wäre. Am nächsten Tag ist wieder ein Zug fällig, und eigentlich würde Lee, der Aufmerksamkeit wegen, lieber nicht in Devils Gulch zusteigen. Aber zum Reiten ist es zu weit, eine andere Station in Reichweite gibt es nicht, also muss es wohl doch der Zug sein. Und warum auch nicht; es weiß ja niemand, in welcher Angelegenheit er unterwegs ist.

Craw reitet heim, schmuggelt dem noch immer schnarchenden Sheriff das Telegramm wieder in die Brusttasche und beschäftigt sich dann mit allen möglichen Arbeiten. Am späten Nachmittag, als es schon langsam zu dämmern beginnt, schlagen plötzlich die Feuerglocken an. Das Haus der Donahues steht lichterloh in Flammen, und bis die Feuerspritze herbeigekarrt und eine Eimerkette gebildet ist, ist von dem Haus nichts mehr zu retten. Glücklicherweise hat das Feuer wenigstens nicht übergegriffen, und es sind keine Personen zu Schaden gekommen, auch wenn Mrs. Donahue verständlicherweise wieder einmal völlig aufgelöst ist.
Deputy McGraw, Sir David und Nicolas denken sich ihr Teil (Wolfskehle war ja draußen in seiner Hütte, und der Wind stand gerade anders, so dass das Glockengeräusch nicht bis zu ihm drang [a.k.a. erfolgloser Notice-Wurf], also hat er erstmal von der Aktion nichts mitbekommen), aber die offizielle, auch vom - grummelnd aufgewachten und sich auf seinen Deputy stützenden - Sheriff vertretene Theorie lautet, dass eine Petroleumlampe im Haus umgefallen sei. Ein Jammer mit diesen Öllampen. Immer wieder passiere so etwas.
Lord Lindsay bietet den Donahues wieder seine Hilfe an - und schreibt in seinem Hotelzimmer einen Brief an seinen Anwalt mit Bitte um Rat und tatkräftige Hilfe angesichts der Vorgänge in der Stadt. Diesen versiegelten Brief will er am nächsten Tag mit der Postkutsche abschicken.

Ein zweites Mal reitet der Deputy zu Wolfskehle hinaus und fragt ihn, wie es mit dessen Fähigkeiten im Spurenlesen aussehe. Der Scout wägt die Vor- und Nachteile ab: Wenn er am nächsten Tag nach Spuren sucht, fällt das auf, und er möchte sich ungern mit dem Fall in Verbindung bringen lassen, weil er ja noch den Zug nehmen möchte. Wenn er allerdings jetzt bei Nacht sucht, dann sieht ihn zwar keiner, aber er sieht im Zweifelsfalle auch nichts, weil es zu dunkel dafür ist.
Dennoch entscheidet er sich dafür, sich schon jetzt im Dunkeln umzusehen, und reitet nach Devils Gulch. Und tatsächlich, auch im Dunkeln findet er [dank eines ziemlich überragenden Tracking-Wurfes] Spuren von mehreren Pferden, die in eiligem Tempo herangekommen sind, vor dem Haus der Donahues angehalten, etwas herumgetänzelt haben und dann wieder davongaloppiert sind. Der Verdacht liegt also nahe, dass die Petroleumlampe durch ein Fenster in das Haus geworfen wurde.

Nicolas Robert hat sich indessen einen Hofhund in der Nähe gesucht und sich mittels eines leckeren Knochens und seiner Voodoo-Magie diesen zum Freund gemacht, so sehr, dass er sogar mit dem Tier reden kann. Was allerdings bei diesem "Verhör" herauskommen wird, das haben wir uns für's nächste Mal aufgehoben, weil die Zeit schon weiter fortgeschritten war.


Diesmal gab es noch kaum Action, auch nur vergleichsweise wenig Würfelei, aber es war ja auch erst die Pilotfolge der Serie, oder strenggenommen sogar nur die erste Hälfte der Pilotfolge. :)
Sehr, sehr viel Spaß hat es auf alle Fälle gemacht: Die Spielercharaktere sind alle auf ihre Weise schrullig und liebenswert, und wir haben zum Teil herzlich gelacht.
Der arme Nicolas hatte noch etwas wenig zu tun dieses Mal, aber ich hoffe, das ändert sich, und ich hoffe auch, die Charaktere finden dann beim nächsten Mal richtig zusammen.

(PS: Kommentare oder Fragen sind jederzeit gerne gesehen.)
« Letzte Änderung: 15.05.2011 | 17:34 von Timberwere »
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
Zitat von: ErikErikson
Meine Rede.
Zitat von: Shield Warden
Wenn das deine Rede war, entschuldige dich gefälligst, dass Timberwere sie nicht vorher bekommen hat und dadurch so ein Stress entstanden ist!

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Re: [SW][Deadlands Reloaded] Rauchende Colts in Devil's Gulch
« Antwort #1 am: 11.04.2011 | 16:32 »
Folge 2 - Die Taten von Automaten

Nahtlos geht es weiter, wo Episode 1 aufgehört hatte. Während Wolfskehle die Hufspuren genauer untersucht und feststellt, dass sie von beschlagenen Pferden stammen, aber keine der Spuren ein besonderes Merkmal aufweist, sucht sich Nicolas Robert einen freilaufenden Hund und redet mit ihm. Der Vierbeiner kann Nicolas mitteilen, dass es fünf Pferde waren, darauf Leute wie Nicolas, aber ohne Gesicht. Der Voodoo-Zauberer macht sich nach einigem verwirrten Nachfragen den Reim darauf, dass die Männer wohl maskiert gewesen sein müssen. Er verbleibt mit dem Hund so, dass diesem ein weiteres Steak winkt, wenn er Nicolas benachrichtigt, sobald er einen der Reiter nochmal in der Stadt riechen sollte.

Am nächsten Morgen macht Lee sich reisefertig und begibt sich dann zum Bahnhof. Kurz vor dem Indianer sieht Deputy McGraw allerdings das Ehepaar Donahue mit einer Menge Gepäck Richtung Bahnhof gehen. Dienstbeflissen bietet Craw Mrs. Donahue an, ihr das Gepäck zu tragen, und auf dem Weg zum Bahnhof fragt er das Paar nach dem Grund seiner Reise. Sie haben ein für alle Mal genug vom Westen, erklären die Donahues. Einmal angeschossen werden reiche, wer weiß, ob es beim nächsten Mal so glimpflich abgehe in einer Stadt, wo das Recht derart mit Füßen getreten werde; sie kehrten zurück in den Osten.
Weder Craw McGraw noch Lee Wolfskehle, der inzwischen dazu gekommen ist, können die Eheleute von ihrem Plan abbringen. Der Zug kommt in den Bahnhof gedampft, Donahues steigen ein und fahren ab. (Lee muss doch mit der Postkutsche fahren, nicht mit dem Zug, hat der SL inzwischen herausgefunden.)

Aus steigt unser neuer Mitspieler (dessen Name zwar in der Sitzung gefallen ist, aber an den ich mich leider momentan nicht erinnern kann; wird nachgeliefert.) Er ist ein Wissenschaftler (aber kein verrückter), der sich hier in Devil's Gulch niederlassen möchte. Nachdem der Neuankömmling von Deputy McGraw das Empire Hotel & Saloon empfohlen bekommen und sich dorthin auf den Weg gemacht hat (das Empire ist um einiges besser als der andere Saloon der Stadt, der Bullshead; auch Sir David Lindsay logiert derzeit im Empire), zieht Lee den Deputy unauffällig beiseite und berichtet ihm von seinen Spurenfunden der Nacht und der Theorie, dass das Feuer wohl durch eine geworfene Petroleumlampe ausgelöst wurde.

Dann kommt die Postkutsche. Mit ihm in der Kutsche transportiert, wovon der Indianer aber natürlich nichts weiß, wird Sir Davids Brief an seinen Anwalt. Die Reise dauert 3 Tage, und ein mächtig durchgerüttelter Lih'nadil Miqa'qwe, der sich mehr als einmal wünschte, er hätte doch sein Pferd genommen, kommt in Fort Stockton an. In der Stadt muss der Indianer sich erst einmal zurechtfinden, aber ein uniformierter Polizist gibt Auskunft. Im Gerichtsgebäude kommt Lee nicht am Empfangstisch vorbei, weil der Oberste Richter, zu dem er eigentlich vorgelassen werden möchte, sich in einer Verhandlung befinde, und zwar den ganzen Tag. Einen Brief werde der Empfangsmensch dem Richter aber natürlich weiterleiten, und so macht Wolfskehle sich die Mühe und schreibt einen (holprigen und vor Rechtschreibfehlern strotzenden) Beibrief zu dem Telegramm, in dem er erklärt, was es damit auf sich hat.

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Unterdessen passiert in Devil's Gulch nicht allzu viel. Es gibt einige [nicht ausgespielte] Kneipenschlägereien. Der Sheriff säuft. Der neu hinzugezogene Wissenschaftler sieht sich in der Stadt um. Nicolas führt jeden Abend seine Zeremonien durch.
Sir David beschließt, aus dem Empire Hotel & Saloon auszuziehen, weil er jetzt lange genug zur Miete gewohnt habe, und beginnt, sich nach einer festen Bleibe umzusehen. Es gibt einige verkäufliche Gebäude in der Stadt selbst, auch einige passende Geländestücke in der Umgebung, aber fest entscheiden mag der Lord sich noch nicht.
Craw McGraw reitet indessen auf dem Weidegrund der BarT-Ranch herum auf der Suche nach festen Unterständen, von wo aus die Brandstifter mit der Petroleumlampe gekommen sein könnten. Solche Unterstände, wo BarT-Cowboys ihren Dienst tun, gibt es ein paar. An all diesen Unterständen hält Craw unter einem Vorwand an und beginnt ein harmloses Gespräch mit den Cowboys, bei dem er irgendwann auch unauffällig auf das Thema "Feuer bei Donahues" zu sprechen kommt. Und an einem der Orte hat er tatsächlich Glück: Die Cowboys prusten bei dem Thema unterdrückt los und geben ein wissendes "jaja, Feuer ist ja sooo gefährlich und bricht soooo schnell aus" von sich, so dass der Deputy weiß, dass er hier die Richtigen vor sich haben muss. Aber natürlich lässt er sich erst einmal nichts anmerken, denn beweisen kann er ihnen ja nichts.

Dann kommt spätabends die Postkutsche mit dem Indianer zurück in die Stadt. Er informiert Deputy McGraw, dass der "Singende Draht" abgegeben sei, und beschließt dann, doch nicht mehr nachhause zu reiten, sondern sich ein Zimmer im Bullshead Saloon zu nehmen. In den frühen Morgenstunden - der Saloon hat noch geöffnet, aber sonst ist in der Stadt längst alles ruhig - ertönt plötzlich ein Schuss aus einer Schrotflinte, dann ein lautes Krachen, und wenige Augenblicke später die Rufe "Feuer! Feuer!!" und das Bimmeln der Glocke.
Alles erwacht... bis auf unseren Wissenschaftler, der im Empire Hotel den Schlaf des Gerechten schläft und von alledem nichts mitbekommt (Hindrance "Deep Sleeper").
Man versammelt sich vor dem Bullshead Saloon, wo in der Seitenwand ein riesiges Loch prangt. Nicht etwa so, als sei da jemand aus dem Fenster geworfen worden, wie es ja häufiger mal vorkommt. Nein, das ganze Fenster ist aus dem Rahmen gebrochen, die Holzwand von innen nach außen gesplittert. Der Schankraum des Saloons brennt lichterloh; Flammen schlagen aus der Tür und dem neuen Loch.

In seinem Zimmer im zweiten Stock ist auch Wolfskehle aufgewacht und sieht sich, als er auf den Gang geht, besagtem Flammenmeer gegenüber. Er hat kaum einige Schritte getan, da bekommt er vor lauter Rauch kaum noch Luft und muss heftig husten [eine Erschöpfungsstufe gibt es aber dank gutem Vigor-Wurf nicht], und so kehrt der Indianer lieber um und klettert aus einem Fenster im hinteren Teil des Saloons. Da er nicht richtig klettern kann, fällt er dabei dummerweise die letzten Meter, aber er tut sich nicht wirklich weh, ist nur etwas angeschlagen von dem Fall.
Vorne vor dem Saloon haben indessen die Löscharbeiten begonnen - bis plötzlich jemand ruft: "Verdammt! Da ist noch jemand drin!" Umhüllt von einem "Environmental Protection"-Zauber, wagt Nicolas Robert sich hinein und findet tatsächlich hinter dem Tresen den Barkeeper besinnungslos vor, neben sich eine Schrotflinte. Es gelingt dem Cajun, den Saloonbesitzer wieder wachzurütteln und ihm nach draußen zu helfen.
Die Aussage, die der Barkeeper nach einem heftigen Hustenanfall draußen macht, klingt zunächst einmal völlig wahnsinnig und so, als habe der Mann eine Rauchvergiftung. Es sei ein ganz normaler Abend im Saloon gewesen, sagt er, als plötzlich ein riesiges metallisches Ding hereingekommen sei, gezielt nach seinem Alkohol gegriffen und diesen in sich hineingeschüttet habe. Er habe sich das natürlich nicht gefallen lassen, sondern das Ding wegschieben wollen, was ihm aber wegen dessen enormer Stärke nicht gelungen sei. Also habe er seine Schrotflinte gegriffen... und daraufhin von dem Ding derart eine gewatscht bekommen, dass ihm Hören und Sehen vergangen sei. Und das nächste, das er wusste, war, dass Nicolas ihn im Saloon wachgerüttelt hatte.

Klingt verrückt... aber alle Zeugen, die zu dem Zeitpunkt im Saloon gewesen waren, bestätigen den Vorfall. Ein riesiges Etwas aus Metall, grob menschenförmig, mit einem Faß als Leib, metallenen Armen und Beinen und Kopf und einer Art Rucksack oder Korb auf dem Rücken, das hinterher einfach durch die Wand gestapft sei.
Deputy McGraw hört die Beschreibungen natürlich und ebenso, dass der Name Silas Howe fällt. Silas Howe, weiß Craw, ist ein verrückter Wissenschaftler, der einige Meilen außerhalb der Stadt lebt. Der Sheriff liegt wieder mal im Saufkoma und ist nicht ansprechbar, also fackelt sein Deputy nicht lange, sondern reitet alleine zu Howe hinaus.
Der Wissenschaftler öffnet die Tür in Nachthemd und mit Zipfelmütze sowie einem ärgerlichen Tic und der Frage, was um alles in der Welt los sei. Nach der Maschine befragt, gibt Howe unumwunden zu, ja natürlich, das sei sein neuer Ernteschnitter, aber der sei gerade im Feldversuch auf dem Gelände der Fallons und seit ... Moment... er zückt seine Taschenuhr... seit 20 Minuten im Stillstand, weil ihm genau vor 20 Minuten der Treibstoff ausgegangen sein müsse. Craw erwidert, die Maschine sei in Devil's Gulch gesichtet worden, aber Howe erklärt nur noch einmal mit derselben Bestimmtheit, das sei nicht möglich, der Ernteschnitter befinde sich auf Fallons Tabaksfeld, und Craw solle doch selbst nachsehen, wenn er wolle.

Genau das tut der Deputy auch. Und wirklich, auf dem besagten Feld ist tatsächlich der Ernteschnitter zu finden... nur steht er nicht still, wie er das laut Silas Howes Aussage tun sollte. Statt dessen erntet der Roboter fröhlich vor sich hin, unermüdlich und gleichmäßig und viel schneller, als ein Mensch dies könnte -  und keine Spur von ausgehendem Treibstoff.
McGraw reitet also eilig zurück in die Stadt und macht dort Sir David Lindsay ausfindig, der lautstark die Löscharbeiten dirigiert. Der Deputy kann den Lord davon überzeugen, dass lieber dieser den Bürgermeister ansprechen solle statt Craw selbst, und den von der Ernsthaftigkeit der Lage überzeugen.
Eigentlich war der Engländer davon ausgegangen, dass der junge Deputy ihn begleiten würde, aber der verzieht sich statt dessen unauffällig in der Menge, und Sir David muss alleine zum Bürgermeister. Dieser ist sehr schnell überzeugt davon, dass Silas Howe vernommen und idealerweise sogar verhaftet werden müsse. Der Sheriff müsse her.
Dummerweise nur hat Craw das Sheriff's Office abgeschlossen, als er gegangen ist, wie er das immer tut, und da Craw weit und breit nicht aufzufinden ist, wird erst einmal der Schmied beauftragt, das Schloss zu öffnen. Der Schmied fackelt nicht lange, bricht gleich die ganze Tür auf... nur dummerweise hilft das auch nicht weiter, denn der Sheriff liegt betrunken in einer seiner Gefängniszellen und ist beim besten Willen und Würfeln nicht wach zu bekommen.

Also muss doch der Deputy herhalten. Man findet McGraw schließlich beim Pumpen an der Wasserspritze, wo er ganz angelegentlich so tut, als sei er nicht da, aber es hilft ihm nichts. Der Bürgermeister nimmt Craw und Sir David mit hinaus zu Silas Howe, gefolgt von Nicolas Robert. Wolfskehle hingegen bleibt im Ort und hilft beim Löschen, ebenso der inzwischen von all dem Lärm doch noch aufgewachte Wissenschaftler.

Howe ist beim zweiten Wecken nicht freundlicher als beim ersten Mal, erklärt sich aber notgedrungen bereit, mit zu Fallons Tabaksfeld zu kommen und dort nach seiner Maschine zu sehen. Seine Überraschung, als der Ernteschnitter eben nicht still dasteht, sondern unverdrossen Tabak erntet, lässt sich kaum beschreiben, aber er fängt sich relativ schnell und schaltet das Gerät an einer Vorrichtung irgendwo in dessen Schulterbereich ab. Der Bürgermeister ordnet an, dass am nächsten Tag eine Anhörung über die Vorfälle stattzufinden habe. Der Wissenschaftler sei über Nacht in Gewahrsam zu nehmen und der Roboter am nächsten Tag als Beweismittel mit dem Wagen abzuholen. Ein wenig widerstrebend fügt sich Deputy McGraw und setzt Howe in der Zelle neben dem Sheriff fest.
Wolfskehle, der ja nicht mehr in sein Zimmer im abgebrannten Saloon zurück kann, aber auch für die Anhörung in der Stadt bleiben und deswegen nicht zurück zu sich reiten möchte, bekommt von Nicolas für die Nacht eine Unterkunft angeboten, was er dankend annimmt.

Am nächsten Tag findet also die Anhörung statt. Der Ernteschnitter wird in die Stadt gefahren und ins Rathaus gebracht, wo sich zu dem Anlass so ziemlich die ganze Stadt trifft. Nur Deputy McGraw ist nicht dabei - da der Sheriff natürlich selbst anwesend sein will, muss Craw solange das Office hüten.
Die Zeugen werden vernommen und sagen dasselbe aus wie schon am Abend zuvor: Der Roboter sei in den Saloon gestapft, habe sich einfach den Alkohol gegriffen, was der Barkeeper habe verhindern wollen. Bei dem Schlag der Maschine, die den Saloonbesitzer von den Füßen gerissen habe, habe sich ein Schuss aus der Schrotflinte gelöst, dieser habe versehentlich die Öllampe von der Decke geschossen, und im Nu habe der Saloon gebrannt.
Während die Zeugen ihre Statements abgeben, fällt einigen der Charaktere auf, dass sich im Nacken des Ernteschnitters eine Spielkarte befindet, die dort fest in eine Fuge gesteckt worden zu sein scheint.
Als nächstes macht Silas Howe seine Aussage: Ja, dies sei sein Ernteschnitter, der nur seinen Befehlen allein gehorche. Wie es komme, dass er sich nicht abgeschaltet habe, sondern im Saloon nach neuem Treibstoff gesucht, könne er sich nicht erklären, das sei völlig unmöglich, denn wie gesagt, der Automat gehorche nur seinen Bef...

Wie aufs Stichwort erwacht besagter Automat plötzlich surrend zum Leben. Der Kopf dreht sich, die Arme zucken, die Ernteklingen schnippen, und mit einem mächtigen Schlag haut der Roboter den Tisch entzwei, neben dem er stand, ehe er sich zielstrebig auf den Wissenschaftler zubewegt. Die Bewohner des Städtchens rennen panisch aus dem Rathaus, aber die Helden bleiben natürlich und stellen sich dem Automaton.
Die lauten Rufe der flüchtenden Bürger ("Die Höllenmaschine ist los! Die Höllenmaschine ist los!!") hört natürlich auch der Deputy im Sheriff's Office direkt neben dem Rathaus, so dass er eine Chance hat, dazuzukommen. Ehe er das Rathaus betritt, sucht er sich etwas Langes wie zum Beispiel einen Besenstiel: Im Stall findet er eine Mistgabel, die er sich schnappt und mitnimmt.
Sir David zieht seinen Stockdegen und schafft es tatsächlich sehr schnell, die Lederriemen zu durchtrennen, an denen der Erntekorb am Fasskörper des Schnitters festgemacht ist, so dass der Korb zu Boden rumpelt und die Klappe freilegt, hinter der sich wohl der Ein-/Ausschalter des Ungetüms befinden muss.
Der Cajun-Koch schnappt sich den panisch "Das ist unmöglich! Halt, sage ich! Stop, sage ich!!" brabbelnden Howe und zieht diesen gen Ausgang. Sein Plan ist es, den ohnehin schon langsamen Roboter draußen auf dem freien Platz vor dem Rathaus im von den Löscharbeiten der vergangenen Nacht matschigen Boden noch weiter zu behindern und zu verlangsamen, damit die Maschine auf gar keinen Fall den Wissenschaftler erreichen kann.
Mit geschickt geworfenem Lasso gelingt es Lih'nadil Miqa'qwe für kurze Zeit, den Ernteschnitter so zu behindern, dass dieser nicht richtig vorankommt, doch schon eine Runde später hat die Maschine sich mit einem mächtigen Ruck, der das Lasso in kleine Stücke reißt, schon wieder befreit. Immerhin gibt die Behinderung unserem Wissenschaftler (nicht Howe, sondern unserem neuen Mitspieler) die Chance, die Klappe im Rücken des Automatons abzuschießen und somit den Schalter freizulegen, wenn auch natürlich nicht, den Schalter damit auch gleich zu betätigen.
Craw McGraw kommt hinzugestürmt und versucht mit seiner Mistgabel, den Roboter zu Fall oder wenigstens ins Stolpern zu bringen. Das definiert der SL als Stärke-Trick, und bei dem Wurf wird Craw mit einer geradezu übermenschlichen Anstrengung förmlich zum Tier. Der Ernteschnitter ist definitiv aus dem Tritt gekommen, wenn auch seiner enormen Stärke wegen nicht zu Boden gegangen. Unser Wissenschaftler will auf Nummer sicher gehen und zielt, wie eben schon, wieder eine Runde lang.
Seines Lassos beraubt, zieht Lee den Colt. Wie die anderen, ist auch ihm die Spielkarte am Hals der Maschine aufgefallen, und so lasse ich ihn auf Verstand würfeln, ob er bei dem Anblick den nötigen Schluss ziehen kann. Der Wurf kommt ziemlich hoch (11 oder so), außerdem ist der Indianer ein Veteran des Weird West, also finde ich es nicht abwegig, dass er auf die Idee kommt, auf die Spielkarte zu schießen.

Trotz der hohen Abzüge gelingt der Schuss (dank Einsatzes von Wolfskehles letztem Bennie). Zerfetzt fliegt die Karte davon, und sofort kommt der Ernteschnitter mit einem letzten Surren und Zittern zum Stehen.
Nicolas, der in diesem Moment extra aufpasst, ob ihm von seiten der Anwesenden irgendetwas auffällt, hört von schräg hinter sich ein unterdrücktes "Verdammt!", als der Roboter innehält, aber als der Cajun sich unauffällig umsieht, kann er nicht ausmachen, von welchem der Umstehenden der Ausruf gekommen sein könnte. Immerhin versucht er, sich alle infrage kommenden Gesichter zu merken, damit er vielleicht eine bessere Chance hat, wenn wieder etwas Unvorhergesehenes passiert und dann vielleicht eine gewisse Übereinstimmung deutlich wird.

Soweit so gut. Silas Howe erklärt sich zähneknirschend für verantwortlich und damit auch bereit, für den Schaden am Bullshead Saloon aufzukommen. Der Bürgermeister würde am liebsten die Anweisung geben, den Ernteschnitter zu zerstören, aber Howe protestiert, dass 10 Jahre Arbeit in dem Prototypen steckten, und so kann Lord Lindsay sich dafür einsetzen, dass der Maschine lediglich die Arme und Beine abgeschraubt werden, bis die Angelegenheit restlos aufgeklärt ist, was den Automaten auch erst einmal unschädlich macht, aber nicht für immer zerstört.

—————--

Coole Sitzung. Jeder hatte etwas zu tun, und beim Kampf haben wir uns ganz ausgezeichnet ergänzt.
Außerdem gefällt mir, dass tatsächlich soetwas wie ein Fernsehseriengefühl aufzukommen beginnt. Da sind viele angefangene Fäden, die alle darauf warten, in einer kommenden Folge aufgegriffen zu werden, während trotzdem jede Episode ihren eigenen Handlungsstrang hat. Macht Spaß!
« Letzte Änderung: 11.04.2011 | 16:38 von Timberwere »
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
Zitat von: ErikErikson
Meine Rede.
Zitat von: Shield Warden
Wenn das deine Rede war, entschuldige dich gefälligst, dass Timberwere sie nicht vorher bekommen hat und dadurch so ein Stress entstanden ist!

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Re: [SW][Deadlands Reloaded] Rauchende Colts in Devil's Gulch
« Antwort #2 am: 25.05.2011 | 01:22 »
Folge 3 – Zelte und Geisterkälte

Silas Howe, der Wissenschaftler, wird vom Bürgermeister dazu verdonnert, die Nacht im Gefängnis zu verbringen und am nächsten Morgen den – bis dahin zur Sicherheit mit Ketten umwickelten – Automaten auseinanderzunehmen. Craw hingegen kommt auf die Idee, dass man doch nicht bis zum Morgen warten muss – der Sheriff ist immerhin aus der Stadt geritten und hat seinem Deputy das Feld überlassen. Also lässt er sich von Howe beschreiben, was der alles braucht, und bringt ihm das benötigte Werkzeug in die Stadt. Der Indianer und der Cajun helfen bei der Demontage, und nach ein paar Stunden ist es geschafft. Howe reitet noch in der Nacht nach Hause, und Wolfskehle folgt ihm unbemerkt, um sein Haus zu beobachten und zu bewachen, da er befürchtet, dass vielleicht jemand einen Angriff auf den Wissenschaftler vorhaben könnte.

Am nächsten Tag stellt der Deputy weitere Nachforschungen in Sachen Spielkarte an. Er hat sich von Lih'nadil Miqa'qwe die heruntergeschossene Karte geben lassen und vergleicht diese nun unauffällig mit den Spieldecks im Saloon, allerdings ohne Erfolg: Die Decks im Saloon sehen alle anders aus.
Außerdem hört Craw sich um, was für Fremde in letzter Zeit so in die Stadt gekommen sind, und interviewt diese (unter anderem zwei Handlungsreisende, die gemeinsam unterwegs sind und im Boarding House wohnen) unter einem Vorwand, findet aber nichts weiter heraus.
Nicolas Robert hat bei seinen eigenen Nachforschungen dazu, ob er vielleicht den Fluchenden in der Stadt wiederfinden kann, leider genauso wenig Glück.

Lord Lindsay beschafft sich derweil im Landvermesseramt einen Plan der verfügbaren Grundstücke und erkundigt sich nach einem ortskundigen Führer, woraufhin man ihn auf Wolfskehle verweist. Draußen bei Lees Hütte vereinbaren die beiden Männer, am nächsten Morgen zu einem Rundritt aufzubrechen, der vermutlich zwei oder gar drei Tage lang dauern wird. Dem Engländer fehlt es dazu allerdings an einiger Ausrüstung;Wolfskehle zählt eine ganze Liste mit benötigten Dingen auf, die Lindsay (oder besser, sein Butler) noch einkaufen muss. Und auch der Indianer möchte noch ein paar Kleinigkeiten (vor allem Tabak) besorgen.

Die Einkaufsszene ist amüsant nicht wegen ihrer hartwurstigen Aspekte, sondern weil Butler James einfach so viel mehr kauft, als der Scout sich das vorgestellt hatte. Während Lee an Decken und Blechgeschirr gedacht hatte, erwirbt der Domestike Feldbetten und ein Zelt und all solche lebenswichtigen unnützen Dinge, so dass zu den zwei Reitpferden dann auch noch Packmulis kommen.
Während Butler und Indianer die Einkäufe tätigen, trifft Sir David draußen auf den Bankier von Devil's Gulch, der dem Lord erklärt, dass dessen Anteile einer nahegelegenen Mine direkt dort vor Ort noch eingetragen werden müssten. Kein Problem, befindet Wolfskehle, auf ihrem Ritt die Mine auch noch aufzusuchen, wird keinen großen Umweg darstellen.

Auch auf Jonathan Humming trifft der Lord, mit dem er ins Gespräch kommt und vom geplanten Ritt erzählt. Interessiert schließt der Wissenschaftler sich der Gruppe an, weil ihm dies eine ausgezeichnete Gelegenheit bietet, die Fauna der Gegend zu erkunden.

Wolfskehle geht auch noch zu Deputy McGraw und erzählt ihm von dem geplanten Ausflug, zeigt dem Deputy auch die vorgesehene Route. Die beiden machen aus, dass Wolfskehle entlang des Weges die Bäume markieren wird, damit Craw ihnen folgen und sie finden kann, falls es aus irgendeinem Grund nötig werden sollte.

Am selben Abend kommt auch noch ein Trupp Schausteller in die Stadt gefahren. Sie berichten, dass sie schon früher angekommen wären, wenn nicht eines ihrer Pferde gelahmt und sie aufgehalten hätte. Aber nun sind sie ja da, und wenn in ein oder zwei Tagen der Aufbau geschafft ist, wird die große Ausstellung für die ganze Stadt eröffnet.
Die Ankunft der fahrenden Leute bringt Craw dazu, auch in ihre Richtung genauere Überlegungen anzustellen: Hätte einer von ihnen die Ursache für die Vorfälle sein können? Waren sie schon in der Nähe, als die Sache mit dem Ernteschnitter passierte (möglich wäre es) und als die Schießerei beim Farospiel stattfand (eher unwahrscheinlich)?

Der Aufbruch der Ausflügler am nächsten Tag verzögert sich nur unwesentlich; der Lord ist ausnahmsweise mal früh wach und sogar fast pünktlich. Ordentlich in englischem Reitdress samt rotem Jackett, schwarzer Kappe und Gerte erscheint er zum Abmarsch, während sein Butler auch zu Pferde dieselbe tadellose Kombination aus Frack und Fliege trägt.
Der Ritt vergeht zunächst ereignislos, bis die Gruppe gegen Abend in einiger Entfernung ein Zeltlager (Zelte von Weißen, keine Indianer-Tipis) sieht. Lih'nadil Miqa'qwe schleicht hin, hätte sich diese Mühe aber gar nicht machen müssen, denn in dem Lager sind nur Leichen. Er winkt die anderen dazu, und gemeinsam durchsuchen sie den Ort (ein schon etwa länger bestehendes Lager von Landvermessern übrigens, wie an den herumliegenden Gerätschaften zu erkennen ist). Wirkliche Hinweise dazu, was geschehen ist, finden sie nicht; keiner der Toten hat sichtbare Wunden, sondern alle sehen aus, als seien sie an purem Entsetzen gestorben. Auch ein schwarzer Fleck in der Herzgegend ist ihnen allen gemeinsam. Wolfskehle sucht nach Spuren und findet tatsächlich etwas: Wagenspuren, die zu dem Lager hin- und dann, einige Stunden später, wieder wegführen. Das lässt die Gruppe natürlich sofort an die Schausteller und ihr lahmes Pferd denken.

Der Indianer ist der schnellste und beste Reiter, also wird beschlossen, dass er zurück in die Stadt reiten und den Sheriff und den Doktor informieren soll. (Großes Gelächter, als Lee in seiner gebrochenen Redeweise „Und Metzger“ sagt, weil das für die anderen so klingt, als solle dieser die Leichen in der Küche verwursten – pardon the pun –, auch wenn es eigentlich so gemeint war, dass auch Nicolas sich mit der Heilkunst auskennt und sich die Toten vielleicht ebenfalls mal ansehen sollte... und es ooc natürlich dazu gedacht war, auch den Spieler des Cajun mit zu involvieren.)

Gesagt, getan: Die in der Stadt zurückgebliebenen SCs werden an den Schauplatz geholt, können aber auch nichts weiter Neues feststellen. Craw sucht auch hier nach passenden Spielkarten, wird aber genausowenig fündig wie zuvor im Saloon. Der Ritt wird nun natürlich erst einmal abgebrochen; die Grundstücke und die Mine müssen warten.
Zurück in Devil's Gulch richtet sich das Interesse der Gruppe natürlich auf die fahrenden Leute, deren Ausstellung aber erst am nächsten Tag eröffnet werden soll. Bis dahin ist also noch etwas Geduld gefragt.

In der Nacht allerdings kommt es zu einem Zwischenfall. Aus dem Boarding House ertönt plötzlich ein schrecklicher Schrei, und alles stürmt hin. Einer der beiden Handlungsreisenden, mit denen Deputy McGraw sich noch vor kurzem unterhalten hatte, ist tot, auf der Brust einer der nun schon bekannten schwarzen Flecken und ein Ausdruck tiefsten Entsetzens auf dem Gesicht. Sein Partner hockt zusammengekauert und zitternd in einer Ecke des Zimmers, und nur allmählich ist ihm seine Version der Ereignisse zu entlocken. Als er aufgewacht sei, habe er gesehen, wie eine schemenhafte Gestalt, ein Schatten, sich über seinen Handelspartner gebeugt habe, und etwas wie eine Hand auf dessen Brust gelegen habe. Dann sei das Etwas aus dem Fenster herausgewabert.

Nicolas Robert gelingt es mit einem Zauber, den Weg des Schemens zu verfolgen, verliert diesen aber an der Stelle, wo der Schatten im Boden verschwunden ist. Also bleibt nichts weiter, als am nächsten Tag zu der Ausstellungseröffnung zu gehen. Die ganze Stadt strömt hin – nur Craw McGraw wird von seinem Chef verdonnert, das Sheriff's Office zu hüten, während Sheriff Bishop selbst natürlich die Ausstellung besucht. Zu sehen gibt es Andenken aus dem Bürgerkrieg, Indianer-Kunsthandwerk, aztekische Artefakte und alle möglichen Kuriositäten.

Und es kommt, wie es kommen muss: Plötzlich erscheint mitten im Zelt wieder dieser Schemen, und alles rennt voller Panik hinaus. Alles bis auf die Posse, versteht sich. Den Aufruhr bekommt auch Craw drüben im Sheriff's Office mit und rennt sofort los.

Der Kampf an sich war eigentlich ziemlich cool, aber ich kann mich jetzt gar nicht mehr so richtig an Einzelheiten erinnern. Der Schatten greift alle an, was den Charakteren eisige Kälte und die Vision einer Schlacht aus dem Bürgerkrieg beschert, genauer gesagt den Blick auf einen bestimmten Offizier und seine Pistole. Genau diese Pistole liegt ausgestellt im Zelt, und sowohl Robert als auch Humming fällt ein, dass es wirklich Geister gibt, die aufgrund einschneidender Ereignisse an Gegenstände, die mit diesem Ereignis zu tun haben, gebunden sein können. Die Pistole auf die Schnelle zu vernichten, wird nicht möglich sein, aber vielleicht lässt sich der Geist erst einmal bannen. Nachdem einige normale Angriffe keinerlei Auswirkungen zeigen, verzaubert Metzger Nicolas Wolfskehles Tomahawk (die einzige Nahkampfwaffe, die einer der SCs bei sich trägt). Dem Indianer gelingt es auch tatsächlich, den Schemen damit zu verwunden, ehe er selbst von dem nächsten Kälteangriff des Wesens getroffen und selbst ziemlich übel davon mitgenommen wird. Der Tomahawk fällt ihm aus der kraftlosen Hand, während er einfach nur dasteht, zittert und vergeblich versucht, sich gegen die eisige, ihm die Lebenskraft entziehende Kälte zu wehren [zwei Wunden – eigentlich wären es drei gewesen, aber eine entfernte glücklicherweise der Soak-Wurf – plus Shaken]. Jemand anderes nimmt die verzauberte Waffe auf, und schließlich kann der Geist so wieder in die Pistole zurückgedrängt werden.

Der Voodoo-Priester nimmt die Pistole an sich und legt sie zunächst an einen geweihten Ort (der Platz, wo er seine Rituale abhält, ist nach Tagen und Wochen regelmäßiger Wiederholung tatsächlich inzwischen geweiht), so dass der Geist fürs Erste nicht mehr herauskommen kann. Eine Dauerlösung ist das natürlich nicht, aber so ist vielleicht ein wenig Zeit, sich eine bessere und permanentere Lösung einfallen zu lassen. Um Lees Verwundung kümmert er sich anschließend auch – glücklicherweise ist die Verletzung nichts Permanentes, und mit etwas Wärme und Ruhe erholt der Indianer sich vergleichsweise schnell.

—————--

Wieder eine sehr spaßige Runde. Der Kampf am Ende war diesmal gar nicht so sehr der Höhepunkt (auch wenn er durchaus dramatisch und spannend war), sondern eher die vielen kleinen lustigen Begebenheiten während des Charakterspiels. Allerdings dürfte, was mich betrifft, demnächst auch so ganz langsam mal der eine oder andere lose Faden verknüpft werden, statt mit jeder Folge immer neue Büchsen der Pandora zu öffnen. Einige offene Baustellen haben wir ja inzwischen. Aber das ist bei TV-Serien ja auch so, dass die ersten paar Folgen dem Aufbau dienen und dann langsam alles zusammenfindet. Ich denke mal, das wird bei uns vielleicht ganz ähnlich.

Bennies gab es übrigens natürlich auch; ich weiß leider nur nicht mehr, wofür alles.
« Letzte Änderung: 25.05.2011 | 07:37 von Timberwere »
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
Zitat von: ErikErikson
Meine Rede.
Zitat von: Shield Warden
Wenn das deine Rede war, entschuldige dich gefälligst, dass Timberwere sie nicht vorher bekommen hat und dadurch so ein Stress entstanden ist!

Offline knörzbot

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Re: [SW][Deadlands Reloaded] Rauchende Colts in Devil's Gulch
« Antwort #3 am: 5.06.2011 | 21:46 »
So wie es aussieht werden erst einmal keine losen Fäden verknüpft, nicht ohne euer Zutun.
Mir selbst macht die Runde nicht so wahnsinnig viel Spaß. Irgendwie zündet es bei mir nicht.

Offline Timberwere

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Re: [SW][Deadlands Reloaded] Rauchende Colts in Devil's Gulch
« Antwort #4 am: 7.06.2011 | 19:36 »
Oh. :( Das ist natürlich bitter, zumal ich (und ich glaube, wir alle) ja so einen Spaß bei der Runde habe/n. Und zumal wir ja schon Spuren aus den vergangenen Episoden nachgehen, wo wir können...
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
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Offline Jack Napier

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Re: [SW][Deadlands Reloaded] Rauchende Colts in Devil's Gulch
« Antwort #5 am: 7.06.2011 | 20:23 »
So vom Lesen her hätte ich da auch nicht so den Spaß. Klingt alles extremst bieder und langweilig, komplett nicht nach Deadlands.
Callisto: "Aber mal ehrlich, ein bisschen kann man sich doch seinen Blog anschauen und wenigstens etwas einrichten. Es muss doch nicht so aussehen, nur weil es DSA ist."