Autor Thema: [Pathfinder] Fünf gegen Sandpoint - Rise Of The Runelords  (Gelesen 1099 mal)

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Offline Nachtfrost

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Gestern fiel für meine erste Pathfinder-Kampagne der Startschuss.
Die Vorzeichen waren denkbar ungünstig, denn viele Spieler konnten erst zu später Stunde auftauchen, so dass wir den Anfang auf 20:30h nach hinten verlegten. Deutlich später, als mir lieb war.
Eine neue Mitspielerin kannte den Spielort nicht und hat sich dann auch prompt verfahren, so dass sie erst eine halbe Stunde später ankam. Und ein anderer Spieler wurde von seinem Dozent gequält und erst kurz vor 21:00h aus dem Seminar entlassen.
Ächz.
Aber was lange währt, wird gut.

Zwei Wochen zuvor sollte die Runde ursprünglich losgehen, aber ich lag dann krank darnieder. Dankenswerter Weise hatte sich ein Mitspieler (der Seminargequälte) bereit erklärt einen One-Shot zu meistern um die Gruppe zusammenzubringen.
Das hatte gut geklappt, es wurde ein Rätsel um einen verseuchten Fluss gelöst und man kam sich näher. Ich konnte direkt übernehmen und in meine Kampagne starten:

Rise Of The Runelords

starring

Ray, Kämpfer - seines Zeichens ehemaliger Schmiedelehrling und Mitgied in der Miliz seines Heimatdorfes. Stark, aber sozial gehandicapt. Kann überhaupt nicht mit Frauen, ist aber in Charis verschossen. Ausserdem glühender Verehrer von Sarenrae.
Charis, Hexe - Kräuterfrau und Hexe in Ausbildung. Verteilt gefälschte Liebestränke, solange sie selbst keine echten herstellen kann. Kommt aus demselben Dorf wie Ray und Falk. Sie wird ständig von einer Eule umflattert.
Falk Maria, Inquisitor - will mit allen Vorurteilen gegen Inquisitoren aufräumen und nur böse LEute verbrennen, die es auch verdient haben. Lässt sich gern in Argumentationen verwickeln.
Pete Wonderland, Summoner - ein reicher Händlersohn, der mit seinem schwarzgerüsteten, etwas unheimlichen LEibwächter (Tschombi, das Eidolon) durch die Lande zieht. Ist selbst nicht von seinen magischen Fähigkeiten überzeugt und benutzt sie eher intuitiv. Hat eine übersteigerte Libido und stellt ständig Frauen nach. Und ist tendenziell eher feige
Woyczek, Pistolero - ein verschrobener Glücksritter, der nur für sich selbst eintritt und die Piratengöttin verehrt.

Die Gruppe findet sich zum Schmetterlingsfest, dem HErbstanfang, in Sandpoint ein. In dieser Küstenstadt wird heuer ein großer Tempel eigeweiht und die Feierlichkeiten locken allerhand Gaukler, Händler und Reisende aus allen Himmelsrichtungen an.
Sie steigen in der Taverne "Zum rostigen Drachen" ab, und nach einer Runde Bier geht jeder seinen Geschäften nach. Pete geht auf die Jagd, Woyczek erleichtert ein paar Festbesucher um ihre BEutel, Ray und Falk besuchen den Tempel um zu beten.
Charis hat den Tip bekommen, dass beim Fahrenden Volk eine HExe zu finden ist, die als Wahrsagerin durch die Lande reist. Sie nimmt Kontakt zu der alten Dame auf, einer Zigarre qualmenden alten Vettel mit schrägem Humor, da sie sich erhofft, von ihr lernen zu können.
Die Alte vertröstet sie auf die Tage nach der Feier, legt ihr noch die Karten, wo sich in altes Übel aus vergangener Zeit offenbart und Gefahren in unmittelbarer Zukunft. (Wahrhaft seherisch begabt, die gute Dame  ;))

Am nächsten Tag werden die Feierlichkeiten eröffnet. Im gesamten Ort werden kostenlos Getränke und Essen greicht und unsere Freunde sprechen dem Angebot fleissig zu. Vor allem Ray trinkt gut einen über den Durst, was bewirkt, dass sich seine soziale Inkompetenz deutlich bessert.
Charis nimmt das zum Anlass, ihn mit einer jungen Dame in ähnlichem Zustand verkuppeln zu wollen.
Am Abend finden sich alle zur feierlichen Weihe der Kathedrale auf dem Tempelplatz ein. Das beeindruckende Ritual wird jäh unterbrochen, als eine Horde von Goblins den Platz stürmt und wahllos Leute angreift.
Der Pulk flieht in die KAthedrale, Pete ganz vorne mit dabei. Ray, Falk und Woyczek stellen sich den Goblins entgegen umd die Flucht zu decken und Verletzte zu schützen. Charis ist erst etwas unschlüssig aber flieht dann mit in die KAthedrale um dort Verletzte zu versorgen.
Pete verschanzt sich im Chor und schlägt ein niegelnagelneues Buntglasfenster ein ("Diese BÖSEN Goblins waren das!") um von dort oben mit seiner Armbrust zu feuern.
Charis schickt ihre Eule aus, um über der Stadt zu kreisen und sieht durch deren Augen, dass überall Gruppen von Goblins plündernd und mordend durch die Gassen ziehen. Eine Menge Verwundete liegen in den Gassen herum, so dass sie sich entscheidet, nach draussen zu gehen um dort zu helfen.

Das Dreierteam Ray, Falk und Woyczek stößt weiter in die Stadt vor und bekämpft einige Goblins, die versuchen, die Stadt in Brand zu setzen. Pete traut sich mittlerweile auch heraus und unterstützt mit seiner Armbrust einen Trupp Stadtwachen, die den Gegenangriff führen.
In der Zwischenzeit kommt Charis hinzu, als ein junger Adliger von vier Goblins, sowie einem Hundereiter bedroht wird. Der tapfere Jagdhund des Adeligen, fällt bei der Verteidigung seines Hern. Charis versucht ohne rechten ERfolg einzugreifen, ruft dann über ihre Eule ihre Gefährten zur Hilfe.
Zu fünft haben sie die Lage schnell unter Kontrolle. Der Gerettete stellt sich als Aldern Foxglove vor und verspricht ihnen eine Belohnung, die sie am nächsten Tag bei ihm im "Rostigen Drachen" abholen können. Pete begleitet ihn noch zurück zum Gasthaus.
Inzwischen ist die Lage in der Stadt unter Kontrolle und die restlichen Gobbos vertrieben. Die Gruppe hilft noch beim Bergen und Versorgen der Verletzten. Außer Pete, der gerne vestörte Frauen trösten möchte. Er ist zuletzt frustriert, da in Anbetracht der Ereignisse der letzten Stunden, keine der Damen Lust verspürt, den Beischlaf zu vollziehen.
Falk hat ganz andere Probleme: er macht sich Gedanken, wieso sich Goblins in einer derart großen Gruppe organisieren und wie sie überhaupt die Stadtverteidigung (Mauern mit Toren, Klippen, Fluss) überwinden konnten. Er ist derart besessen von der Idee (mit dem im Grunde richtigen Riecher), dass er gleich einen armen Wächter überfällt um sich selbst in den Dienst der Stadt zu stellen. Der Sherrif bedankt sich bei Falk und verspricht, der Bürgermeisterin vom heldenhaften Eingreifen unserer Trupe zu erzählen, aber alles zu seiner Zeit.

Am Abend hat sich schon herumgesprochen, dass die Charaktere durch ihr mutiges HAndeln schlimmeres verhindert haben. Raunen geht durch Menschenmengen, wenn einer der fünf vorbei geht und die reichlich vorhandenen Spielleute wetzen schon die Lauten um Balladen zu anzustimmen.
Ein Barde verwickelt Charis in ein Gespräch, um mehr über die Helden und ihre Rolle bei der Verteidigung Sandpoints zu erfahren. Da Charis die Ereignisse etwas frei auslegt und ihre Berichterstattung von persönlichen Sympathien beeinflusst ist, hat am Abend jeder der Charaktere einen Beinamen in den Liedern der Barden:
Ray, der Mutige
Charis, die Gütige
Falk, der Heldenhafte
Woyczek, der Meisterschütze
und Pete, der Zwielichtige
  ;D

soweit erst mal... wir haben noch den Beginn des nächsten Tages gespielt, dazu später mehr.
Ich kann die Gedanken hinter den Regeln ja durchaus verstehen. Dämonen sollen schliesslich schreckliche und furchteinflößende Wesen sein. Daher müssen auch die entsprechenden Regeln grauenvoll sein.

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