Autor Thema: [Regeldesign] Zwei Skillgruppen pro Charakter  (Gelesen 3008 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

El God

  • Gast
[Regeldesign] Zwei Skillgruppen pro Charakter
« am: 3.07.2013 | 20:32 »
Heyho,

da sich Sternenmeer ja doch immer mehr in relativ "klassische" Bahnen bewegt, sieht es im Moment bei mir im Grunde so aus: Jeder Charakter hat Attribute, Skills und Sondermerkmale (entsprechen weitestgehend den Stunts in Fate).

Ich habe nun das Problem - ganz krass bemerkt bei einem SC, den ich als Raumpilot gebaut habe - dass einige Charaktere konsequent gebaut ziemliche Spezialisten sind und dadurch in nur wenigen Szenen etwas beitragen können, dafür dann in den Szenen dieser Charaktere die anderen ziemlich dumm dastehen. Mir wäre es natürlich lieber, wenn immer jeder etwas leisten kann (auch wenn es natürlich immer SCs geben wird, die kompetenter sind als andere).

Für ein Science Fiction / Space Opera - Projekt kam mir die Idee, den Ansatz von Pyromancers Randpatroullie etwas abzuwandeln: Dort gibt es pro Spieler zwei SCs, einmal im Außenteam und einmal in der Brückencrew. Meine Idee war nun, diese Trennung aufzuheben bzw. innerhalb eines einzelnen SC zu etablieren: Jeder Charakter hat Fähigkeiten, die für das Führen des Raumschiffes und das Anführen der Crew/ der Flotte wichtig sind und jeder Charakter hat Fähigkeiten, die für Bodenmissionen oder vergleichbares nützlich sind.
Das hat den Vorteil, dass man zwischen dem Blick aufs Raumschiff/die Flotte und dem Blick auf den Einzelcharakteren hin- und herwechseln kann, ohne einzelne Spieler auszuschließen, deren Charakter da zufällig nichts zu bieten hat. Also eine Art Szenenbalancing. Ich will die Spieler also zwingen, Charaktere zu bauen, die in beiden Bereichen nützlich sind, weshalb ich beide Bereiche auf der Fähigkeitsliste einfach voneinander trenne und bei der Generierung getrennt behandle.
Trotzdem soll man natürlich auch im quasi First Person Mode Fähigkeiten aus dem Ship View nutzen können und umgekehrt.

Kennt ihr Spiele, die sowas schon erfolgreich gemacht haben?

Was haltet ihr überhaupt von der Idee?

Habt ihr Alternativvorschläge für das Problem (ohne dass ich am Grundaufbau der Charaktere und der recht traditionellen Fähigkeitsliste (mit ca. 30 Fähigkeiten) viel ändern muss)?

Ich weiß, dass es *eigentlich* um Sternenmeer geht, aber ich habe es mal trotzdem hier reingestellt, weil das Thema auch durchaus unabhängig davon diskutiert werden soll.

Online 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.004
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs

Shadom

  • Gast
Re: [Regeldesign] Zwei Skillgruppen pro Charakter
« Antwort #2 am: 3.07.2013 | 20:44 »
Ein Alternativvorschlag wären Skill"sets" die expontentiell teurer werden.

Mal ein Minimalbeispiel:
Ich will den Skill "Raumschiff steuern" hochskillen.

Ich kann im Regelsystem aber keine Skills direkt kaufen sondern nur Pakete.

Steuern kommt in folgenden Paketen vor:

Pilot (gibt auf Steuern +2)
Außenteam (+1)
Offizier (+1)
Ingenieur (+1)

Jedes Paket kostet auf Stufe 1 je 1 Punkt und auf 2 schon 3 und auf 3 schon 9 Punkte.
Wenn ich jetzt einfach Pilot 3 mal nehme habe ich 9 Punkte verbraten und 6 Skillstufen bekommen.

Wenn ich aber jedes der Pakete einmal nehme, dann habe ich 4 Punkte verbraten und 5 Skillstufen bekommen.
Dadurch habe ich aber natürlich auch eine Reihe weitere Fertigkeiten bekommen, die in den Paketen enthalten sind.


Je nachdem wie viele Skills und wie viele Pakete es gibt kann man so die Charakter alle sehr ähnlich halten oder eben mehr Variation/Spezialisierung zulassen.

Offline Scimi

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.090
  • Username: Scimi
Re: [Regeldesign] Zwei Skillgruppen pro Charakter
« Antwort #3 am: 3.07.2013 | 20:45 »
Ist das denn eine sinnvolle Trennung? Wenn ich mir z.B. einen Diplomatencharakter vorstelle, wird der auf der Kommandobrücke vielleicht Autorität haben, mit Kommunikationstechnik klarkommen und auf Bildübertragungen gut aussehen. Bei Außenmissionen redet er mit den Ewoks, hält die Moral hoch, wenn sich das ganze Team die romulanische Augenfäule gefangen hat und schleppt Bräute/Kerle ab.
Aber wenn gerade das Schiff brennt oder die Giger-Aliens aus dem Busch springen, schaut er doch trotzdem in die Röhre.

Offline rettet den wald

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 276
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: rettet den wald
Re: [Regeldesign] Zwei Skillgruppen pro Charakter
« Antwort #4 am: 3.07.2013 | 20:46 »
Kennt ihr Spiele, die sowas schon erfolgreich gemacht haben?

In RECON starten alle Charaktere mit 2 Klassen, mit der Option während dem Spiel eine dritte zu lernen... Die Auswirkungen davon sind im Spiel allerdings nicht besonders groß, da die Klassen dort eigentlich ziemlich wurscht sind. Ich bin mir auch nicht sicher, ob das überhaupt das ist, was du erreichen willst, weil es bei dir ja um zwei komplett voneinander getrennte Bereiche geht, und nicht um zwei Rollen innerhalb des selben Bereichs.



Was haltet ihr überhaupt von der Idee?

Kann sinnvoll sein oder auch nicht. Um das näher beurteilen zu können, müsste ich mir die konkrete Implementierung anschauen.
"A game should be a system of rules that allow the player to explore. If the player finds loopholes, then the game developer should fix them. It's never, ever the player's fault: it's the game developer's fault."

"Look, that's why there's rules, understand? So that you think before you break 'em."

El God

  • Gast
Re: [Regeldesign] Zwei Skillgruppen pro Charakter
« Antwort #5 am: 3.07.2013 | 20:53 »
Ein Alternativvorschlag wären Skill"sets" die expontentiell teurer werden.
[...]
Je nachdem wie viele Skills und wie viele Pakete es gibt kann man so die Charakter alle sehr ähnlich halten oder eben mehr Variation/Spezialisierung zulassen.


Sowas hatte ich schon überlegt, aber eigentlich ist das doch auch nur "freie Skillwahl" in kompliziert.

Zitat von: Scimi
Ist das denn eine sinnvolle Trennung? Wenn ich mir z.B. einen Diplomatencharakter vorstelle, wird der auf der Kommandobrücke vielleicht Autorität haben, mit Kommunikationstechnik klarkommen und auf Bildübertragungen gut aussehen. Bei Außenmissionen redet er mit den Ewoks, hält die Moral hoch, wenn sich das ganze Team die romulanische Augenfäule gefangen hat und schleppt Bräute/Kerle ab.
Aber wenn gerade das Schiff brennt oder die Giger-Aliens aus dem Busch springen, schaut er doch trotzdem in die Röhre.

*Irgendwo* muss man halt trennen. Ich will ja auch nicht jede Mögliche Szene gegen jede andere mögliche Szene abwichten, sondern versuche schon grobe Kategorien aufzumachen. Aber ich bin durchaus offen für andere Kategorievorschläge!

Zitat von: rettet den wald
In RECON starten alle Charaktere mit 2 Klassen, mit der Option während dem Spiel eine dritte zu lernen... Die Auswirkungen davon sind im Spiel allerdings nicht besonders groß, da die Klassen dort eigentlich ziemlich wurscht sind. Ich bin mir auch nicht sicher, ob das überhaupt das ist, was du erreichen willst, weil es bei dir ja um zwei komplett voneinander getrennte Bereiche geht, und nicht um zwei Rollen innerhalb des selben Bereichs.

Zumindest verhindert das eine übertriebene Totalspezialisierung, andererseits ist es dann schwer, zu Beginn in seinem Kernbereich wirklich kompetent zu sein (und das würde ich schon gern ermöglichen).

@1of3: Interessanter Ansatz. Damit käme ich vom gewünschten "klassischen bzw. traditionellen" Feeling der Regeln ganz schön weit weg, aber die gepaarten Listen klingen sehr gut, mal schauen, ob ich sowas in der Art nutzen kann...
« Letzte Änderung: 3.07.2013 | 20:56 von Dolge »

Offline Scimi

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.090
  • Username: Scimi
Re: [Regeldesign] Zwei Skillgruppen pro Charakter
« Antwort #6 am: 3.07.2013 | 21:11 »
*Irgendwo* muss man halt trennen. Ich will ja auch nicht jede Mögliche Szene gegen jede andere mögliche Szene abwichten, sondern versuche schon grobe Kategorien aufzumachen. Aber ich bin durchaus offen für andere Kategorievorschläge!

Aber Brückenszenen und Außenmissionen decken ja irgendwo beide die klassischen Star Trek-Aufgaben ab: Pilot (fliegt Raumschiff / Landungsshuttle), Kampfheini (bedient Schiffswaffen/verprügelt Aliens), Kommandant (Kommandiert das Schiff/Kommandiert das Team), Laberheini (Bedient Kommunikationstechnik/Redet mit Personen), Arzt (kümmert sich um Leute im Lazarett/legt Verbände an und setzt Spritzen), Wissenschaftler (findet Dinge "faszinierend"/findet Dinge "faszinierend"), Techniker (tüftelt am Schiff herum/tüftelt an alten Maschinen und Wracks herum).

Wäre es nicht sinnvoller, zu sagen: Du hast ein Eliteoffizierstraining hinter dir. Du magst vielleicht ein herausragender Arzt sein, aber du weißt auch, wie man Leute kommandiert, wie man ein einen Handscanner zusammenspaxt, wie man eine Suche programmiert, wie man ein Schiff geradeaus fliegt, hast Grundkenntnisse in Selbstverteidigung und kannst reden.

El God

  • Gast
Re: [Regeldesign] Zwei Skillgruppen pro Charakter
« Antwort #7 am: 3.07.2013 | 21:28 »
Das heißt, deine Lösung wäre es, jedem Charakter einfach noch mehr Fähigkeiten zu geben? Im Moment hat jeder Charakter bei mir zu Anfang 6 Fähigkeiten, das zwingt schon zu einer gewissen Spezialisierung. Aber wieso sollte man bei mehr Fähigkeiten seinen Charakter "breiter" bauen? Warum nicht einfach weiter nur Sachen auf den Zettel schreiben, die die aktuelle Spezialisierung unterstützen?

Offline Galatea

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 676
  • Username: Galatea
Re: [Regeldesign] Zwei Skillgruppen pro Charakter
« Antwort #8 am: 3.07.2013 | 21:38 »
Wie wäre es denn mit einer "Grundausbildung"? (also einem Basisset an Fertigkeiten die alle Charaktere von Grund auf bekommen)
Zumindest für militärische oder paramilitärische Einheiten wäre das extrem logisch - selbst der Kommunikationsoffizier sollte wissen wo das gefährliche Ende vom Phaser ist und schießen können ohne eine Gefahr für die Allgemeinheit darzustellen, wenn man das Schiff in unbekanntes oder potentiell gefährliches Gebiet entsendet (und ganz besonders wenn er mit dem Außenteam unterwegs sein soll).


Aber wieso sollte man bei mehr Fähigkeiten seinen Charakter "breiter" bauen? Warum nicht einfach weiter nur Sachen auf den Zettel schreiben, die die aktuelle Spezialisierung unterstützen?
Das kommt natürlich darauf an, was man mit einer Spezialisierung im Spiel so reißen kann. Erfahrungsgemäß wollen die meisten Spieler nicht unbedingt die Megaspezialisten sein, vielmehr werden sie häufig vom System dazu gezwungen. In vielen Rollenspielen ist es schon nötig sich zu spezialisieren um auf einem Gebiet überhaupt ansatzweise kompetent zu sein.
Hat man genug Punkte um auf diesem Gebiet gut zu sein investieren die Spieler die restlichen Punkte meist in andere Gebiete, anstatt auf dem Hauptgebiet sehr gut zu werden (natürlich gibt es auch die Hyperspezialisten, aber solange man davon nur einen in der Gruppe hat ist das okay, die gibts im wahren Leben auch). Einfach weil der Charakter dann flexibler einsetzbar ist, in weitaus mehr Situationen etwas erreichen kann, mehr "Screentime" bekommt und nicht in allem was nicht sein Spezialgebiet betrifft völlig abkackt.

Zudem erfolgt irgendwann auch einfach der Overkill. Wenn der Scharfschütze während einem nächtlichen Wolkenbruch auf 5 Kilometer einem feindlichen Alien den Kopf runterschießen kann ist der Punkt an dem eine weitere Investition in diesen Zweig einfach keinen Sinn mehr macht bereits weit überschritten. Das wäre dann tatsächlich schon wieder suboptimaler Fertigkeitenausbau der einzig der Unterstützung der Charakterrolle dient (ja, wir hatten so einen in der Truppe und der hat den Psycho grandios gespielt, daher wurde ihm dieses "Powergaming" auch gern verziehen).
« Letzte Änderung: 3.07.2013 | 21:57 von Galatea »
"Ah, they're going 65. So they should be there in 3 BILLION years."

Offline Scimi

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.090
  • Username: Scimi
Re: [Regeldesign] Zwei Skillgruppen pro Charakter
« Antwort #9 am: 3.07.2013 | 21:47 »
Na gut, ich muss jetzt zugeben, dass ich mir dein System nicht angesehen habe. Ich denke nur, dass eine scharfe Trennung das von dir beschriebene Grundproblem nicht löst, weil ich mir vom Genre her keine Spezialisierung vorstellen kann, die nicht sowohl auf der Brücke als auch bei Außenmissionen ihre Rolle hat. Bzw. wenn ein Charakter eine doofe Spezialisierung hat (Exobotaniker!), dann kann er in beiden Situationen nur hoffen, dass gerade etwas für ihn dabei ist.

Wenn du verhindern willst, dass es zu Situationen kommt, in denen bestimmte Charaktere gar keine Funktion haben, fällt mir nur die Möglichkeit ein, jedem Charakter auf jedem Gebiet zumindest eine anständige Grundkompetenz zu geben. Vielleicht mit einer Spezialisierung, die weniger mit der Tätigkeit als mehr mit dem Charakter zusammenhängt.
Z.B. kann ich mir vorstellen, dass der Waffenoffizier durchaus auch zwischenmenschliche Situationen meistern kann, aber dabei auf Befehlen und Drohen beschränkt ist. - "Hör auf zu weinen, Kind! Deine Eltern sind tot, willst du ihnen Schande bringen oder dich an ihren Mördern rächen?!"

El God

  • Gast
Re: [Regeldesign] Zwei Skillgruppen pro Charakter
« Antwort #10 am: 3.07.2013 | 21:55 »
Ich habe die Ideen, die hier kamen, mal ein bisschen im Kopf gewendet und komme zu dem Schluss, dass ich effektiv durch die zwei Skillgruppen ohnehin die Zahl der Fähigkeiten eines Charakters erhöhe. Aktuell habe ich in der Generierung 6 Fähigkeiten mit dem Wert von je 1 bis 6. Ich denke, ich kann mein Problem ganz einfach beheben, indem ich sage, zusätzlich gibt es noch einmal 4 weitere Fähigkeiten mit dem Wert von je 1 bis 4 und indem ich die Spieler beim Charakterbau dazu anhalte, zu berücksichtigen, dass man möglichst beide Ebenen berücksichtigen sollte.

Das Thema der zwei unterschiedlichen Skilllisten würde ich hier aber dennoch gern weiter besprechen.

Offline Galatea

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 676
  • Username: Galatea
Re: [Regeldesign] Zwei Skillgruppen pro Charakter
« Antwort #11 am: 3.07.2013 | 21:56 »
Wenn du verhindern willst, dass es zu Situationen kommt, in denen bestimmte Charaktere gar keine Funktion haben, fällt mir nur die Möglichkeit ein, jedem Charakter auf jedem Gebiet zumindest eine anständige Grundkompetenz zu geben. Vielleicht mit einer Spezialisierung, die weniger mit der Tätigkeit als mehr mit dem Charakter zusammenhängt.
Z.B. kann ich mir vorstellen, dass der Waffenoffizier durchaus auch zwischenmenschliche Situationen meistern kann, aber dabei auf Befehlen und Drohen beschränkt ist. - "Hör auf zu weinen, Kind! Deine Eltern sind tot, willst du ihnen Schande bringen oder dich an ihren Mördern rächen?!"
Das ginge dann aber schon sehr stark in Richtung der Aspekte aus Fate.
"Ah, they're going 65. So they should be there in 3 BILLION years."

Offline Scimi

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.090
  • Username: Scimi
Re: [Regeldesign] Zwei Skillgruppen pro Charakter
« Antwort #12 am: 3.07.2013 | 22:15 »
Jein. In vielen Systemen gibt es ja so Unterteilungen wie "Empathy" / "Intimidation" / "Charisma" / "Manipulation" etc. Ein Spezialist in dem Gebiet kennt sich mit allem aus, aber ein anderer Charakter könnte ja trotzdem in einem davon kompetent sein, auch wenn er in den anderen stinkt. Dann ist er in der Wahl der Mittel eingeschränkt, kann aber zumindest irgendwas effektiv tun.

Bei so einem groben Skillsumfang wie vorgegeben wird das natürlich schwierig. Andererseits, wenn es so etwas wie Stunts bei Fate gibt, besteht natürlich trotzdem die Möglichkeit, etwas auszubüchsen. Wenn der Wissenschaftler den Stunt "Rationales Vorgehen +1" hat, kann er den auch im Kampf oder beim Kommandieren einsetzen, solange er nicht aus der Rolle fällt...

Offline blut_und_glas

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.791
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: blut_und_glas
    • d6ideas
Re: [Regeldesign] Zwei Skillgruppen pro Charakter
« Antwort #13 am: 3.07.2013 | 22:18 »
Kennt ihr Spiele, die sowas schon erfolgreich gemacht haben?

Jein. ;)

Ich mache aber zur Zeit erfolgreich etwas Ähnliches bei einem Eigen(um)bau:

Zitat
Habt ihr Alternativvorschläge für das Problem (ohne dass ich am Grundaufbau der Charaktere und der recht traditionellen Fähigkeitsliste (mit ca. 30 Fähigkeiten) viel ändern muss)?

Statt mit getrennten Fähigkeiten und "Budgets" in der Generierung, arbeite ich dort allerdings mit verbundenen Fähigkeiten - jede Fähigkeit aus der einen Kategorie wird mit einer Fähigkeit aus der anderen Kategorie zusammengeschloßen. Diese Hybridfähigkeiten erhalten jeweils nur einen Wert, der gleichermaßen für beide Teile gilt. Die genaue Art der Kombination kann von Figur zu Figur variieren. Die Wahl der Kombinationen liegt beim Spieler (und soll auch zusätzliche Möglichkeiten zur Charakterisierung der Figur geben (indem die Kombinationen mit Erklärungen nach dem Muster "ich kann gut ..., weil ich gut ... kann" unterlegt werden - "ich bin gut im Steuern von Raumschiffen, weil ich ein guter Physiker bin" ergibt vermutlich eine andere Vorstellung als "ich bin gut im Steuern von Raumschiffen, weil ich ein guter Tänzer bin" oder auch "ich bin gut im Bedienen von Sensoren, weil ich ein guter Physiker bin")).

Das sorgt vor allem auch für ein gleichmäßiges Wachstum beider Bereiche im Spielverlauf, anstatt sich vornehmlich auf die Generierung zu konzentrieren. (Außerdem spart es die Hälfte der Zahlen. :P)

mfG
jdw
Current thinking of this agency: Ooh! – Rassismus unter Druck bei Blue Planet

Offline tartex

  • Titan
  • *********
  • Freakrollfreak und Falschspieler
  • Beiträge: 13.687
  • Username: tartex
Re: [Regeldesign] Zwei Skillgruppen pro Charakter
« Antwort #14 am: 7.07.2013 | 16:19 »
Kennt ihr Spiele, die sowas schon erfolgreich gemacht haben?

D&D4: Jeder Charakter ist im Kampf via Powers nützlich und das Skill-System deckt eigentlich alle Nicht-Kampfencounter ab. Eine funktionierende Zweiteilung der Charakterfähigkeit, auch Siloing genannt. Das einzig inkonsequente dabei: nicht alle Charaktere haben gleich viele Skill-Punkte.

Barbarians of Lemuria gibt auch jedem Charakter vier Skillgruppen oder Klassen. Hier ist es allerdings nicht so klar gesilot wie bei D&D4.
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
Im Youtube-Kanal: Meine PnP-Let's-Plays
Kumpel von Raven c.s. McCracken

Offline Slayn

  • Mythos
  • ********
  • Zu doof für ein "e", zu individuell für ein "j"
  • Beiträge: 9.615
  • Username: Slayn
Re: [Regeldesign] Zwei Skillgruppen pro Charakter
« Antwort #15 am: 7.07.2013 | 16:33 »
Hallo.


Eine Kostenpyramide einführen? Der höchste Skill-Wert kann nur um 1 besser sein wie die beiden nächst tieferen Skill-Werte. D.h. du kannst A nur auf 3 steigern wenn du B und C auf 2 hast. Das sollte für eine relativ gleichmäßige Verteilung sorgen und somit Überspezialisierung ausschließen.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
I can hardly wait | It's been so long | I've lost my taste | Say angel come | Say lick my face | Let fall your dress | I'll play the part | I'll open this mouth wide | Eat your heart

Offline blut_und_glas

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.791
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: blut_und_glas
    • d6ideas
Re: [Regeldesign] Zwei Skillgruppen pro Charakter
« Antwort #16 am: 7.07.2013 | 17:29 »
Eine Kostenpyramide einführen? Der höchste Skill-Wert kann nur um 1 besser sein wie die beiden nächst tieferen Skill-Werte. D.h. du kannst A nur auf 3 steigern wenn du B und C auf 2 hast. Das sollte für eine relativ gleichmäßige Verteilung sorgen und somit Überspezialisierung ausschließen.

Damit verhinderst du - eine entsprechende Anzahl an Fähigkeiten in den beiden Bereichen vorausgesetzt - aber ja zunächst nicht die Spezialisierung auf einen Bereich, sondern schränkst gegebenenfalls nur den Grad der möglichen Spezialisierung innerhalb eines Bereichs ein.

mfG
jdw
Current thinking of this agency: Ooh! – Rassismus unter Druck bei Blue Planet

Offline Slayn

  • Mythos
  • ********
  • Zu doof für ein "e", zu individuell für ein "j"
  • Beiträge: 9.615
  • Username: Slayn
Re: [Regeldesign] Zwei Skillgruppen pro Charakter
« Antwort #17 am: 7.07.2013 | 17:41 »
Damit verhinderst du - eine entsprechende Anzahl an Fähigkeiten in den beiden Bereichen vorausgesetzt - aber ja zunächst nicht die Spezialisierung auf einen Bereich, sondern schränkst gegebenenfalls nur den Grad der möglichen Spezialisierung innerhalb eines Bereichs ein.

mfG
jdw

Hallo blut_und_glas.

Wenn ich Dolges Eingangsbeitrag richtig verstanden habe, so spricht nichts gegen eine Spezialisierung an und für sich, nur soll diese nicht den restlichen Handlungsspielraum des Charakters gegen Null reduzieren. Bei einer überschaubaren Menge an Skills muss ein Spieler alle Skills konsequent steigern um seine Spezialisierung zu pushen und kann somit an mehreren Szenen teilnehmen da Skills vorhanden sind.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
I can hardly wait | It's been so long | I've lost my taste | Say angel come | Say lick my face | Let fall your dress | I'll play the part | I'll open this mouth wide | Eat your heart

Offline blut_und_glas

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.791
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: blut_und_glas
    • d6ideas
Re: [Regeldesign] Zwei Skillgruppen pro Charakter
« Antwort #18 am: 7.07.2013 | 17:59 »
Da verstehen wir dann anscheinend den Eröffnungsbeitrag bereits unterschiedlich.

Ich habe das Szenario so aufgefasst, dass es zwei große Bereiche (Schiffsführung und Bodenmissionen, um beim Eingangsbeispiel zu bleiben) mit jeweils mehreren Fähigkeiten gibt.
Dabei soll nun sichergestellt werden, dass jede erstellte Figur Kompetenzen in beiden Bereichen aufweist.

Bei einem Pyramidensystem, wie du es vorschlägst, ist es nun zwar notwendig in die Breite zu gehen und gegebenenfalls - schlicht um die nötige Zahl an Fähigkeiten "an der Basis" zu bekommen - eben auch beide Bereiche abzudecken, aber es wäre erst einmal auch problemlos möglich, die "Spitze" der Pyramide komplett in einem der beiden Bereiche zu halten, während der andere Bereich nur "Basis"-Fähigkeiten aufweist.
Damit ist - nach meinem Verständnis! - dann aber das Ziel der Kompetenz in beiden Bereichen nicht erreicht.

mfG
jdw
Current thinking of this agency: Ooh! – Rassismus unter Druck bei Blue Planet

Offline Slayn

  • Mythos
  • ********
  • Zu doof für ein "e", zu individuell für ein "j"
  • Beiträge: 9.615
  • Username: Slayn
Re: [Regeldesign] Zwei Skillgruppen pro Charakter
« Antwort #19 am: 7.07.2013 | 18:16 »
Hallo blut_und_glas.

Dolge erwähnt dass man bei seinem System mit 6 Skills startet. Das ist eine überschaubare Menge. Bei einer Höchststufe von 6 ist das Gefälle ebenfalls überschaubar. Nehmen wir mal eine Silo-Trennung von 3/3 an (Wenn ich den Begriff Silo hier richtig deuten kann), dann würde es, um den ersten Skill auf eine "6" zu bekommen, bedeuten dass man jeweils einen auf 5,4,3,2,1 hat. Auch wenn man jetzt davon ausgeht dass der Spieler die 3/3 in 6,5,4 und 3,2,1 aufgeteilt hat, so hat er das zweite "Silo" nicht ignoriert und eine weitere "6" würde es nach sich ziehen, das vernachlässigte "Silo" zu pushen.
Das ist zwar weder optimal noch organisch, wirkt für mich aber nicht arg so schlecht, denn man vernachlässigt den zweiten "Silo" nicht ganz.

Alternativ wäre da die Spiegel-Methode, bei dem man jeweils einem "Brücken" Skill einem "Außenteam" Skill zuordnet und beide steigen gleichzeitig an. Wirkt auf mich nur sehr künstlich, würde ich so nicht wollen.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
I can hardly wait | It's been so long | I've lost my taste | Say angel come | Say lick my face | Let fall your dress | I'll play the part | I'll open this mouth wide | Eat your heart

Offline Galatea

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 676
  • Username: Galatea
Re: [Regeldesign] Zwei Skillgruppen pro Charakter
« Antwort #20 am: 7.07.2013 | 19:04 »
Ich bin ja immernoch für einen Fertigkeitensatz "Grundausbildung", den einfach jeder Charakter bekommt und der sicherstellt, dass niemand an einem der beiden Schauplätze nur als Dekoration zu gebrauchen ist. Das ist nicht nur die einfachste, sondern auch die realistischste Option. Keine raumfahrende Nation wird eine halb-blinde Crew mit einem sauteuren Schiff in potentiell gefährliches Gebiet schicken ohne sie ansatzweise vorzubereiten.
« Letzte Änderung: 7.07.2013 | 19:06 von Galatea »
"Ah, they're going 65. So they should be there in 3 BILLION years."

El God

  • Gast
Re: [Regeldesign] Zwei Skillgruppen pro Charakter
« Antwort #21 am: 7.07.2013 | 19:17 »
Grundausbildung passt nicht zum Setting. Es handelt sich bei den von mir favorisierten Gruppen nicht um militärisch ausgebildete Crews, sondern eher um Glücksritter, die zufällig ein Raumschiff haben.

Die Trennung in Kampf und Nichtkampf klingt schon typisch nach D&D, ich will eigentlich keinen so großen Fokus auf Kampf und habe dafür auch keine Sonderregeln, sondern versuche alle Konflikte mit dem gleichen Regelwerk abzuhandeln.

Jetzt kommt erstmal der Spieltest, danach kann ich mehr dazu sagen, ob ich die Trennung doch durchführe oder eher nicht.

Offline tartex

  • Titan
  • *********
  • Freakrollfreak und Falschspieler
  • Beiträge: 13.687
  • Username: tartex
Re: [Regeldesign] Zwei Skillgruppen pro Charakter
« Antwort #22 am: 7.07.2013 | 20:38 »
Die Trennung in Kampf und Nichtkampf klingt schon typisch nach D&D, ich will eigentlich keinen so großen Fokus auf Kampf und habe dafür auch keine Sonderregeln, sondern versuche alle Konflikte mit dem gleichen Regelwerk abzuhandeln.

War nur ein Beispiel für ein System, wo es eben die beiden Skillgruppen gibt.

Ich würde einfach 2 Skill-Listen anbieten und jeder Spieler muss für seinen Charakter aus beiden Skill-Listen gleich viel wählen. Oder wäre das zu "unrealistisch"?
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
Im Youtube-Kanal: Meine PnP-Let's-Plays
Kumpel von Raven c.s. McCracken

El God

  • Gast
Re: [Regeldesign] Zwei Skillgruppen pro Charakter
« Antwort #23 am: 7.07.2013 | 20:39 »
Realismus ist für mich kein valides Argument :)

Ich muss nur noch überlegen, ob ich mir den Aufwand mache, die Skilllliste entsprechend auszubauen. Wenn, dann kommt das nach dem ersten Spieltest. Jetzt schreibe ich mir erstmal ein Abenteuer. Was das angeht, bin ich total eingerostet.