Wahrscheinlich dadurch, daß kompliziertere Stunts einfacher werden, als realistische?
Die Idee an sich find ich ja gut - aber wozu brauch ich als SL dazu ein eigenes System? Kann ja auch in jedem anderen Sys sagen, wer gut beschreibt bei dem fallen die Mali weg.
Beispiel: Der Stunt mit dem rutschen und schießen. Wäre in RuneMaster ein kombinierter Wurf auf Akrobatik und Angriff mit der Waffe. Eigentlich mit Malus -60% oder so. Dreh ich das um, und der Spieler beschreibt das gut, würfelt er auf seinen normalen Wert.
Aber es ist immer noch erschwert, es sei denn, der SC ist bei Akrobatik genausogut wie beim Angriff. Bei FS ist das ein ganz normaler Angriff. Man benötigt keine zusätzlichen Fertigkeiten.
FS ist von der Idee her sicher nicht schlecht - ich finds nur als ganzes System etwas übertrieben.
Erstmal war Feng Shui das erste System, das diesen Ansatz hatte. Dann ist das System ist von Grund auf konsequent auf Hong Kong-Actionfilm getrimmt. Das fängt mit den Attributen an (wieviele Systeme gibt es, die Kung Fu als Attribut haben? "Dein Kung Fu ist stark, Grashüpfer!"), geht mit den Fertigkeiten weiter, und zieht sich durch das ganze System.
- Es wird unterschieden zwischen unnamed NPC's (NSC's ohne Namen), die wie die Fliegen sterben und named NPC's (Wichtige NSC's, wenn der SL ihnen einen Namen gegeben hat, müssen sie wichtig sein) die extrem viel aushalten.
- Gegenüber einem Mook (unnamed) ist die Tödlichkeit einer Waffe absolut unerheblich, es ist nur wichtig, wie gut der Angriff war. Nach einer Salve aus einer M16 ist ein Gegner genauso aus dem Spiel wie nach einem Angriff mit einem Kugelschreiber.
- Innerhalb einer Runde (3 Sekunden) kann ein Charakter durchaus mit einer Pistole 7 Kanonenfutter-NSC's erschießen, nachladen, und weitere 7 Mook erschießen, und wieder nachladen. Sicher, das ist absolut unrealistisch (und ich höre bestimmt einige empörte "Powergamer!"-Rufe), aber das gehört zum Flair von FS.
- Autofeuer z.B. ist bei Feng Shui nicht besonders tödlich, es ist nur eine Art Spezialeffekt, mit dem man in kurzer Zeit viel Kollateralschaden anrichten kann.
- Schußwaffen machen im Vergleich zu Nahkampfwaffen weniger Schaden, weil das im Sinne der Genrekonventionen ist.
- Eine Handgranate macht einem SC weinger Schaden, wenn er heldenhaft draufspringt, um andere zu retten, als wenn er nur neben einer explodierende Handgranate stehen würde.
- Schonmal aufgefallen, daß viele Charaktere in Actionfilem anscheinend nie nachladen? Feng Shui hat eine "Kwel Power" dafür.
- Dinge wie verschieden Munitionsarten, Laserpointer o.ä. mögen für SC's wichtig sein, bringen jedoch keinen Bonus. Sie sind nur Spezialeffekte.
- Charaktere heilen extrem schnell. Normaler Schaden heilt von einer Szene zur anderen. Schließlich werden Actionhelden auch so gut wie nie durch Verwundungen behindert. SIe bluten, ja, aber werden nicht schlechter.
Wird der SC sehr schwer verwundet, reicht normalerweise ein kurzer Ausenthalt im Krankenhaus. Eine Nacht oder so.
Wenn du alles das in ein anderes System einarbeiten willst (und ich habe nur einige Besonderheiten erwähnt), dann mußt du einiges an Hausregeln machen. Eine Session mit FS ist nicht ohne weiteres mit "normalen" Systemen zu emulieren.
Tybalt