Die meisten RPGs arbeiten mit Kampfrunden die eine bestimmte Zeit darstellen sollen.
Im Prinzip dient das dazu einen Maßstab zu haben, wie weit ein NSC/SC rennen kann während ein anderer z.B. ballert.
Ein Problem ist dabei, das moderne Waffe ( und das Fängt schon beim Revolver an ) recht hohe Feuerraten haben.
Kann es noch mehre Kampfrunden dauern bis ein Bogen/ Armbrust/ Vorderlader den nächsten Schuß abgibt, sieht es bei einer modernen Semiatomatischen Pistole ganz anders aus- in der Zeit in der ein SC von einer Deckung zur nächsten rennt kann der NSC der auf ihn Schießt das ganze Magazin leerballern, und er wird es auch tun, in der Hoffnung das zumindest ein paar Geschoße treffen.
Ein anderer NSC wird vieleicht nur einen Schuß abgeben, dafür aber genau zielen.
In Draghir Thread ist mir dazu eine Idee gekommen:
Problem sind natürlich Automatische Waffen, da man mehrmals getroffen wird, und die Anzahl der abgefeuerten Geschoße Präzision und Trefferchance beeinflußen.
Selbst bei einer normalen semiautomatischen Pistole wie sie heute üblich ist kann man in der Zeit die normalerweise für eine Kampfrunde angesetzt ist das Magazin leerballern.
Hier sollte man unterscheiden zwischen:
a) Präzisionsschüßen:
Entweder der Schuß gelingt, da wird die anvisierte Zone getroffen, oder der Schuß geht vorbei.
Hier sind automatische Waffen relativ einfach- der SC wird in den meisten Fällen einen Einzelschuß abgeben, d.h. die Anzahl der Schüße beeinflußt nicht die Probe, die Qualität der Probe nicht die Anzahl der Treffer.
Feuert er dagegen automatisch und gezielt, ist es auch einfach: die Anzahl der abgegebenen Schüße erleichtert es nicht das Ziel zu treffen.
Gelingt es doch zu treffen, trifft der erste Schuß gezielt die Zone, der Rest zufällige Zonen.
So kann es passieren das man den Schurken zwar ins Bein schießen will, und der erste Schuß auch das anvisiert bein trifft, der rest aber in Kopf und Brust einschlägt- schlecht wenn man das Ziel lebend wollte.
b) Ungezielten Schüßen:
Hier kommte es dem Schützen nur darauf an zu treffen, wo er trifft ist im in Prinzip egal. Deshalb feuert er soviele Schüße wie möglich ab, in der Hofnung das wenigstens einer trifft.
Eine Möglichkeit währe es für jeden abgefeuerten Schuß einen Trefferzonenwürfel zu werfen und für alle Schüße den selben Schadenswurf zu verwenden.
Wieviele Treffen könnte von der Qualität des Erfolgswurfs abhängen.
BSP:
NSC X springt in Deckung
SC A ballert das Magazin seiner 9 schüßigen Semiautomatik leer um ihn zutreffen.
Schaden ist 4+W4
Er wirft einen W20 für die Erfolgsprobe, 9 W12 für die Trefferzonen und 1W4 für den Schaden. ( Ja, er braucht einen großen Würfelbecher )
Sein Erfolgswurf gelingt nicht da die Aktion "Magazin leerballern" und die Ausweichaktion + Deckung die Schwierigkeit erhöhen,andereseits kann er für jede Trefferzone auf die er verzichtet seinen Erfolg erhöhen.
Für den Schaden würfelt er eine 6, und er muß 4 Schüße opfern um denoch erfolgreich zu sein.
So kommt es da von den 9 Schüßen z.B. 5 Treffen, einer am rechten Arm, zwei in der Brust, einer im linken Bein, einer im rechten Bein, wobei jeder 6 TP macht.
Welche Schüße geopfert werden könnte das Ziel entscheiden ( wenn von den 9 Treffern 2 Kopf und zwei Brusttreffern dabei gewesen währen, hätte das Ziel natürlich diese abgewählt ).
Oder man führt die Trefferzonenwürfe nicht mit dem Erflogswurf durch, sondern danach, und wirft nur 5 statt 9 würfel.
Allerdings wird dadruch das Spiel verlangsamt.
Eure Meinungen ?