Autor Thema: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel  (Gelesen 38465 mal)

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Offline Jiba

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #275 am: 9.09.2011 | 16:52 »
Die meisten Menschen beurteilen eher nach Quantität denn nach Qualität. Das heißt, sie bewerten ein Regelwerk nicht danach wie gut es ist sondern danach, wieviel drin steht.

Exakt! Habe ich auch beobachtet! Deswegen werden Indiespiele auch so argwöhnisch betrachtet - was so knapp ist, kann kein richtiges Rollenspiel sein.  :P
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“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #276 am: 10.09.2011 | 00:12 »
Echt jetzt? Der Grund warum ich mir bei DSA den ganzen "Weg gespart" habe - zuviel Text. Pathfinder hab ich zwar nich die Beta auf Platte, aber kaufen? Zuviel Text (naja, man hats mir geschenkt und es steht schmuck im Regal, und ich hab auch schon drin geblättert). Rolemaster - zuviel... Naja, usw. Die Zeiten, wo ich 400 Seiten Regeln toll fand die sind lange.... Moment mal. Die hats nie gegeben.

Der Grund des Mißtrauens gegenüber Indies hingegen dürfte sein, daß Otto-Normal-Rollo die Begrüßungstexte zumeist schon reichlich esoterisch, das Gewese der Autoren als unerträglich besserwisserisch und den Spielwert als sehr eingeschränkt empfindet (Stichwort One-Trick-Pony). (Okay, okay, ich gebs zu, das trifft hauptsächlich auf Forge-Kram zu. Ich hab Laws und diesen tranigen DitVY-Typen halt gefressen. Fiasco z.B. find ich als Konzept cool.)
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

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Offline Xemides

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #277 am: 10.09.2011 | 02:41 »
Siehste, bei mir ist es genau umgekehrt. Ich mag eher lange Regelwerke als zu schmale. Weil ich ein Rollenspiel auch gerne über Jahre hinweg spiele, auch einen Charakter, und auch solange die Möglichkeit haben will, ihn Wertetechnsich zu verbessern ohne das sich alle Charaktere einer Gruppe geichen gleichen.
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #278 am: 10.09.2011 | 03:49 »
Dazu muß es nicht dick sein. Präzise Regeln auf 200 Seiten ermöglichen das u.U. auch. Wenn man aber inkonsistente Subsysteme erschafft, die dann auch noch so unklar sind, daß man seitenweise Beispiele mitliefern muß, System die untereinander widersprüchlich sind etc., dann sind die Seiten schnell voll klar.

Dieser Vorwurf ist nicht DSA-spezifisch, ich bitte das zu beachten.
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Eulenspiegel

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #279 am: 10.09.2011 | 03:54 »
@ Hróðvitnir
OK, deine Vorliebe sind kurze Regelwerke. Aber es ist zu beachten, dass deine Vorliebe von "In der Kürze liegt die Würze" die Ausnahme darstellt.

Bei Doktorarbeiten oder Dissertationen z.B. gibt es je nach Fachbereich eine Mindestanzahl an Seiten. Die Qualität ist nicht ausschlaggebend: Eine kurze Dissertation mit hoher Qualität wird häufig zurückgegeben mit den Worten "bitte etwas ausführlicher".
Und eine lange Dissertation mit schlechter Qualität wird durchgewunken. Vielleicht bekommt es nur ein "cum rite", aber sie besteht.

Der Wahlspruch "Masse statt Klasse" ist nunmal weitverbreitet. Du musst das nicht mögen. Du musst das nichtmal verstehen. Aber du solltest das im Hinterkopf behalten, wenn du wirtschaftliche Entscheidungen von Rollenspielverlagen analysierst.

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #280 am: 10.09.2011 | 04:25 »
Der Wahlspruch "Masse statt Klasse" ist nunmal weitverbreitet. Du musst das nicht mögen. Du musst das nichtmal verstehen. Aber du solltest das im Hinterkopf behalten, wenn du wirtschaftliche Entscheidungen von Rollenspielverlagen analysierst.

Ich analysiere es eigentlich nicht. Ich glaub die Aussage ja auch, aber verwundert bin ich allemal. Ich hätte nicht gedacht, daß die Deutschen ihre GRWe mögen wie ihr Essen: Fettig und viel, und wenns dann noch billig ist...  8]
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Offline Der Nârr

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #281 am: 10.09.2011 | 10:02 »
Dass verschiedene Magiearten unterschiedlich geregelt sind, fand ich immer gut. In DSA3 lieft das noch fast komplett über die unterschiedlichen Rituale, die ja alle eigene Regeln hatten. Ein Hexenfluch funktionierte anders als ein Kugelzauber. In DSA4 gibt es dazu noch die Repräsentationen, die z.B. bewirken, dass die Illusionen eines Scharlatans die doppelte Wirkungsdauer haben usw. Eine konsequente Weiterentwicklung, die ich auch gut finde.

Streamlining, verschlankung, eleganter machen - damit könnte ja auch gemeint sein, dass solche Unterschiede aufgehoben werden. Gleiche Regeln für alle! Wie auch immer die Regel dann aussehen sollen, aber egal, ob ich einen Hexenfluch spreche, eine Kugel verzaubere oder mich für Sumus Blut in der Erde verbuddle, benutze ich irgendwie die gleichen Regeln. Und was von den Repräsentationen übrig bleiben soll, weiß ich auch nicht. Wie seht ihr das? Wären das auch Rattenschwänze, die man im Zuge einer Verschlankung abschneiden müsste?

Meine Meinung liefere ich direkt mal mit. Repräsentationen und unterschiedliche Regeln für unterschiedliche Rituale machen die Sache natürlich schwieriger. Aber die Repräsentationen sind etwas, dass sich der Spielerzauberkundige einmal ansieht und dann auf seinen Charakter anwendet. Ich spiele einen Scharlatan und muss kein Genie sein, um mir die paar Sachen dazu zu merken. Und alle Jahre mal, wenn ich mir vielleicht tatsächlich eine Kugel zulegen möchte, kann ich dazu auch ins Regelbuch gucken. Und soweit Repräsentationen die Steigerungskosten beeinflussen, trage ich mir das ein Mal in die Tabelle ein und gut ist. Ich denke nicht, dass man hier groß angleichen sollte oder müsste. (Wobei Repräsentationen grundsätzlich wunderbar eine Optionalregel sein können! Ich weiß gerade gar nicht, wie es in DSA4.x ist.)

Übrigens, was die Steigerung angeht. Die könnte man immens vereinfachen und es kann ja auch vorteilhaft sein, wenn man seinen Charakter ohne ein Regelbuch konsultieren zu müssen steigern kann. Aber wirklich schlimm finde ich es nicht, wenn man sich zur Steigerung mehr Zeit nehmen muss. Ok, DSA4 hat einen Stand erreicht, bei dem ich nur noch mit einem Computerprogramm steigere. Ansonsten habe ich Angst, mich zu verrechnen. Ich meine, Grundkomplexitäten von Zaubern, Hauszauber, Repräsentationen, Merkmalskenntnisse und dann noch Vorteile wie Gutes Gedächtnis - nenene, das mache ich nicht mehr von Hand! Aber ich finde es nicht schlimm, so ein Programm zu brauchen und naja, bevor es so ausgereift war (ich benutze Helden Software), hat es ja auch von Hand funktioniert - irgendwie. Vielleicht kann man da ein bisschen vereinfachen, das muss aber nicht viel sein.

Die Anzahl der Talente? Fand ich nie problematisch. D&D3.5 hat auch endlos viele Talente, nur stehen die Craft-, Profession- und Perform-Spezialisierungen nicht von Haus aus auf dem Charakterbogen. Midgard hat die Kampftalente sogar noch feiner aufgeteilt, da ist jede Waffe ein eigenes Talent. Ich find's auch irgendwie cool, wenn man ein total bescheuertes Talent gesteigert hat und es nach 3 Jahren Kampagne auf einmal nützlich wird und man sagen kann: "Leute, kein Problem - ich habe Hauswirtschaft 18!" Dieses Erlebnis könnte mir ein kurzes und knackiges Talentsystem wohl nicht bescheren. In DSA sind ein paar AP auch nicht viel wert. Da kann man auch mal ein paar angeblich nutzlose Talente mitsteigern. Ich finde auch nicht, dass Regeln immer nur die nützlichen Dinge abdecken sollte. Was ist das denn für eine Gesellschaft, in der ich jetzt selbst im Rollenspiel alles auf den Nutzen hin ausrichten soll? Dann spielt Töpfern oder Feuersteinbearbeitung in 99% der Runden in 99% der Spielzeit keine Rolle. Aber DSA ist nun mal in der SIM-Ecke verortet und übrigens ist das auch super, wenn man nicht Barbie oder Hotzenplotz' Märchenstunde spielt, sondern richtig schön hartwurstig Sandbox und ARS.
Für mich ist Hartwurst ja nichts schlechtes. Ich mag hartwurstiges Spiel. Ich würde nicht nur so spielen wollen und ich mag auch herausforderungsfokussiertes oder schnelles, erzählerisches Spiel. Aber im hartwurstigen Spiel kann ich auch immer wieder tolle Erlebnisse haben. In manchen Runden sagt man schnell "alle haben ein Abenteurerstandardpaket" oder "ein Seil werdet ihr wohl haben". Aber für mich macht es etwas aus, ob ein Seil tatsächlich vorhanden ist oder nicht, wer es hat, wie seine Traglast damit aussieht und wie lang das Seil ist. Es macht dann nämlich etwas aus, wenn dieses Seil spielentscheidend ist - und man nun tiefer in die Höhle hinabsteigen kann oder erstmal in die Minenstadt zurück muss. Wer weiß, was in der Zeit schon wieder passieren kann! (Gut, das ist ein etwas belangloses Beispiel, aber erzählt mir nicht, ihr hattet nie einen Gegenstand dabei, der mal spielentscheidend wurde? In D&D hat man das im Grunde immer wieder - wenn der Wizard zufällig genau den Zauber vorbereitet hat, der jetzt einen riesigen Vorteil verschafft. In Shadowrun gab es sogar Karmapunkte genau dafür, eine Fertigkeit passend einzubringen, ich glaube "zur richtigen Zeit am richtigen Ort" oder so nannten sie es.) Das ist einfach klasse und verschafft ein Spielgefühl, dass ich z.B. in einem PE-lastigen Spiel, wo die Ausrüstung eh ein wabernder Haufen ist, nicht haben werde. (Dafür habe ich da andere tolle Erlebnisse, das ist hierfür irrelevant.)

Also bei aller Verschlankungs- und Vereinfachungsliebe möchte ich mich dafür aussprechen, dass DSA5 ein auf Simulation setzendes Rollenspiel bleibt, mit dem man - wenn man möchte - auch sehr hartwurstig oder vielleicht positiver ausgedrückt: detailverliebt spielen kann. Das heißt nicht, dass man nicht etliches vereinfachen, kürzen, löschen, verschlanken, eleganter gestalten kann. Mein Eindruck ist nur, dass wenn von schlankerem DSA5 gesprochen wird, sehr unterschiedliche Auffassungen vorherrschen, was das sein soll.
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Offline Jiba

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #282 am: 10.09.2011 | 10:14 »
Der Grund des Mißtrauens gegenüber Indies hingegen dürfte sein, daß Otto-Normal-Rollo die Begrüßungstexte zumeist schon reichlich esoterisch, das Gewese der Autoren als unerträglich besserwisserisch und den Spielwert als sehr eingeschränkt empfindet (Stichwort One-Trick-Pony). (Okay, okay, ich gebs zu, das trifft hauptsächlich auf Forge-Kram zu. Ich hab Laws und diesen tranigen DitVY-Typen halt gefressen. Fiasco z.B. find ich als Konzept cool.)

Also ich kann nur für meine Umgebung sprechen: Aber die alle lesen nicht mal rein! Die kommen nicht bis zum Begrüßungstext! Die nehmen es nicht mal in die Hand, weil es schlank ist!  :-\
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Offline carthinius

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #283 am: 10.09.2011 | 12:30 »
Was doch aber gleichzeitig bekloppt ist, weil dieselben Personen entweder eh nie ein Regelwerk in der Hand hatten, oft nicht mal das, das sie gerade spielen, oder weder "dicke" noch "dünne" Regeln allein anwenden könnten. Ich hatte z.B. auch nie die Muße, mich in D&D einzulesen, obwohl ich es jahrelang in einer Runde mitgespielt habe, weil ich einfach auf diesen Regelwust keinen Bock hatte (und den meisten Kram davon als Spieler auch niemals gebraucht hätte). Und ich kenne einige Personen, die das ähnlich handhaben (nicht nur Freundeskreis). Klar, es gibt auch die Regelwerkeintaucher, aber die sind meiner Wahrnehmung nach längst nicht so zahlreich wie die Einfach-nur-spielen-Woller.
Und warum sollte ein Einfach-nur-spielen-Woller ein dickes Regelwerk bevorzugen?
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Offline Jiba

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #284 am: 11.09.2011 | 11:54 »
Vielleicht hat das auch was damit zu tun, dass damals (die meisten "Dünne Regelwerke"-Ablehner sind so etwa 30er aufwärts) dünne Regelwerke hauptsächlich mit Fanprodukten schlechterer Qualität assoziiert wurden. Damals hatte man mangels Internetvertrieb und PDF-Verkauf und erschwinglichen, benutzerfreundlichen Layout-Programmen einfach mit Fanspielen nur eine optische Qualität und einen Umfang anstreben können, der den professionellen Produkten der Verlage in einem nachstand. Und diese Wahrnehmung könnte sich gehalten haben - dünner = schlechtere Qualität.

Anderer Gedanke wäre, dass die "Dünne Regelwerke"-Ablehner wahrscheinlich glauben, dass dünnere Systeme keine so detaillierte Weltsimulation ermöglichen, wie dickere. Auch wenn sie die Regeln darin niemals benutzen werden - sie wollen trotzdem, dass sie da sind!
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Offline Brakiri

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #285 am: 11.09.2011 | 13:43 »
Ehrlich gesagt kann ich die "Zurückhaltung" vieler RPGler vor dünnen Regelwerken verstehen. Die "kurzen" die ich in der Hand hatten, waren zwar nett, aber hatte Schwächen in den Bereichen langjährige Spielbarkeit, und Abdeckung von vielen Situationen.

Es gibt ein Optimum von "Gleichmacherei" der bei einigen dünnen Indies überschritten wird. Vieles fühlt sich dann entweder ZU generisch an, oder man kann einen Char nicht lange spielen, ohne an die Ausbaugrenzen des Systems zu kommen.

Das ich mir die DSA-Regelwerke nicht kaufe hat mehrere Gründe:

- Viel zuviel Fluff in den Regelwerken. In Regelwerken will ich Crunch haben. Wenn ich was übers Setting wissen möchte, kaufe ich Setting-Bücher.
- Beabsichtigte Verteilung auf viele Bücher um mehr Geld zu verdienen.

Das ist eine Sache die ich auf den Tod nicht ab kann. Das Basisregelwerk von DSA z.B ist zum Spielen völlig ungeeignet. Viele wichtige Dinge fehlen. Es ist ein "Teaser"-Buch zum Vollpreis, mit dem sich eigendlich nichts vernünftiges anfangen lässt. Ohne das Liber, WdS und das WdH lässt sich kein richtiges Spiel aufbauen.

Aus meiner persönlichen Sicht ist z.B. GURPS 4ed ein gutes Beispiel eines eleganten, simulatorischen Regelwerks. Viele simulatorische Regeln verketten sich logisch und nachvollziehbar miteinander, und es gibt nur sehr wenig Extrawürste, ohne dabei den Umfang zu vernachlässigen.
Bei DSA hat man eher das GEfühl als wäre es so entwickelt worden: "Hey GURPS und HERO sind nett schlecht, lassst uns davon was nehmen!". 2 Wochen später:"Ach komm Balancing brauch keiner..hey Moment wir haben dies und das vergessen, wie bauen wir das noch in den Regelkern ein?" Anderer: "Ach machen wir nicht, wir klatschen es einfach irgendwo dran, und packen es in ein neues Buch.".

Nur so meine Gedanken dazu.
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Eulenspiegel

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #286 am: 11.09.2011 | 14:26 »
Das ist eine Sache die ich auf den Tod nicht ab kann. Das Basisregelwerk von DSA z.B ist zum Spielen völlig ungeeignet. Viele wichtige Dinge fehlen. Es ist ein "Teaser"-Buch zum Vollpreis, mit dem sich eigendlich nichts vernünftiges anfangen lässt.
Das höre ich schon mehrmals. Kannst du das bitte etwas ausführen? Was fehlt dir in diesem Band?

Offline Jiba

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #287 am: 11.09.2011 | 15:21 »
Das höre ich schon mehrmals. Kannst du das bitte etwas ausführen? Was fehlt dir in diesem Band?

Schon dass Geweihte fehlen geht in einer derart göttergeprägten Welt wie Aventurien eigentlich gar nicht.  :P
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Offline KlickKlack

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #288 am: 11.09.2011 | 15:23 »
Zitat
Schon dass Geweihte fehlen geht in einer derart göttergeprägten Welt wie Aventurien eigentlich gar nicht.
  Wobei dieser Punkt die Basisregel wieder authentischer machen als die eigentlichen Regeln, denn in Abenteuern und Weltbeschreibung werde sie ja auch sehr stiefmütterlich behandelt.

Eulenspiegel

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #289 am: 11.09.2011 | 15:29 »
In DSA1 und DSA2 gab es auch keine Geweihten. Wirft jetzt irgendjemand diesen beiden Editionen vor, kein vollständiges Regelwerk zu sein?
Behauptet irgendjemand, DSA1 sei kein vollständiges Regelwerk, weil die Geweihten darin fehlen?

Und wenn man DSA1 nicht diesem Vorwurf macht, dann sollte man auch dem DSA 4 GRW nicht diesen Vorwurf machen.

Offline Der Nârr

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #290 am: 11.09.2011 | 15:33 »
Das halte ich für Unsinn. Wir haben nicht mehr 1984 - die Rollenspiellandschaft sieht anders aus und daher darf man auch guten Gewissens andere Ansprüche an ein Grundregelwerk haben.
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Offline carthinius

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #291 am: 11.09.2011 | 15:34 »
Genau, Geweihte fehlen. Dann "nur" Magier und Elfen als magische Charaktere, dafür aber gleich Magiedilettanten in einer Seitenbox. Die Professionsauswahl ist auch... interessant. Extrawürste für Elfen, Zwerge fallen quasi weg. Dann haufenweise Regelbereiche im Kampf, die als "Optional" bezeichnet werden - warum packt man sowas in ein Grundregelwerk?!
Klar, würde man es z.B. "Starterbuch" nennen, wär das Problem nicht soooo groß. Aber das Wörtchen "Grund-" impliziert, dass darauf in anderen Publikationen aufgebaut wird. Wird aber nicht, das Buch ist ja komplett redundant.
Bei Warhammer 3 ist das ja auch ein Kritikpunkt gewesen, was die Zusammensetzung an Karrieren und Rassen betrifft (weil da eben auch ausgesiebt wurde und später nachgereicht werden würde/sollte), aber es hat regelseitig alle Bereich abgedeckt (gut, bis auf die Corruption Rules und Mutations - dafür werden solche Regelkomplexe aber in jedem Abenteuer, in dem sie relevant sind, kurz erklärt und trotzdem mit einem Minimum an Material versehen, damit man sie trotzdem nutzen kann, auch wenn man die Magieerweiterung gar nicht hat).
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Offline carthinius

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #292 am: 11.09.2011 | 15:35 »
In DSA1 und DSA2 gab es auch keine Geweihten. Wirft jetzt irgendjemand diesen beiden Editionen vor, kein vollständiges Regelwerk zu sein?
Behauptet irgendjemand, DSA1 sei kein vollständiges Regelwerk, weil die Geweihten darin fehlen?

Und wenn man DSA1 nicht diesem Vorwurf macht, dann sollte man auch dem DSA 4 GRW nicht diesen Vorwurf machen.
Zunächst einmal GAB es bereits Geweihte inklusive Regeln (und zwar mit der Einführung der Talente), zum anderen ist das wirklich kein ernstzunehmendes Argument, Euli.
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Offline Brakiri

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #293 am: 11.09.2011 | 15:47 »
Das höre ich schon mehrmals. Kannst du das bitte etwas ausführen? Was fehlt dir in diesem Band?

Es fehlen viele Professionen, Akademien, Geweihte sind wie jemand schon sagt nicht enthalten, einige Talente wie z.B. Handel fehlen, es fehlen Sonderfertigkeiten, die Zauber sind nur rudimentär angerissen usw.

Es werden also in fast jeder Richtung Lockangebote geworfen, für deren Vollständigkeit man dann ein neues Buch zum Vollpreis kaufen muss.
Man hat also alle Regeln ausgebreitet, und in der Mitte einen Runden Teil ausgeschnitten und das als Basisregelbuch verkauft.

In D&D brauchst du faktisch nur das Spielerhandbuch, alles andere ist optional, und nicht unbedingt nötig.
Bei GURPS brauchst du nur das Basics und das Campaigns, was quasi ein Buch sein sollte, was sie aber wegen der Seitenzahl dann doch nicht gemacht haben.

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Eulenspiegel

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #294 am: 11.09.2011 | 17:20 »
Das halte ich für Unsinn. Wir haben nicht mehr 1984 - die Rollenspiellandschaft sieht anders aus und daher darf man auch guten Gewissens andere Ansprüche an ein Grundregelwerk haben.
Du darfst andere Ansprüche daran stellen, was für dich persönlich ein gutes Regelwerk ausmacht.

Aber zwischen "Dieses Regelwerk gefällt mir nicht." und "Dieses Regelwerk ist unvollständig." liegen Welten.

Hinzu kommt noch, dass DSA1 in gewisser Weise zeitlos zu sein scheint. Gerade hier im Tanelorn lese ich immer wieder was von "back to the roots" und DSA solle wieder in Richtung von DSA1 gehen.

Genau, Geweihte fehlen. Dann "nur" Magier und Elfen als magische Charaktere, dafür aber gleich Magiedilettanten in einer Seitenbox. Die Professionsauswahl ist auch... interessant. Extrawürste für Elfen, Zwerge fallen quasi weg. Dann haufenweise Regelbereiche im Kampf, die als "Optional" bezeichnet werden - warum packt man sowas in ein Grundregelwerk?!
Und wieso ist das Grundregelwerk nicht spielbar, wenn es keine Extrawürste für Elfen und Zwerge gibt?
Und nur Magier und Elfen als magische Charaktere ist doch vollkommen ausreichend. Wer mehr will, kann gerne die Zusatzboxen kaufen. Aber zu behaupten, zwei magische Charakterklassen seien für ein Spiel nicht ausreichend, ist geradezu lächerlich.

Nachher kommt noch jemand und beschwert sich, dass man bei "Vampire" keine Magier und Werwölfe spielen kann, obwohl diese im Setting auftauchen. ::)

Zitat
Klar, würde man es z.B. "Starterbuch" nennen, wär das Problem nicht soooo groß. Aber das Wörtchen "Grund-" impliziert, dass darauf in anderen Publikationen aufgebaut wird. Wird aber nicht, das Buch ist ja komplett redundant.
Nein. Das Wörtchen "Grund-" impliziert, dass man damit alleine spielen kann.

Ein "Starterbuch" impliziert, dass man damit 1 Probeabenteuer spielen kann und dann das Regelwerk kaufen muss, um neue Abenteuer zu spielen.
Das Wörtchen "Grundregelwerk" impliziert, dass man damit beliebig viele Abenteuer spielen kann, ohne weitere Sachen zu kaufen. Ob die Erweiterungsbänder dann auf dem GRW aufbauen oder die Sachen aus dem GRW nochmal zusätzlich ins Erweiterungsband packen, ist dabei egal.

Zitat
Bei Warhammer 3 ist das ja auch ein Kritikpunkt gewesen, was die Zusammensetzung an Karrieren und Rassen betrifft (weil da eben auch ausgesiebt wurde und später nachgereicht werden würde/sollte), aber es hat regelseitig alle Bereich abgedeckt
Gut, Warhammer 3 kenne ich nicht. Aber bei Warhammer 40k - Dark Heresy hat sich auch niemand darüber beschwert, dass man nur Inquisitoren spielen kann und das Space Marines, Chaos Marines, Rogue Trader, Häretiker und Aliens nicht zugänglich seien.

Zunächst einmal GAB es bereits Geweihte inklusive Regeln (und zwar mit der Einführung der Talente), zum anderen ist das wirklich kein ernstzunehmendes Argument, Euli.
OK, ich sehe gerade, dass mit der Abenteuer-Ausbau Box die Geweihten dazu kamen. Allerdings hat DSA1 lange Zeit auch ohne Abenteuer-Ausbau Box existiert und niemand hat etwas wirklich vermisst.

Und wieso ist das kein ernstzunhemendes Argument? Wenn Regelwerk X in Aventurien ohne Geweihte auskommt, dann sollte Regelwerk Y im gleichen Setting auch ohne Geweihte auskommen.