Ich finde den neuen Codex insgesamt schon okay.
Es gefällt mir, dass die Modelle nun einen gewissen Grundstock an Ausrüstung haben, zB haben die Captains alle schon den Stählernen Stern und die Fahrzeuge Suchscheinwerfer und Nebelwerfer. Weiterhin haben fast alle Marines bereits Granaten dabei. Das ist ganz gut.
Ebenso gefällt mir, dass die Charaktermodelle nun endlich nach ihren Rollen designed wurden. Captains und Ordensmeister sind dann die besten Kämpfer. Scriptoren und Ordenspriester und Meister der Schmiede sind nicht ganz so gut im Kampf (was KG und LP angeht), haben dafür aber ihre Sonderregeln. Das ist gut, denn früher sah man Captains und Ordensmeister so gut wie nie, zu Gunsten von meist Scriptoren, Ordenspriester waren auch nicht unbeliebt.
Zusätzlich gefallen mir die beschränkten Ausrüstungsoptionen. Das hat schon im 4. Codex sinnvoll begonnen (keine Scriptoren mit Energieklauen mehr) und ist nun sinnvoll fortgeführt. Viele Dinge wie Crux Terminatus oder sowas waren auch einfach ziemlich ballastig, weil man sie fast immer sowieso genommen hat, aber sie extra verrechnen musste und dann die Grenze der Ausrüstungsoptionen beachten und was weiss ich. Kompliziert und aufwändig.
Die Wesenszüge vermisse ich indes kein bisschen. Sie waren damals einfach zu unausgewogen und interessanterweise hatte fast jede Armee diesselben. "Fleisch über Stahl" kam recht oft vor, kein Wunder, wenn die Space Marine Panzer damals nicht wirklich konkurrenzfähig waren (da viel zu teuer). Das war dann auch wieder im Endeffekt ein Nulleffekt, da die meisten ihre Marines auf den Nahkampf trimmten (mit Rasendem Angriff für Sturmtrupps). Das hat man überverhältnismäßig oft gesehen.
Im übrigen sind diese ja nicht ganz weg:
Wenn man einen Meister der Schmiede mitnimmt, kann man bis zu 6 Cybots mitnehmen. Man vergleiche das alte Söhne des Mars. Perfekt für Iron Hands, der Meister der Schmiede ist dann der Eisenvater der Iron Hands, den es früher gab.
Wenn man den Captain auf ein Bike setzt, dann kann man 5er Biketrupps als Standard mitnehmen. Perfekt für White Scars.
Für Raven Guard nehme man Landungskapseln (oder alternativ Scouts), Sturmtrupps und Vanguard Veteranen mit. Zudem erlaubt Shrike allen Modellen zu Sprinten (dh. man kann Rennen und noch angreifen). Perfekt für Raven Guard.
Crimson Fists nehmen Kantor, Imperial Fists Lysander und Salamander He'Stan mit. Diese Meister haben besondere Fähigkeiten, die auch zum Orden passen (Imperial Fists können sich dann besser Verschanzen, Salamander haben bessere Flamer und Energiehämmer usw.)
Man kann also "Wesenszüge" durch geschickte Armeelistenauswahl darstellen. Ist doch okay.
Veteranenfähigkeiten: Man nehme Sicarius mit. Ferner haben die anderen Ordensmeister wie Lysander oder Kor'Sarro Khan auch interessante Fähigkeiten, die weit mächtiger sind als die alten Veteranenfähigkeiten.
Die Veteranen (Sternguard und Vanguard) haben, wenn man es so will, auch sowas wie Veteranenfähigkeiten (Spezialmunition bzw. Heroische Intervention). Von daher ist da eine Besonderheit schon gegeben, wie ich finde sogar besser als die Veteranenfähigkeiten.
Somit kann man sich da meines Erachtens nicht beschweren.
Es gibt in der Tat nur einen kleinen Nachteil: In kleinen Spielen sind Marines sehr zahlenschwach, da die Optionen alle recht teuer sind.
Außerdem fehlen mir einige Optionen wie Reliquien. Das fand ich immer ganz stilvoll. Naja, vielleicht wollte man damit die Black Templars etwas abheben.
Einige Dinge erscheinen mir etwas fragwürdig, wie der 3+ Rettungswurf für Sturmschilde gegen alles. Dadurch kommt keiner mehr auf die Idee Energieklauen zu nehmen, bei seinen Sturmtermies. Ich fand Hämmer zwar auch immer stylischer, aber so sehr musste man sie nun auch nicht bevorzugen.
Das Layout finde ich in der Tat auch etwas unübersichtlich. Was mal gar nicht geht sind Verweise nach unten im Regelwerk. Normalerweise eine Todsünde für einen Text!
Mehr Fluff gefällt mir aber, wer kennt noch den dünnen Codex der 3. Auflage?