Wow, erstmal vielen Dank an Alle für die ausführlichen Antworten
. Werde die Vorschläge beherzigen. Erkenne in jedem Beitrag Probleme die auch auf meine Kampagne zu treffen.
@Arkam
wir spielen M-SPACE (mit Companion), basiert auf Mythras/RuneQuest.
Das war bei mir bei Princes of the Apocalypse so.
Am Anfang hatte ich das als große Sandbox angelegt (die weit über den Inhalt des Abenteuers hinausging), in der Ereignisse dann passierten wenn sie passierten, unabhängig davon was die SC machten. ...
Meine Kampagne ist auch ungefähr so angelegt. Es gibt Ereignisse die passieren, aber die Spieler haben natürlich Einfluss darauf. Falls sie auch nicht eingreifen, dann gibt es Konsequenzen für die Welt und die Spieler. Das Problem dabei ist natürlich, dass die Spieler jetzt nicht unbedingt sofort die Konsequenzen entdecken für ihre Handlung. Da muss ich glaub ich radikaler werden.
Hat letztendlich nicht funktioniert, weil die Spieler sich immer nur um die aktuellen Probleme gekümmert haben und sich gelangweilt haben, wenn es keine aktuellen Probleme zu lösen gab. Der Hinweis, dass man sich mal auf die gestreuten Gerüchte stürzen und diese proaktiv angehen könnte, wurde ignoriert, bzw. in den Planungsorgien "um optimal vorbereitet zu sein" dann oft einfach vergessen.
Ja, da ist auch bei mir auch ein Problem. Die Spieler haben irgendwie den Faden verloren, obwohl sie noch vorherige Session was machen wollten haben sie es irgendwie gekonnt ignoriert (auch wenn ich dezente Hinweise immer wieder eingestreut habe), habe ich dann eine weitere Quest den Spielern vorgeschlagen, und die hat deutlich zu viel Zeit eingenommen, und dabei waren die Spieler zu vorsichtig. Im großen und ganzen musste ich aus den Spielern alles entlocken. Da hätte ich was anderes machen sollen.
Häufig wollen Gruppen einen roten Faden, dem sie folgen können. Wie railroadig der sein soll, ist dann wieder höchst unterschiedlich.
Also: Konzentriere Dich auf einen starken Hauptplot und baue den Rest als Nebengeschichten ein. Dann sind sie motivierter.
Wenn Spieler sehr paranoid sind, liegt das an vergangenen Ereignissen, entweder durch Dich oder andere SL. Da mußt du klar kommunizieren.
Hauptplot werde ich verstärken müssen und klarer ausarbeiten. Wobei ich mir das natürlich anders vorgestellt habe, dass die Spieler selbst deutlich aktiver sind. Bei einem Spieler klappt es ganz gut. Er und sein Charakter sind aktiv und involviert.
Das die Spieler paranoid sind liegt auch vermutlich an den vielen Sicherheitssystem von denen sie entdeckt werden können. Obwohl ich auch out of game kommuniziert habe, dass die Konsequenzen nicht binär Leben/Tod sind
.
_____
Am frustrierendsten ist natürlich wenn von einem Spieler meine vorletzte Kampagne als Beispiel für eine gute Kampagne genommen wird, obwohl ich in diese deutlich weniger Zeit investiert habe und diese deutlich weniger durchdacht war. Aber oft liegt es an Kleinigkeiten ob die Spieler in die Welt reinkommen oder nicht.