Autor Thema: [PF/3.5] Tipps in einem Abenteuer gesucht  (Gelesen 807 mal)

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Offline Brakiri

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[PF/3.5] Tipps in einem Abenteuer gesucht
« am: 15.02.2012 | 21:07 »
Hi Folks,

wollte morgen den Leuten ein kleines Zwischenabenteuer auf dem Weg zum eigenen Fort bieten und hätte gerne einen Tipp von euch.

Gedanke ist wie folgt:

Ein kleines Dorf in den Silver Marches ca. 800-1000 Einwohner.
Als die Helden durchkommen, soll grade ein junger Mann auf dem Marktplatz gehängt werden.
Er sieht den Ilmater-Priester in der Gruppe, und bittet ihn um Hilfe. Die Stadt wird von einem Rat regiert, der aus den Oberhäuptern der 3 reichsten Familien der Stadt besteht.
Einer der Ratsmitglieder ich nenne ihn Oberhaupt 3 oder O3, setzt sich bei einem Eingreifen der Helden für eine bessere Untersuchung des Falles ein.
Der Fall ist wie folgt: Von den Familien 1 und 3 sind Gegenstände verschwunden und der junge Mann, ein Artificier Level 3 der für Familie 1 arbeitet, wurde mit einem Stück der Beute erwischt. Daher geht man von aus, dass er auch den Rest geklaut hat. Der junge Mann bestreitet das und sagt er hätte geschlafen als die Überfälle passiert sind.
Dies lässt sich z.B. mit einem Truth-Zauber als wahr feststellen.

Wenn die Helden den Fall untersuchen zeigt sich, dass der junge Mann aus dem Gefängnis ausbricht und zwar indem er durch die Wand geht.
Er verschwindet im Haus der Familie 2. Jetzt ist klar, dass etwas anderes vorgehen muss.
Wenn die Helden es in den versteckten Keller von Familie 2 schaffen, finden sie einen Geheimraum der wie ein Ritualplatz aussieht. Es scheint also klar, dass Familie 2 damit was zu tun hat. Schaut man aber genauer, findet man einen Geheimgang, der zu dem Haus der Familie 3 führt. Ausserdem kann man bemerken, dass über den Zugang in Haus 2 schon lange keiner mehr diesen Raum betreten hat.
O3 hat einen Gegenstand, in dem ein Geist wohnt, der Leute übernehmen kann ohne das sie dies bewusst wahrnehmen.

Im Endeffekt ist also die Wahrheit die, dass O3 Familie 1 durch den Diebstahl wertvoller Dinge schwächen wollte, die Diebstähle Familie 2 in die Schuhe schieben und so gestärkt aus der Sache herausgehen wollte.

Meine Bitte an euch:

Die Möglichkeit den zweiten Geheimgang zu finden, oder zu bemerken, dass von Familie 2 zum Geheimraum keine Fussspuren existieren, ist ein wenig dünn.
Habt ihr schöne Ideen was für andere Hinweise es geben könnte, die Familie 3 als möglichen Urheber in den Fokus bringen könnte bzw. die "beweisen" könnten, dass sie darin verwickelt sind?

Danke! :)
Rechtschaffend blöd oder chaotisch dumm?

Offline Shao-Mo

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Re: [PF/3.5] Tipps in einem Abenteuer gesucht
« Antwort #1 am: 16.02.2012 | 13:14 »
Was mir so spontan einfällt:

Zitat
Die Möglichkeit den zweiten Geheimgang zu finden, oder zu bemerken, dass von Familie 2 zum Geheimraum keine Fussspuren existieren, ist ein wenig dünn.
- Weiss überhaupt noch jemand von Familie 2 etwas vom Gang davon?
- Je nachdem wie lange der Gang schon nicht mehr verwendet wird:
  - Die Steinwand des Geheimganges kann mit Pflanzen überwuchert sein.
  - Im Gang selbst können sich Monster eingenistet haben (wenn das passt), welche es unmöglich machen, den Gang "einfach mal so" zu durchqueeren.
  - Der Gang enthält z.B. Abgründe, bei der die Brücken schon morsch/kaputt sind.
  - Oder eine Kombination eine Spinne hat sich im Gang eingenisstet und den Durchgang voll gesponnen ...
- Mit Steinen oder Pflanzen sprechen wäre eine Möglichkeit für Naturverbundende Charaktere, vielleicht steht schon seit Jahrhunderten eine Pflanze im Keller ... ^^ (Maniac Manson incoming)

Zitat
Habt ihr schöne Ideen was für andere Hinweise es geben könnte, die Familie 3 als möglichen Urheber in den Fokus bringen könnte bzw. die "beweisen" könnten, dass sie darin verwickelt sind?
- Vielleicht hat der Geist einen "Tick" und hinterlässt bei seinen Taten immer irgendwelche Zeichen am "Tatort". Darüber könnte man in den Archiven der Wache z.B. alte Fälle herausfindenin der ein Täter ähnliches gemacht hat. Welcher aber Tot ist. Also entweder ein nachahmer oder er selbst ... Wäre eine Möglichkeit auf den Geist zu deuten.
- In der Historie von F3 lässt sich etwas mit Beschwörung finden, seit dem haben sie der Beschwörung abgeschworen (Wortspiel). Vielleicht ist noch etwas aus der Zeit in der Schatzkammer übrig geblieben, das O3 gefunden hat.



Mehr fällt mir spontan nicht ein, ohne noch einen weiteren Handlungsstrang ein zu bauen, z.B.
- Vielleicht musste O3 sich selbst Informationen beschaffen, um den Gegenstand zu verwenden. Jetzt könnte es Informanten geben die eben jenen des Nachts an Zwielichtigen Orten gesehen hat, der/die möchte plaudern...
- Spielschulden eines Familienmitgliedes von 1 oder 2 in einem Geschäft, was über Ecken Familie 3 gehört ...

Allerdings wird das komplexer. Vielleicht gibt es auch keinen Hinweis und Familie 3 wird garantiert als Sieger hervor gehen und die Frage ist nur noch, ob Familie 1 oder 2 darunter leiden muss. ... das schreit dann nach Fortsetzungen... die Spieler können trotz ihres Einsatzes nicht das Unglück abwenden... ^^
AND WHAT HAVE WE GOT ON THIS THING, A *CUISINART*?

Offline Brakiri

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Re: [PF/3.5] Tipps in einem Abenteuer gesucht
« Antwort #2 am: 16.02.2012 | 13:49 »
Vielen Dank, dass gibt mir einige gute, weiterführende Ideen. :)
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Offline Akirael

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Re: [PF/3.5] Tipps in einem Abenteuer gesucht
« Antwort #3 am: 16.02.2012 | 18:08 »
Mir fallen jetzt spontan, weitere Geister oder lokale Legenden aus der Zeit ein, als der Geist noch ein lebender Mensch war. Auch wäre ein natürlicher durchbruch von einer anderen Seite denkbar, welcher von einer anderen bedrohung genutzt wird, oder von einem zeitweiligen anderen verdächtigen. Z.B. könnte ein falscher verdächtiger sich auf dem benachbarten friedhof in einer alten gruft vestecken wollen, wo dann wiederum auch ein weiterer Zugang "verborgen" liegt. Oder ein fehlgeschlagener zauber seitens eines spieler, hat lustige nebeneffekte wie etwa das auslöseneines kleinen erdbebens oder eine überflutung des geheimganges. Was dann die Frage aufwirft wo die ganzen Ratten aufeinmal herkommen? ;)