Zweiter Versuch
Ich sollte vorwegschicken: Das „System“ ist bisher zu einem Grossteil noch ein Gedankenspiel und beschränkt sich eigentlich nur auf den Punkt „Abhandlung der effektiven Kampfhandlungen“. Das Davor und Danach ist nicht Teil des Mechanismus - ja eigentlich geht es hier mal nur um den Mechanismus zur Auflösung des Konflikts der sich gegenüberstehenden Einheiten. Daher habe ich viele der Punkte, die Ihr in Euren Antworten angeführt habt, noch nicht genauer ausformuliert gehabt. Es ist auf unsere MERS/Rolemaster-Hausregel-Gruppe ausgerichtet, die versucht mit „tolkienschem“ Flair in Mittelerde zu spielen. Daher kommt nur sehr wenig und eher subtile Magie vor, also nichts mit Eistrahltriaden und Feuerbällen
. Es stimmt also, Magie ist in diesem Massenkampf-System nicht wirklich vorgesehen, zumindest nicht in dem Sinn, dass Feuerbälle oder ähnliches vorkommen würden. Andererseits wäre Magie im Sinne einer Bezauberung wie bei Sarumans Stimme ohne Probleme denkbar, indem die bezauberten Einheiten verbesserte Angriffswerte bekommen (ich komme weiter unten darauf zurück).
Unsere Gruppe möchte für grosse Schlachten nicht auf ein Tabletop-System wechseln, das Coda-System von Deciphers Herr der Ringe-Rollenspiel ist (wenn ich’s denn richtig verstanden habe) ebenfalls nicht, was wir suchen. Dort wird auf einer Art mehrstufigen Waage ausgewürfelt, zu wessen Gunsten die Schlacht ausgeht. Das ist uns dann auch zu grob. Auf der anderen Seite ist Rolemasters WarLaw dann wieder viel zu fein, schliesslich möchten wir hauptsächlich Rollenspiel spielen. Daher also der vorgestellte Mechanismus als „Mittelweg“.
Des weiteren möchte die Gruppe auch Teile der Schlacht im Normal-Modus 1:1 durchkämpfen. Das geht bei uns z.B. bei einer Heinheits-Grösse von 20 Mann ohne Probleme, da es 7 hochstufige Charaktere sind, für die eine 20-Mann Gegnerschaft machbar ist. Nachschub kann problemlos aus anderen Einheiten abgezogen und der Gruppe gegenüber gestellt werden, während die Schlacht um sie herum im Massen-System ausgeführt wird. Ist die Gruppe im 1:1-System erfolgreich oder heroisch, kann das z.B. die befreundeten Einheiten in Sichtweite anspornen (verbesserte Angriffswerte).
Sodann muss ich vielleicht erwähnen, dass wir eine sehr demokratisch und auf Konsens spielende Gruppe sind, die Wert auf einen gewissen Realismus legt, wenn es darum geht, eine Situation im Spiel regeltechnisch umzusetzen. In aller Regel finden wir im Gespräch gute Lösungen für alles.
Schliesslich ist’s so, dass die Spieler auch Strategiesachen wie Europe at war oder World at war spielen und dort grössere Truppen mit Chips dargestellt werden, deren Angriffe mit W8 gewürfelt werden. Ich habe mich für den hier vorgestellten Mechanismus ein wenig von diesem System inspirieren lassen.
@Hróðvitnir und @Schwerttänzer
1. Taktische Planung: Kommt zum Einsatz, bevor das System „greift“. Die Gruppe kann vorher z.B. die Gegend erkundigen, Angriffspositionen und -formationen wählen, dabei das Gelände ebenso einbeziehen wie die Temperatur, Windrichtung, Wetter, und die Lichtverhältnisse (und weiteres). Das ganze wird ganz normal ausgespielt unter Anwendung der entsprechenden Fertigkeiten der jeweils beteiligten Charaktere. Gelingen ihre Aktionen, erhalten ihre Einheiten (je nach Aufstellung vielleicht auch nur einige, z.B. bei Flankenangriffen) bessere Angriffswürfe.
2. Magie: Wie oben gesagt, es stimmt, Magie ist hier nicht gross berücksichtigt, zumindest nicht, wenn es um „offen zur Schau gestellte Kampfmagie“ geht.
3. Folgen der Schlacht: Auch dieses Thema ist sehr offen gelassen und kann von jeder Gruppe individuell behandelt werden. Grundsätzlich hat ja eine Einheit von 20 Mann 4 Trefferpunkte, also quasi 1 Treffer = 5 Mann. Mit 4 Treffern ist eine Einheit ausgelöscht.
Man könnte z.B. festlegen: Sind alle Einheiten einer Partei ausgelöscht (oder haben sich ausser Reichweite zurückgezogen), sind 50% + 5W10 % Leute tot, der Rest ist verwundet und kampfunfähig, also z.B. 50+8+2+3+7+5=75%. War’s eine Einheit (20 Mann), sind das 15 Tote, fünf Verwundete. Auf der anderen Seite kann man hier auch den Willen der Gruppe einbeziehen. Wenn es deren ausdrückliches Ziel ist, möglichst wenige Gegner zu töten, sondern sie nur kampfunfähig zu machen, könnte das z.B. mit entsprechenden Würfen auf ihre Kampffertigkeiten abgecheckt werden (mit Wirkung für alle ihre Einheiten). Wenn’s gelingt, ist nach der Schlacht ein anderer Schlüssel anzuwenden, wie viele Tote zu beklagen sind. Hier kann an sich sehr viel mit „konsensischem Handgewedel“ erledigt werden resp. man einigt sich auf einen Schlüssel, wie Tote-Verletzte zu verteilen sind.
4. Versorgung Verwundeter, Neuaufstellung: Ebenfalls nicht Teil des Mechanismus, sondern z.B. direkt auszuspielen oder per konsensischer Handwedelei (auf beiden Seiten) abhandelbar. Es kann gerade auch wieder Abenteuer-Teil sein, einen Verwundeten-Treck in Sicherheit zu bringen, wo bessere Versorgungsmöglichkeiten bestehen oder oder oder
.
Ich habe mir über diese „Phasen“ ehrlich gesagt noch nicht zu viele Gedanken gemacht, da für mich mal die Entwicklung eines einfachen Mechanismusses im Vordergrund stand, mit dem man eruieren kann, wie sich X-Mannen der einen Gattung gegen Y-Mannen einer anderen schlagen.
5. Ausbildungsstand, Führung der Truppen resp. Qualität der Einheiten und Anführer: Ebenfalls sehr leicht einbeziehbar. Veteranen können z.B. bessere Angriffwürfe gegenüber Rookies haben. Anführer können Einheiten bessere Angriffswürfe (-1 oder gar -2, je nach Geschmack) bescheren. Siehe untenstehendes Beispiel.
6. Grösse der Einheiten: Die Grösse der Einheiten ist natürlich ohne weiteres anpassbar. Wenn man 3000 Dunländer und 4000 Orks gegen 50 Eoreds (à 120 Reiter=6000 Reiter) auszuspielen hat, macht es natürlich Sinn, die Grösse der Einheiten (für die jeweils 1W20 geworfen wird) anzupassen, um lange Würfelorgien zu vermeiden. 1 Einheit=20 Mann habe ich als Untergrenze für unsere Gruppe genommen, weil das eine Grösse ist, mit der sie mit den Normal-Kampfregeln beschäftigt, aber nicht überfordert sind, und die drum so sehr gut 1:1 ausspielbar ist. Man kann aber gut auch raufgehen und festlegen 1 Einheit=100 oder 500 Mann, ganz wie’s beliebt.
7. Spezielle Waffen gegen Pferde: Lässt sich durch eine Annäherung der Werte von Bodentruppen gegenüber Berittenen regeln. Z.B. statt 12 zu 8, noch 11 zu 9 oder gar 11 zu 10. Wie das Verhältnis ist, sollte der Gruppenkonsens vor Beginn der Schlacht ergeben.
8. Fernkämpfe: Habe ich bis jetzt noch nicht einbezogen. Kann man dadurch machen, dass man den Fernkampfeinheiten Angriffswürfe zugesteht, wenn der Gegner noch nicht so nahe dran ist, um selbst angreifen zu können. Wie viele Runden? Auch hier Konsens finden. Ich habe z.B. noch keine genaue Vorstellung davon, wie lange eine Runde im Massenkampf-System dauert. Dauert sie 10 Sekunden, sind Nahkampf-Schlachten seeehr schnell durch, dauert sie 10 Minuten, kann eine Fernkampf-Einheit einmal schiessen, bis der Feind dran ist, was beim damals üblichen ballistischen Beschuss auf mehrere hundert Meter und einer mittleren Schussfrequenz von ca. 4-6 Pfeilen pro Minute unrealistisch erscheint. Hier darf sich jede Gruppe mal noch eigene Gedanken machen
.
9. Bodenbeschaffenheit: Siehe 1. sowie untenstehendes Beispiel
10. Reiter-Einheit „Ent-rossen“: Ich bin davon ausgegangen, dass bei einem Treffer auf eine Pferde-Einheit der Reiter tot oder verwundet ist. Ob auch das Pferd tot/verwundet ist oder nur das und der Reiter nicht, kann von der Taktik und Intention der Angreifer abhängen. Wollen sie nur die Pferde töten und die Reiter gefangen nehmen, könnte man z.B. einen Treffer als Treffer auf das Pferd rechnen und der Reiter gilt danach als Bodentrupp mit schlechterem Angriffswurf (solange noch nicht die ganze Einheit ihre Pferde verloren hat, kann man ja einen Mischgrundwert für den Angriff zwischen 8 und 10 wählen resp. den Angriffswert der Feinde entsprechend auch anpassen).
11. Spezielle Formationen: Dazu habe ich mir keine Gedanken gemacht, weil das das System nur Aufblähen würde und es soll möglichst schnell und schlank bleiben. Die Wahl einer besseren Formation kann wie oben unter 1. geschrieben den Angriffswert verbessern, wobei es der Gruppe offen steht, wie sie sich formiert. Natürlich kann man Formationsdinge mit einer Battlemap noch besser darstellen, aber hier geht’s eben in erster Linie darum rauszufinden, wer wohl bei einer Konfrontation eher überlebt und mit welchen Folgen (Ausmass von Tod und Verwundung), wobei durch den Würfelwurf und eine geschickte Verteilung der „Moralabzüge“ auch eine schlechter aufgestellte Truppe den überlegenen Feind vernichten oder ihm zumindest grossen Schaden zufügen kann. Wichtig ist mir zu wissen, wie viele Einheiten am Ende noch heil sind und wie viele ausgelöscht.
12. Befestigungen: Habe ich bis jetzt noch nicht vorgesehen, da erst mal Schlachten auf offenem Feld geführt werden. Wenn Befestigungen ins Spiel kommen, muss man vielleicht auch auf einen anderen Mechanismus zurückgreifen.
Beispiel, bei dem die von Euch angesprochenen Punkte Berücksichtigung finden:
Im Vorfeld untersucht die Gruppe das Kampfgebiet durch 1:1 ausspielen, bespricht die Taktik und ist dabei erfolgreich. Dann geht’s los:
1 Einheit Boden-Dunländer-Rookies (-1 für Angriffe der Gegner), ohne Rüstung (+1 auf eigenen Angriffswert), mit Holzknüppeln (-1 für Angriffe der Gegner), trifft in sumpfigem Gebiet (+1 auf eigenen Angriffswert) mit Blick direkt in die aufgehende Sonne (+1 auf eigenen Angriffswert) auf 1 Einheit Boden-Rohirrim-Veteranen (bereits eingerechnet) in Kettenrüstung (bereits eingerechnet) mit Stahlschwertern (bereits eingerechnet), die am Rande des Sumpfgebietes (bereits eingerechnet) aus der Flanke (-1 für eigene Angriffe) angreifen und dabei von einem Marschall der Mark angeführt werden (-1 auf eigene Angriffe). Das ergibt: Dunland: 10+1+1+1=13, Rohirrim: 10-1-1-1-1=6
Hier zeigt sich, wie sich verschiedene Faktoren auf die Kampfstärke zweier gleichgrosser Einheiten auswirken. Es sollte dabei vielleicht am Ende immer noch darauf geachtet werden, dass die Angriffswerte in Bezug auf den Einsatz des 1W20 noch in einem „realistischen“ Rahmen bleiben und man nicht einfach immer mehr Punkte dazu nimmt, so dass man am Ende schon bei 2 und drüber trifft oder so. Aber auch das ist grundsätzlich eine Frage der jeweiligen Gruppe.
Wenden sich die Dunländer der Flanke zu, verfällt das entsprechende -1 der Rohirrim und die Dunläner haben die Sonne nicht mehr im Gesicht (+1 für sie entfällt auch), aber vielleicht erhält dadurch eine zweite Rohirrim-Einheit, die vorher frontal gewesen wäre, nun einen Flankenbonus usw. Das heisst, die Werte können sich grundsätzlich von Runde zu Runde ändern, was aber trotz allem sehr schnell anzupassen geht.
@Feuersänger
Deine Antwort verstehe ich nicht ganz. Inwiefern resp. welche Werte sollten niedriger gewählt werden? Die Grösse der Einheiten? Der W20? Die Grundangriffswerte? Oder meinst Du etwas anderes?
Und inwiefern unintuitiv?
Ausgangspunkt war für mich mal 1W20, damit Modifikatoren eingebaut werden können, diese aber nicht schon den Zufall ganz aushebeln. Kämpfen zwei Bodentruppen gegeneinander, trifft der Schnellere mit einem Wurf von 10 und drüber. Dann geht’s nur noch drum, wie viel Schaden man anrichtet und ob der Angriff den Gegner beeindruckt (Moral).
Man könnte den Angriffswert für Boden-Boden auf 5 setzen. Dann wird ein Treffen mit einem W20 schon recht leicht. Kommen dann noch Modifikatoren wie bessere Ausrüstung, bessere Stellung usw. dazu, könnte es unter Umständen passieren, dass man einen Angriffswert von 1 oder gar 0 erreichen könnte, also immer trifft. Das finde ich nicht wirklich reizvoll, eine gewisse Chance für einen Schlag ins Wasser besteht nun mal immer. Gleiches Problem, wenn man vom W20 auf einen W6 wechselt und ein Treffer mit 3 und drüber gelingt. Hier sind Modifikatoren nur noch schwer einzubauen.
Aber wie gesagt, vielleicht habe ich Deine Antwort auch ganz falsch verstanden. Ich wäre froh, Du könntest noch etwas ausführen, was Du genau meintest.
So, diesmal ist’s nicht gelöscht worden, johoo und 'ne Buddel rum
Grüsse
Torben