Autor Thema: Plotopfer - Eure Einschätzung  (Gelesen 2512 mal)

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Offline Krayzeee

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Plotopfer - Eure Einschätzung
« am: 4.07.2014 | 20:12 »
Ich frage mich derzeit inwiefern es vertretbar ist die Spielercharaktere, zugunsten der Story, in die Bredouille zu bringen.

Das reicht für mich von Kleinigkeiten, wie dem Verlieren der Ausrüstung, bis zum Tod eines Spielercharakters.
Wo zieht ihr die Grenze?

Falls ein Charakter tatsächlich für die Story stirbt, wie ich es schon in so manchem Abenteuer gesehen habe (bspw. im Falle dass die anderen Möglichkeiten zur Lösung des Problems von den Spielern nicht gefunden werden), welche Boni gesteht man dem Spieler zu?
Opfer durch eigene Entscheidung ("Freiwillige vor!"), oder durch den Spielleiter bestimmt? Am besten gar nicht?

Inwieweit bestraft ihr spielerische Fehlentscheidungen? Wenn die Spieler es den NSCs ermöglichen, haut ihr mit denen auch mal härter zu, wenn es der Situation angemessen ist?
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Offline Arkt

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Re: Plotopfer - Eure Einschätzung
« Antwort #1 am: 4.07.2014 | 20:26 »
Ich persönlich finde das halt absolut vertretbar, zum Einen, weil es das ist, was ich bei Filmen oder Serien auch mag, das die "Hauptcharaktere" nicht davor gefeit sind, für einen höheren Zweck zu sterben, insbesondere in der Situation, die du hier ansprichst, das eben keine andere Lösung seitens der Spieler gefunden wurde.

Als Spieler hätte ich auch kein Problem damit, wobei ich zugeben muss, das ich auch der doof-loyale Spieler bin, der sich auf so nen Plottwist stürzt, das gibt mir einfach das Gefühl dem großen Ganzen zu dienen...natürlich würde ich dafür gerne bei einem neuen Startcharakter, den ich danach eventuell bauen muss, belohnt werden, sei es durch eine höhere Erfahrungsstufe oder etwas vergleichbares, das sehe ich aber nicht mal als Muss...

Zur SL Seite kann ich aufgrund meiner mangelnden Erfahrung nichts sagen, ich würde solche Plots wohl aber auch ausspielen, bei denen Spieler zum Wohle der Story sterben müssen, das macht es echter und verstärkt imho die Immersion.
« Letzte Änderung: 4.07.2014 | 20:31 von Arkt »
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Offline Quaint

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Re: Plotopfer - Eure Einschätzung
« Antwort #2 am: 4.07.2014 | 20:35 »
Schwierig. Also einerseits machen Schwierigkeiten die Sache ja erst interessant, aber andererseits bin ich lieber vorsichtig mit feststehenden (gescripteten) Ereignissen. Im Rahmen vertretbar, aber auf die Art einen SC abservieren würde ich nicht machen (und auch nicht als Spieler am eigenen Leib erfahren müssen). Ich finde, es ist eine Kunst für sich, ohne festgeschriebene Ereignisse es so zu drehen, dass es interessant bleibt. Wenn meine Spieler sagen: "Die Charaktere kommen mit ner Schubkarre voll Probleme und gehen mit einem Laster voll." Dann hat's mal wieder geklappt.
Aber natürlich sollten auch Erfolgserlebnisse vorkommen und manchmal sollten die Chars auch einfach Dussel haben.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Plotopfer - Eure Einschätzung
« Antwort #3 am: 4.07.2014 | 20:39 »
Da werden gleich mehrere Faesser aufgemacht, daher mal in Reihenfolge:

SCs zugunsten der Story in die Bredouille bringen: Grundsaetzlich passiert das ja oft genug im Abenteuer sowieso schon, sobald die Charaktere "in der Story" sind. Oder wie viele "vernuenftige" Leute begeben sich freiwillig (ob jetzt gegen irgendwelche Belohnungen oder aus sonstigen Gruenden) in die Situationen die viele Abenteuer sind?

Verlieren der Ausruestung ist zwar ein beliebter "Trick", aber je nach System und Charakter werden dadurch manche Charaktere haerter getroffen als andere.
Wenn z.B. die "Spruecheklopfer" einfach so - ohne bestimmte Materialien - zaubern koennen, die "Pruegler" aber bestimmte Waffen "brauchen" da ihre ganze Kampftaktik darauf basiert dann sieht das ganz anders aus als in einem System/Setting in dem fuer Magie immer bestimmte Materialien gebraucht werden und es fuer die Kampfwerte kaum einen Unterschied macht ob man eine improvisierte (oder gar keine) Waffe oder das supertolle Erbstueck der Familie verwendet.

Tod eines Spielercharakters sollte nur dann eingeplant werden wenn der Spieler auch damit einverstanden ist. Wenn mir ein SL einfach so irgendwann im Abenteuer sagt: "So... du bist jetzt tot weil das Ritual das den aktuellen Koenig getoetet hat auch dich mit erwischt hat weil du in seiner Blutlinie bist (ich aber weder wollte noch wusste, dass ich irgendeine Verbindung zum Koenig habe)" dann fuehle ich mich einfach nur verarscht.

Wenn hingegen der Spieler weiss, dass der Tod des Charakters eine Moeglichkeit sein kann und am Besten durch diesen Tod noch ein lange geplantes Ziel des Charakters endlich erfuellt werden kann (und sei es nur ein "dich nehme ich auch mit falls ich zur Hoelle gehe") dann sieht das ganz anders aus.

In so einem Fall einfach mal den Spieler vor der Runde zur Seite nehmen (oder mal zwischen den Runden kontaktieren - am Besten mit Bedenkzeit, da man so eine Entscheidung ja auch nicht unbedingt vom Zaun bricht) und ihm die Situation schildern.
Wenn der Spieler dann evtl. noch eine zu dem Plot passende Idee des "Folgecharakters" hat ist es um so besser.
Wenige Sachen sind bloeder als am Anfang einer Sitzung "gestorben zu werden" und den Rest der Sitzung dann entweder unbeteiligt neben dem Rest der Gruppe zu sitzen ohne was machen zu koennen (weil z.B. gerade keine Chance ist einen neuen Charakter zur Gruppe zu bringen) oder den Rest der Sitzung mit Charaktererschaffung zu verbringen (weil man ja nicht vorher wusste, dass der Charakter stirbt - besonders wenn der SL es einem haette sagen koennen)

Viele Systeme mit "Schicksals/Drama/Plot/..."-Punkten bieten ja eine Chance Spieler fuer solche temporaeren Rueckschlaege (z.B. mal die Verfolgung nicht aufnehmen koennen oder kurzfristig gefangengenommen werden - nicht Charaktertod ;D ) irgendwie zu entschaedigen.

Die "Spielerischen Fehlentscheidungen" sind hingegen eine ganz andere Baustelle. Meinst du damit taktische Fehler der Spieler oder Situationen in denen die Spieler nicht "dem Plot gefolgt sind" sondern was ganz anderes gemacht haben?
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Pyromancer

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Re: Plotopfer - Eure Einschätzung
« Antwort #4 am: 4.07.2014 | 20:39 »
Ich spiele Rollenspiel, um gemeinsam mit meinen Mitspielern auszuspielen, wie sich die Geschichte entwickelt, und nicht, um herauszufinden, was sich der SL für eine "tolle" Story ausgedacht hat.

In sofern ist alles in die Richtung von "das muss jetzt für die Story..." eine Warnleuchte für mich. Als Abenteuer- oder Kampagnenaufhänger kann man das zwar machen (um eben dann zu sehen, wie es weitergeht), aber MITTENDRIN sehe ich das sehr kritisch. Als SL mach ich das nicht, und als Spieler würde ich mir wahrscheinlich irgend wann meine SL zur Brust nehmen, wenn das öfter passiert.

Offline Vasant

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Re: Plotopfer - Eure Einschätzung
« Antwort #5 am: 4.07.2014 | 20:49 »
Ich persönlich finde, man sollte als SL Fehlentscheidungen nicht absichtlich "bestrafen", sondern einfach neutral die Spielwelt reagieren lassen. Wenn die Helden 50:1 in Unterzahl ist und der gegnerische Anführer ihnen die Gelegenheit zur Kapitulation (ohne Todesfolge) gibt, dann muss den Spielern klar sein, dass sie draufgehen können, wenn sie sich dann in die gegnerische Horde stürzen. Wenn sie meinen, das sei "episch", würde dem Plot irgendwas bringen oder "das passt halt zu meinem Charakter!", ist das halt so - und wenn die Spielfigur dann stirbt, ist das auch eben so.
Oder: Wenn das namenslose Überböse Tempel für Tempel entweiht und daraus magische Artefakte unvorstellbarer Macht entwendet, weil ein Charakter nun mal eine herrschsüchtige Tussi ist und nicht in die ekligen alten Tempel gehen mag (die andern aber bei ihr sein müssen und sich das gefallen lassen), dann ist das namenslose Überböse in einer eventuellen Begegnung nun mal 4x so stark und die Helden haben nicht die Weisen an ihrer Seite, die sie retten hätten können. Das ist dann keine Bestrafung von mir, weil die Spieler so verdammt unheldenhaft sind, sondern einfach die ganz neutrale Konsequenz aus dem (Nicht-)Handeln der Spieler, die im Nachhinein dann aber auch verständlich sein sollte (sowas wie "du hast dem Bettler eine Drachme gegeben, davon wird er jetzt Aktienprofi und hat ein Jahr später seine private Söldnerarmee und war eh als Bösewicht geplant aber du hast ihn jetzt viel stärker werden lassen" ist wiederum doof).

Gut dass noch n paar zwischendurch geschrieben haben, jetzt werde ich mir erst der Möglichkeit bewusst, dass der SL den SC ja "für den Plot" sterben lassen kann.
Das wiederum find ich sehr lahm, und wenn die Handlung dann auf Schienen läuft und der Spieler nun mal die Schiene des Todes gewählt hat, find ich das noch lahmer. Genauso mit Ausrüstung wegnehmen: Wenn der Spieler sich mit den Wachen anlegt und sich gefangen nehmen lässt, dann werden natürlich seine Waffen konfisziert (und müssen irgendwie zurückgemopst werden). Ich würde aber niemals in meine Abenteuervorbereitung schreiben "hier sollten die SCs dann alle ihre tolle Ausrüstung verlieren weil Spannung/Plot". Klar können NSCs nach bestimmten Schlüsselgegenständen trachten und die auch von den SCs in die Finger bekommen, aber einfach so alles abnehmen? Neee... nicht mein Ding.

Offline Krayzeee

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Re: Plotopfer - Eure Einschätzung
« Antwort #6 am: 4.07.2014 | 21:28 »
Um das vorneweg nochmal klar zu stellen: Nicht alle der von mir beschriebenen Optionen entsprechen meinem eigenen Spielstil, oder werden von mir befürwortet, ich wollte sie nur mal der Vollständigkeit halber dabei haben. ;) Ist auch absichtlich etwas extrem gehalten.

Diese kleinen Opfer meinte ich eigentlich als Möglichkeit den Plot "durchzubringen", wenn man so will.
Ich weiss, das ist nicht jedermanns Sache, bestimmte Punkte abzulaufen, aber manche Leute spielen das ganz gerne. ;) Und man kann das ganze ja natürlich portionieren.

Beispielsweise wird einem Spielercharakter in der Stadt etwas, was ihm wichtig ist, aus der Tasche geklaut. Den Dieb zu finden, könnte wieder zu weiteren Sachen führen.
Ebenso könnte ein Charakter sich beispielsweise Opfern, um einen Dämon davon abzuhalten die Welt zu betreten und eine Stadt auszulöschen. (Ich glaube so in der Art lief das mal in einer Warhammer Kampagne)

Sowas ist aber für mich nie alternativlos. Wenn die Spieler keine Alternative finden, ist es natürlich problematisch.

Zitat
Aber natürlich sollten auch Erfolgserlebnisse vorkommen und manchmal sollten die Chars auch einfach Dussel haben.
Sind natürlich dabei, aber darum ging es mir ja hier nicht. Ist ja nicht so, als würde ich mich als SC-Jäger verstehen. ;)

Zitat
Wenn mir ein SL einfach so irgendwann im Abenteuer sagt: "So... du bist jetzt tot weil das Ritual das den aktuellen Koenig getoetet hat auch dich mit erwischt hat weil du in seiner Blutlinie bist (ich aber weder wollte noch wusste, dass ich irgendeine Verbindung zum Koenig habe)" dann fuehle ich mich einfach nur verarscht.
Ja, sowas ist natürlich doof, ist jetzt auch nichts was die Spieler im Plot großartig weiter bringt...

Zitat
Viele Systeme mit "Schicksals/Drama/Plot/..."-Punkten bieten ja eine Chance Spieler fuer solche temporaeren Rueckschlaege (z.B. mal die Verfolgung nicht aufnehmen koennen oder kurzfristig gefangengenommen werden - nicht Charaktertod ;D ) irgendwie zu entschaedigen.
Da versteh ich jetzt grade nich so ganz was gemeint ist  :-\

Zitat
Die "Spielerischen Fehlentscheidungen" sind hingegen eine ganz andere Baustelle. Meinst du damit taktische Fehler der Spieler oder Situationen in denen die Spieler nicht "dem Plot gefolgt sind" sondern was ganz anderes gemacht haben?
Damit meinte ich eher taktische Fehler - wenn die Spieler nicht dort langlaufen wo ich dachte dass sie langlaufen, denk ich mir halt was neues aus.
Fehler, wie keine Wache während dem Nachtlager aufzustellen. Bleiben die Banditen dort aus Rücksicht auf die Spieler brav im Wald, oder meucheln sie die Spieler nieder (um es etwas überspitzt darzustellen)?
Fehler, wie Räume nicht zu untersuchen, in denen Gegner sich verstecken. Kommen diese Gegner später noch dazu, und mischen sich ein, oder bleiben sie lieber, aus Rücksicht auf die Spieler, aus dem Spiel?

Zitat
Klar können NSCs nach bestimmten Schlüsselgegenständen trachten und die auch von den SCs in die Finger bekommen, aber einfach so alles abnehmen? Neee... nicht mein Ding.
Von "einfach so" rede ich ja auch gar nicht (und von allem übrigens auch nicht), sondern als Plotaufhänger, oder um den Spielern eine Möglichkeit zu bieten in der Kampagne weiter zu kommen.
« Letzte Änderung: 4.07.2014 | 22:45 von Krayzeee »
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Re: Plotopfer - Eure Einschätzung
« Antwort #7 am: 4.07.2014 | 21:33 »
Da ich mich nicht für die Story interessiere sehe ich keinerlei Probleme damit. Wenn Spieler in Situationen gelanen in denen sie sterben können dann können sie dort sterben. Everything goes.
Wobei ich auch hart gegen die Ziele der Charaktere drücke und da ist ebenso alles erlaubt solange es in der Welt Sinn ergibt. Sonst wäre es ja auch nicht dramatisch.
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Re: Plotopfer - Eure Einschätzung
« Antwort #8 am: 4.07.2014 | 21:39 »
Ich frage mich derzeit inwiefern es vertretbar ist die Spielercharaktere, zugunsten der Story, in die Bredouille zu bringen.

Kommt ganz darauf an was geplant war und wer im Mittelpunkt stehen soll. Charaktere oder die Story?
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Re: Plotopfer - Eure Einschätzung
« Antwort #9 am: 4.07.2014 | 21:40 »
Kommt ganz darauf an was geplant war und wer im Mittelpunkt stehen soll. Charaktere oder die Story?

Sehr gute Frage. Was mich angeht: Story. Ich sollte mal meine Spieler fragen. ;)
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Offline Arkt

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Re: Plotopfer - Eure Einschätzung
« Antwort #10 am: 4.07.2014 | 21:42 »
Sehr gute Frage. Was mich angeht: Story. Ich sollte mal meine Spieler fragen. ;)

Ich als einer seiner Spieler: Story, solang der Charakter nicht arg zu kurz kommt...ich habe aber auch (noch) keine Bindung zu meinem Charakter....
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Re: Plotopfer - Eure Einschätzung
« Antwort #11 am: 4.07.2014 | 21:45 »
Sehr gute Frage. Was mich angeht: Story. Ich sollte mal meine Spieler fragen. ;)

Dann solltest du nicht deine Spieler fragen sondern einfach ganz klar kommunizieren das hier jedwede Form von "Abkacken" keine Bestrafung ist sondern gewollt, sofern es die Story voran treibt.

Hier kann man sich, u.A. ein gutes Beispiel an den ganzen WH40K Spielen nehmen: Ein Spieler, der einen Charakter _für_ die Story verloren hat, bekommt als Bonus bei seinem nächsten Charakter einen festen Schicksalspunkt mehr. (Die Dinger sind hier sehr mächtig, also ist es auch ein deftiger Bonus)
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Pyromancer

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Re: Plotopfer - Eure Einschätzung
« Antwort #12 am: 4.07.2014 | 22:03 »
NSCs planen und tun Dinge, die evtl. den SCs schaden. Und dann würfle ich als SL das aus und schaue, was passiert.
Wenn der NSC hinter einem Gegenstand her ist, dann plant er vielleicht ein Ablenkungsmanöver, um während dessen in das Zimmer der SCs einzusteigen. Und wenn die SCs darauf reinfallen, dann hat er halt den Gegenstand - und wenn die SCs nicht darauf hereinfallen, oder den Gegenstand an einer völlig anderen Stelle deponiert haben, oder der NSC seinen "Suchen"-Wurf verpatzt, dann hat er den Gegenstand halt nicht. Und je nach dem geht der "Plot" eben anders weiter. Aber ich habe keine Ahnung WIE es weiter geht, weil ich vorher eben nicht weiß, was die SCs und auch die NSCs TUN werden und wie sie agieren und reagieren.
Das herauszufinden ist für mich ein Hauptreiz am Rollenspiel!

Bsp: Ein Charakter von mir ist letztens etwas unglücklich in das geheime Lager eines NSCs gestolpert (wir wussten gar nicht, dass es den gibt), die Situation ist eskaliert und er wurde schwer verletzt und gefangen genommen. Und nach einigem hin und her hat er gesagt: "Sorry, mein Fehler, da hab ich mich unglücklich angestellt, da kannst du jetzt ehrlich nichts dafür." Weil er eben so drauf ist. Und jetzt besteht die ernsthafte Chance, dass das ein Verbündeter wird. Ich glaube nicht, dass die SL damit gerechnet hat, aber sie hat halt den NSC ausgespielt, und ich hab meinen SC ausgespielt, und dann ist das halt passiert. Wäre das voraus-geplottet gewesen und forciert, im Sinne, dass die SL sagt: "Und dann wird der SC verletzt und gefangengenommen, damit es die Szene gibt, wo er den NSC kennenlernt, ohne, dass er weglaufen kann...", dann wäre das kacke gewesen. So aber war es ein Riesenspaß!

Offline Dragon

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Re: Plotopfer - Eure Einschätzung
« Antwort #13 am: 4.07.2014 | 22:16 »
Zitat
Da versteh ich jetzt grade nich so ganz was gemeint ist  :-\
Er meint sowas wie die Fatepunkte bei Fate (zumindest verstehe ich das so). Wenn da einer deiner Aspekte für dich negativ gereizt wird, dann bekommst du dafür einen Fatepunkt. Das wäre sowas wie "Ausrüstung verlieren oder kaputt gehen", allerdings kein Charaktertod. Fate verweist eigentlich extra darauf, dass man Charaktere nur sterben lassen sollte wenn es A die Story super mehr spannend und dramatisch macht (und nicht "nur so am wegesrand" passiert) und B der Spieler das auch will.

Also ich bin immer offen für Ideen meiner Spieler. Wenn sie sich aber selbst in die Sch...neise reiten, dann ist das eben so. Bei selbstverschuldete Schwierigkeiten wird keine Milde gewährt, wo kämen wir denn dahin  >;D
Aber ich bemühe mich immer um faire und (nach Möglichkeit auf mehreren Wegen) lösbare Situationen. Wenn meine Spieler dabei sind sich in eine Einbahnstraße zu manövieren, dann sage ich ihnen das i.d.R. rechtzeitig so nach dem Motto: "Achtung, wenn ihr den Weg weiter geht ist das ein Point of no Return" oder "Vorsicht, das könnte böse enden".
Ich lege es nicht darauf an Charaktere zu töten. Wenn einer der Spieler das möchte bzw. absichtlich riskiert ok, aber von mir aus würde ich das nie anleihern, das fände ich unfair.
« Letzte Änderung: 4.07.2014 | 22:20 von Dragon »

Offline Vasant

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Re: Plotopfer - Eure Einschätzung
« Antwort #14 am: 5.07.2014 | 19:07 »
Um das vorneweg nochmal klar zu stellen: Nicht alle der von mir beschriebenen Optionen entsprechen meinem eigenen Spielstil, oder werden von mir befürwortet, ich wollte sie nur mal der Vollständigkeit halber dabei haben. ;) Ist auch absichtlich etwas extrem gehalten.

Diese kleinen Opfer meinte ich eigentlich als Möglichkeit den Plot "durchzubringen", wenn man so will.
Ich weiss, das ist nicht jedermanns Sache, bestimmte Punkte abzulaufen, aber manche Leute spielen das ganz gerne. ;) Und man kann das ganze ja natürlich portionieren.

Beispielsweise wird einem Spielercharakter in der Stadt etwas, was ihm wichtig ist, aus der Tasche geklaut. Den Dieb zu finden, könnte wieder zu weiteren Sachen führen.
Ebenso könnte ein Charakter sich beispielsweise Opfern, um einen Dämon davon abzuhalten die Welt zu betreten und eine Stadt auszulöschen. (Ich glaube so in der Art lief das mal in einer Warhammer Kampagne)

Sowas ist aber für mich nie alternativlos. Wenn die Spieler keine Alternative finden, ist es natürlich problematisch.
Sind natürlich dabei, aber darum ging es mir ja hier nicht. Ist ja nicht so, als würde ich mich als SC-Jäger verstehen. ;)
Ja, sowas ist natürlich doof, ist jetzt auch nichts was die Spieler im Plot großartig weiter bringt...
Da versteh ich jetzt grade nich so ganz was gemeint ist  :-\
Damit meinte ich eher taktische Fehler - wenn die Spieler nicht dort langlaufen wo ich dachte dass sie langlaufen, denk ich mir halt was neues aus.
Fehler, wie keine Wache während dem Nachtlager aufzustellen. Bleiben die Banditen dort aus Rücksicht auf die Spieler brav im Wald, oder meucheln sie die Spieler nieder (um es etwas überspitzt darzustellen)?
Fehler, wie Räume nicht zu untersuchen, in denen Gegner sich verstecken. Kommen diese Gegner später noch dazu, und mischen sich ein, oder bleiben sie lieber, aus Rücksicht auf die Spieler, aus dem Spiel?
Von "einfach so" rede ich ja auch gar nicht (und von allem übrigens auch nicht), sondern als Plotaufhänger, oder um den Spielern eine Möglichkeit zu bieten in der Kampagne weiter zu kommen.
Wenn die Spieler keine Nachtwache aufstellen, sind sie meiner Meinung nach selbst schuld, wenn die Banditen nachts angreifen. NSCs nehmen ja höchstens Rücksicht auf SCs, aber nicht auf Spieler! Besonders bei Neulingen würde ich da als SL aber vielleicht mal son Hinweis fallen lassen, damit es nicht so aussieht, als würde ich die Spieler absichtlich dafür bestrafen, dass sie "so doof" sind.
Zu deinen würfellosen Zwangsereignissen: Ist eben Geschmackssache - ich mag's nicht. Wenn dein Abenteuer damit steht und fällt, dass ein NSC einem SC das Schwert klaut und du deshalb auch gar nicht erst würfeln lässt, dann bist du halt als SL total faul und unkreativ und despotisch und doof, weil du nicht genau so leitest, wie ich das machen würde. So!  ~;D
Natürlich nur Spaß, aber mein Stil ist es eben nicht. Als Spieler kann ich aber damit klarkommen, wenn es mich nicht arg benachteiligt.
Beispiel: Als Dieb ist mein SC an eine Diebesgilde geraten, wo ihm erstmal als Beweis der Fähigkeiten mitten im Gespräch der Geldbeutel geklaut wurde. Ohne Probe. Nen Dieb beklauen. Aber: Den Beutel hat mein SC sofort wiederbekommen und er wurde auch nicht als doof hingestellt.
Nach einem Auftrag wollte mein Dieb dann den Kram abliefern und die Belohnung kassieren, und dann kam der SL mit nem Ablesetext und erzählt "als du reingehst bekommst du einen Knüppel auf den Kopf und bist bewusstlos. Als du aufwachst, ist die Beute weg."
Das fand ich von ihm als Spielleiter recht schwach, aber da ich als Spieler da nicht irgendwie in Not war (also z.B. keine Gehirnerschütterung davongetragen habe, als Strafe dafür, dem Plot zu folgen), war das für mich einigermaßen okay. Ich wusste bei dem SL auch ungefähr, worauf ich mich einlasse.

NSCs planen und tun Dinge, die evtl. den SCs schaden. Und dann würfle ich als SL das aus und schaue, was passiert.
Wenn der NSC hinter einem Gegenstand her ist, dann plant er vielleicht ein Ablenkungsmanöver, um während dessen in das Zimmer der SCs einzusteigen. Und wenn die SCs darauf reinfallen, dann hat er halt den Gegenstand - und wenn die SCs nicht darauf hereinfallen, oder den Gegenstand an einer völlig anderen Stelle deponiert haben, oder der NSC seinen "Suchen"-Wurf verpatzt, dann hat er den Gegenstand halt nicht. Und je nach dem geht der "Plot" eben anders weiter. Aber ich habe keine Ahnung WIE es weiter geht, weil ich vorher eben nicht weiß, was die SCs und auch die NSCs TUN werden und wie sie agieren und reagieren.
Das herauszufinden ist für mich ein Hauptreiz am Rollenspiel!
(<snip>)
Geht mir genauso! Gut zusammengefasst :d

Offline Krayzeee

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Re: Plotopfer - Eure Einschätzung
« Antwort #15 am: 5.07.2014 | 19:13 »
Also mal als zwischenfazit: Wenn ich die Spieler mit meinen NSCs "ärgern will" dann doch bitte mit Gewürfel?
Hab ich das richtig verstanden? :)
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Re: Plotopfer - Eure Einschätzung
« Antwort #16 am: 5.07.2014 | 19:25 »
Also mal als zwischenfazit: Wenn ich die Spieler mit meinen NSCs "ärgern will" dann doch bitte mit Gewürfel?
Hab ich das richtig verstanden? :)

Das ist zu platt und eindimensional betrachtet. Es kommt ganz stark darauf an worum es im Spiel _geht_ wo der Fokus der gewählten Art von Rollenspiel ist den man betreibt. Das bestimmt dann auch welchen Stellenwert der Plot hat.
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Re: Plotopfer - Eure Einschätzung
« Antwort #17 am: 5.07.2014 | 20:39 »
Also mal als zwischenfazit: Wenn ich die Spieler mit meinen NSCs "ärgern will" dann doch bitte mit Gewürfel?
Hab ich das richtig verstanden? :)

Meine Meinung:
Wenn du als SL die Spieler ärgern willst, dann läuft etwas schief.
An sonsten: Ein spannendes, packendes Spielerlebnis entsteht aus der Interaktion aller Mitspieler inkl. SL. Und es entsteht gelegentlich, wenn Dinge nicht so laufen, wie man sich das eigentlich vorgestellt hat, auch als SL. Dazu muss man nicht unbedingt würfeln, aber Würfel sind hier ein bewährtes Werkzeug.

ChaosAmSpieltisch

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Re: Plotopfer - Eure Einschätzung
« Antwort #18 am: 5.07.2014 | 20:52 »
ich muss gestehen, dass ich nicht alle Antworten durchgelesen haben (ehrlicher: Ich hab nur das Startposting gelesen)

(Ich komm gerade etwas angetrunken, vom Stadtfestival "Bochum total" deswegen sei es mir verziehen.)

Also: Der Plot ist für mich das Ergebnis, was am Ende rauskommt, wenn der Abend vorbei ist. Nicht vorher.

Das heißt auch, es gibt zwar Plotopfer, aber die entstehen entweder weil die Würfel so fallen, oder weil der Spieler des Opfers es so will.

D.h. natürlich auch, dass ich als SL keine Plotopfer planen kann, sondern diese entstehen aus der Situation heraus, weil die Gruppe es dort und zwar genau dort als die besten Situation für den Plot empfindet. Hier nimmt der SL für mich keine Sonderstellung ein, sondern ist genau so Teil der Gruppe der Runde, wie alle anderen Spieler auch.

Entsprechend entscheiden über alles letztlich die Würfel, den genau dafür sind diese da. Dafür, dass niemand einfach eine Geschichte erzählen kann, sondern dafür, dass es für jeden Teil der Gruppe (inkl. SL) eben Ungewissheiten gibt, mit denen man umgehen muss.

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Re: Plotopfer - Eure Einschätzung
« Antwort #19 am: 5.07.2014 | 20:58 »
Ich finde, du kannst durchaus eine Situation erschaffen, in der jemand sich opfern muss, damit XY passiert. Das ist okay.

Aber es sollte dann in der Hand der Spieler liegen, ob sie überhaupt wollen, dass XY passiert, oder ob sie einen NSC überreden, sich zu opfern. Oder ob sie eine Möglichkeit finden, dass XY auch ohne Opfer passiert; oder ob sich eben einer von denen selber opfert.

Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

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Re: Plotopfer - Eure Einschätzung
« Antwort #20 am: 5.07.2014 | 22:25 »
Ich frage mich derzeit inwiefern es vertretbar ist die Spielercharaktere, zugunsten der Story, in die Bredouille zu bringen.
In dem Sinn das die Story respektive der Plot etwas ist das neben den Charakteren existiert wäre es für mich in der Regel nicht vertretbar.
Ich persönlich sehe es so das es im Grunde die Geschichte der Charaktere ist.
Das heißt es gibt keine Geschichte ohne die Charaktere. Vielleicht mag der SL dort eine haben, allerdings ist imho idR. mit dem Charaktertod die Geschichte zu ende.

Ich persönlich schätze es auch nicht wenn dem Charakter wichtige Gegenstände / Sachen / Kräfte abgenommen werden.
Wenn ich eine Charaktergeschichte spielen mag wie er an den Gegenstand gelangt, die Sache lernt oder die Kräfte meistert, dann hätte ich ihm das nicht auf den Bogen geschrieben. Sondern die Erschaffungspunkte eher darauf verwendet das er an den Gegenstand gelangen kann, die Sachen lernen kann oder sinnvoll die Kräfte meistern kann in dem er sich über andere Qualitäten beweist.

Abgesehen davon würde ich normale "Fehlentscheidungen" - der Feuerelementar wird mit Feuer angegriffen obwohl es nichts bringt - innerhalb der Regeln behandeln. Hinsichtlich der Geschichte müsste man sich überlegen ob es Fehlentscheidungen überhaupt gibt, ob man die Spieler bzw. Charaktere nicht einfach anfängt zu bestrafen weil sie dem eigenen Plot nicht gefolgt sind (RR).
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Re: Plotopfer - Eure Einschätzung
« Antwort #21 am: 5.07.2014 | 23:24 »
Abgesehen davon würde ich normale "Fehlentscheidungen" - der Feuerelementar wird mit Feuer angegriffen obwohl es nichts bringt - innerhalb der Regeln behandeln.

Ich auch: Das BPN annehmen, obwohl unten rechts in der Ecke auf dem Formular ein TH im BPN-Code vorkommt, führt dann eben auch dazu, dass die Operative-Squad mit 17mm Urankerngeschossen durchsiebt wird, bevor der Erste von ihnen aus ihrem Transporter geklettert ist. Achso? Ihr denkt diese Zahlen- und Buchstabenketten auf den Handouts haben nichts zu bedeuten? Das ist ja nun wirklich nicht meine Schuld. Angriff und Schaden waren nach Regeln.

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Re: Plotopfer - Eure Einschätzung
« Antwort #22 am: 5.07.2014 | 23:36 »
Ich auch: Das BPN annehmen, obwohl unten rechts in der Ecke auf dem Formular ein TH im BPN-Code vorkommt, führt dann eben auch dazu, dass die Operative-Squad mit 17mm Urankerngeschossen durchsiebt wird, bevor der Erste von ihnen aus ihrem Transporter geklettert ist. Achso? Ihr denkt diese Zahlen- und Buchstabenketten auf den Handouts haben nichts zu bedeuten? Das ist ja nun wirklich nicht meine Schuld. Angriff und Schaden waren nach Regeln.

Alternativlos.

(Ernstgemeint: Wenn man SO spielt, dann ist diese Vorgehensweise alternativlos. Wenn der SL aber einfach nur die Spieler verarschen will, dann ist er halt ein Arsch. Soll vorkommen. Dann sucht man sich halt einen Neuen.)

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Re: Plotopfer - Eure Einschätzung
« Antwort #23 am: 6.07.2014 | 14:31 »
Also mal als zwischenfazit: Wenn ich die Spieler mit meinen NSCs "ärgern will" dann doch bitte mit Gewürfel?
Hab ich das richtig verstanden? :)

Das wäre weitgehend meine Antwort.

SCs in die Bredouille bringen gehört für mich zu den Standardaufgaben eines SL. Man setzt ihnen ein Problem vor, skizziert die (negativen, unerfreulichen) Konsequenzen, wenn sie nichts tun oder die Hände in den Schoß legen oder abhauen, und dann spielt man aus, was passiert, wenn sie etwas unternehmen. um die Katastrophe abzuwenden. Vorher mache ich meistens noch in game und out game klar, dass niemand für sie die Kartoffeln aus dem Feuer holt, oder wenn das jemand macht, es nur mit negativen Folgen verbunden ist.

SCs in eine nachteilige Situation versetzen, z.B. Gefangennahme, funktioniert meiner Erfahrung nach nur unter seltenen Umständen gut. Man kann es am Anfang eines Szenarios (einer Kampagne oder Abenteuerserie) als festen Zustand etablieren und von dort an weiter spielen, aber sobald das "offizielle" Spiel in der Spielweltfiktion los geht, kann man Gefangennahmen o.ä. nur noch vertreten, wenn die Würfel es ergeben haben (z.B. nach einem verlorenen Kampf) oder soetwas direktes Resultat eines Spielerplanes ist.

SCs Gegenstände abzunehmen ist für mich eine Frage der Umstände.
Ein McGuffin, der ihnen überreicht und später geklaut wird, ist in Grenzen noch vertretbar bei sehr storylastigen Spielen, wenn das mit entsprechenden Kompensationen (FATE-Punkten) bezahlt wird. Natürlich ist es aber schöner, wenn man so ein Ereignis an Würfelergebnisse rückbinden kann, weil das meinem Geschmack nach eher der offenen, dynamischen Natur von Rollenspielgeschichten entspricht.
Erworbene Ausrüstung, die durch Gold oder Geschenke erworben wurde und nicht regeltechnisch stark an den Charakter angebunden ist (z.B. durch Feats oder XP-Ausgabe), kann vernichtet werden, wann und wie immer es die Regeln erlauben.
Angebundene Ausrüstung, bspw. eine Battlearmor in einem Superheldenrollenspiel für einen Armored Superhero (wie Iron Man), kann nur kurzzeitig (für einzelne Szenen/Encounter) entfernt werden, und das wird dann hoffentlich auch mit FATE-Punkten kompensiert.

Ich versuche, die Vorstellung zu vermeiden, dass Spieler/SCs dumme Ideen haben, die ich als SL "bestrafen" muss. Wenn Spieler Routinesachen vergessen zu sagen, wie das Aufstellen von Nachtwachen, frage ich in der Regel nach - weil ich in der Regel die Abenteuer von "Profi-Helden" spielen will, nicht von Stümpern. Normalerweise überlege ich (wenn möglich gemeinsam mit den Spielern), was für Fertigkeiten/Powers usw. man zum Bestimmen des Erfolgs eines Planes oder eines Zwischenschrittes würfeln kann, und lasse bei einem Fehlschlag/Patzer negative Konsequenzen auf die Charaktere herunterregnen. Damit ist nicht der Plan der Spieler schlecht - schlimmstenfalls haben sie ihn nur auf die falschen Fertigkeiten gebaut. Aber die Umsetzung in der Spielwelt kann aus welchem Grund auch immer mißlungen sein, und das ist der Punkt, an dem der Spielleiter Story vorantreibt.

Also zusammengefasst: Die Spieler treiben Story voran, wenn ihre Würfe gut sind, der Spielleiter, wenn ihre Würfe fehlschlugen.
Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na