Autor Thema: Was habe ich von den verschiedenen FATE Spielen gelernt?  (Gelesen 1312 mal)

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Offline Wisdom-of-Wombats

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Mir geistert seit ein paar Tagen eine Analyse durch den Kopf, was ich von den verschiedenen FATE Spielen bzw. FATE-artigen Spielen gelernt habe.
Bzw. was diese Spiele meiner Meinung nach positives zu FATE mitbringen.

Fudge
Die Würfel! Die sind einfach cool.

FATE 2
Das Spiel mit dem alles anfing. Fudge in verwertbarer Form. Aspekte und Phasen der Charaktererschaffung.

Spirit of the Century
Der Anfang von FATE 3. Konflikte, Stress, Aspekte und Konsequenzen. Sowie Stunts. Eigentlich die Basiskomponenten für alle folgenden Spiele.

Starblazer Adventures/Legends of Anglerre
FATE 3 Settings, die mich mehr interessieren als SotC. Ohne SBA/LoA hätte ich FATE nie angefasst. Ansonsten zeigen beide Bücher wie man FATE ver-Stunten/Featen kann. Inzwischen gilt für mich: SBA/LoA zeigen wie man es letztendlich nicht macht.

Diaspora
Ein gelungenes Beispiel für schlankes FATE. Man kann Raumschiffe, Sternensysteme und ein vernünftiges Baukastensystem auf unter 500 Seiten darstellen.

Strands of FATE
Als rettenswert aus diesem Wrack sehe ich die "dauerhaften (persistent)" Aspekte, die für einige Leute die scheinbare Unlogik der geschichtsbasierten Umstände löst. Dunkel ist es nur, wenn ein FATE Punkt dafür ausgegeben wurde. Dauerhafte Aspekte lösen das. Wer's braucht. Ansonsten ein großes: so macht es auch nicht.

Dresden Files
Hier gab es den ersten sinnvollen Stunt-Baukasten, und der Cash-Out nach dem Ausscheiden aus einem Konflikt. Magie & Powers erwähne ich mal nicht, weil die kein OGL sind.

Malmsturm
Fertigkeiten ohne Trappings, ein vereinfachter Stunt-Baukasten, Erfahrungspunkte (die hatte zwar schon Strands, aber das ignoriere ich mal). Anregungen für verschiedene Magiesysteme.

FreeFATE
Kompakte FATE Regeln. Kompakte FATE Regeln. Kompakte FATE Regeln. Ich kann es gar nicht oft genug wiederholen. FreeFATE zeigt neben Diaspora, dass man für FATE keine 500 Seiten braucht (okay, braucht Malmsturm auch nicht, aber trotzdem ist es länger als FreeFATE). Schnell auffindbare Spezialregeln. Vollständige Kameraden/Schergen-Regeln.

So... dann gibt es da noch die Aspekt-Spiele Houses of the Blooded und Chronica Feudalis. Von beiden habe ich gelernt: eine große Liste Aspekt ist Gold wert. Und von Houses habe ich gelernt: im Idealfall ist alles was bei FATE auf dem Charakterblatt steht für einen Bonus nutzbar (Aspekte, Fertigkeiten, Konsequenzen)

Dazu kommt noch eine Idee von der FATE.org: Stressfreies FATE. Damit ist ein Konflikt in spätestens drei Runden erledigt.

Tja, und daraus will ich beizeiten mein eigenes FATE Regelwerk kochen.
Spiele regelmäßig: Dungeons & Dragons 5e (Call of the Netherdeep und eine Homebrew-Kampagne)
Leite regelmäßig: Dungeons & Dragons 5e
Leite manchmal: Cypher System, Dragonbane, Liminal, Old Gods of Appalachia, Star Trek Adventures 2e
Bereite vor: nichts. Ich warte auf Daggerheart und Legend in the Mist