Hinweis: Für die Jump'N'Run-Sequenzen hatte ich einen PS3-Controller dabei. Jeder Spieler sollte mal (mindestens) eine Jump'N'Run-Szene framen und erzählen, wie sein Charakter darin den Tag rettet (Spotlight-Szene). Wer den Controller in der Hand hielt, durfte framen und rocken.
IntroEine laue Nacht hat sich über Havanna, Kuba, gesenkt. Durch die engen Gässchen der Stadt wehen die Rhythmen von Rumba, Son und Mambo, mischen sich mit dem Rauschen des Meeres und dem Gelächter der Menschen. Ein endloser Korso von farbenfrohen Limousinen im Stil der 60er Jahre schlängelt sich hupend über die große Uferpromenade, vorbei am Museo de la Revolucion. Der dem Meer zugewandte Prachtbau aus Kolonialzeiten ist eines der Wahrzeichen der Stadt und birgt sämtliche Reliquien des glorreichen Kampfes gegen Kapital und Unterdrückung. Längst hat aber der letzte Tourist das ehrwürdige Haus verlassen und sich dem Nachtleben in der Innenstadt zugewandt. So liegt der Platz vor dem Museum still da – nur das Flattern von bunten Bannern, Werbung für die neue Wanderausstellung über koloniale Pioniere, durchbricht die Stille der Nacht. Dies, und das angestrengte Ächzen zweier dunkler Gestalten, die im Schutz der Dunkelheit die Fassade des Museums erklimmen…
SzenenfolgeIntrosequenz: Nachts im MuseumDie Charaktere befinden sich in Havanna. Anthony und Amadito haben den Auftrag, sich ins Museo de la Revolucion einzuschleichen und ein Teilstück des Pfads der Engel aus der Ausstellung zu klauen. Linquist hat den Plan an Mendoza verraten, seine Leute stellen den beiden eine Falle und setzen sie fest. Prof. Anthony kann mit seinem Handy gerade noch einen Notruf an Andrew absetzen.
Andrew und Willbur steigen in das Museo de la Revolucion ein, Anthony und Amadito werden gerade von Mendozas Schergen bezüglich des Verbleibs des Artefaktes verhört. Angelina ist ebenfalls vor Ort, hält sich aber im Hintergrund.
(Script) Rückblende: Die Expedition nach MariIn diesem Rückblick sehen wir, wie die Charaktere nach Mari, Syrien, reisen, zusammen mit dem Archäologen Lemquist die Geier-Stele finden. In einem geheimen Fach am Fuß der Statue finden sie ein Pergament, das genau zu dem passt, das sich in Andrews Besitz befindet. Zusammengesetzt erhalten die Charaktere eine Beschreibung des Pfads der Engel. Willbur erkennt das Artefakt als eines, das gerade mit einer ihm vertrauten Wanderausstellung unterwegs ist, nächste Station Kuba. Die Charaktere bekommen Ärger mit Al Sayed, können aber entkommen.
Diese Szene war eine Rückblende, daher stand der Ausgang schon mehr oder weniger fest. Hier hatten wir (auch zum Ausprobieren) die erste Jump'N'Run-Sequenz, die Hewisa framte. Er beschrieb, wie sie beim Bergen des Pergaments die syrische Ausgrabungsstätte dem Erdboden gleich machten und Al Sayed nur knapp dem Tod durch einstürzende Trümmer entging (was natürlich einen persönlichen Rachefeldzug des Syrers initiierte).In Kuba nehmen sie Kontakt mit Amadito und Anthony auf, weihen sie aber nicht in die genauen Pläne ein. Sie benötigen die beiden aber, um unbemerkt ins Museum zu gelangen und das Artefakt zu entwenden.
Das geschah tatsächlich Offscreen, die Spieler von Amadito und dem Professor wussten hier immer noch nicht, warum ihre Charaktere auf Stühlen gefesselt im Museum saßen und zu einem ihnen unbekannten Artefakt ausgefragt wurden.Actionsequenz: Raus aus dem MuseumWillbur findet in einer Glasvitrine ein vergilbtes Foto, Teil der Ausstellung. Es zeigt Jimmie Angel vor der Burg seiner Familie in Schottland.
Die Charaktere legen sich mit Mendozas Leuten an und befreien Prof. Anthony und Amadito. Anschließende Flucht über die Dächer. Die Charaktere werden von Al Sayed verfolgt.
Statt Al Sayed verfolgte Angelina die Charaktere, was schlüssiger war, da für sie ein romantischer Subplot mit Hewisas Charakter geplant war. Beide stritten sich dann um Jimmy Angels Tagebuch, das ebenfalls Teil der Ausstellung war. Im Gerangel auf den Dächern zerriss das Tagebuch dann natürlich in zwei Hälften, so dass die SCs und die Bösewichte je einen Teil hatten.Verschnaufpause: Zusammenkunft im HotelDie Gruppe schüttelt die Verfolger ab und rettet sich gemeinsam ins Hotel. Dort werden Amadito und Prof. Anthony erst mal aufgeklärt, was eigentlich Sache ist.
Die CIA-Agentin Viola Henze platzt irgendwann ins Zimmer; sie ermittelt gerade gegen Al Sayed und Mendoza und will wissen, was vor sich geht.
Am Ende der Szene sehen wir Angelina, die von einem Nachbarbalkon mit einem Richtmikrofon die gesamte Unterhaltung der Charaktere belauscht hat.
Transit: Ziel SchottlandDas Foto von Jimmie Angel vor der Cumberland-Burg, sowie Frachtpapiere für die Ausstellungsstücke, die von Willburs Mutter unterzeichnet wurden, führen die Charaktere nach Schottland.
Charakterszene: Er ist dein Großvater, WillburWillbur erfährt von seiner Mutter, Lady Adelaide, dass Jimmie Angel sein Großvater war, und eine Schande für die Familie: ein Abenteurer und Rumtreiber. Man verheimlichte seine Bande zur Familie Cumberland, wollte nichts mit ihm zu tun haben. Dass er irgendwo in Südamerika verschollen ging, ist ein Segen. Will Willbur wirklich diesem Beispiel folgen, und der Familie noch mehr Schande machen?
Jump’N’Run-Sequenz: Die Charaktere durchsuchen Willburs altes Arbeitszimmer, das sich ganz oben in einem verfallenen Turm der Burg befindet, seit Jahrzehnten unberührt. Dort finden sie Luftkarten der Plains of Nazca in Peru, mit dem besonders hervorgehobenen Bildnis der Spinne. Der Kopf der Spinne ist mit einem X markiert.
Am Ende der Szene sehen wir, wie kurz nachdem die Charaktere die Burg verlasen haben, Al Sayed auftaucht, Willburs Mutter die Türe öffnet, er sie an der Gurgel packt und ins Haus zurückdrängt.
Anders als gedacht machte sich Willbur in der Nacht alleine auf den Weg zum Turm; Dorin framte dann die Jump'N'Run-Sequenz, in der wir Willbur den baufälligen Turm hinaufklettern sahen. Im Schloss kam es unterdessen zu Annäherungen von Amadito und Viola, während sich der Professor mit seiner Vergangenheit konfrontiert sah (und ihn schwere Gewissenbisse wegen Alexanders Schicksal plagten).Transit: Ziel Plains of Nazca, PeruJimmie Angels Luftkarten weisen den Weg nach Nazca.
Actionsequenz: Plains of NazcaDie Charaktere fliegen zu den Plains, um dort den nächsten Hinweis von Jimmie Angel zu finden. Er ist im Auge des Spinnen-Bildes vergraben, es handelt sich um das zweite Teilstück des Pfads der Engel.
Am Ort des Geschehens findet gerade das Children of Earth-Festival statt, eine Zusammenkunft von Ufo-Freaks und NewAge-Aktivisten (Stimmung wie Burning Man Festival). Die Charaktere müssen sich was zur Ablenkung einfallen lassen, um an der markierten Stelle graben zu können.
Kurz nach Entdecken des Artefakts kommt es zu einem Angriff durch Mendozas Männer, unter Beteiligung von Angelina. Verfolgungsjagd durch die Wüste, auf Quad-Bikes. Beschuss durch Helikopter.
Hier passierte etwas sehr cooles: Noch während ich die Szenerie um das Festivalgelände und die dort umherlaufenden Wachen beschrieb (die alle stark nach Mendozas Schergen rochen), ging die Fantasie mit den Spielern durch und sie fabulierten bereits darüber, was mit Sicherheit gleich passieren würde und dass die Charaktere mit hundertprozentiger Wahrscheinlichkeit bald auf den auf dem Festivalgelände rumstehenden Quad-Bikes auf der Flucht vor den Soldaten wären, während hinter ihnen in einem großen Feuerball das Festivalgelände explodieren würde (oder so ähnlich ^^). Gesagt getan, da machten wir gar nicht lange rum und schnitten hart in ebenjene Szene. Wie genau die Charaktere nun an den zweiten Teil des Artefaktes gekommen waren und wie genau sie den Unmut der Soldaten auf sich gezogen hatten, war egal. Wir wollten Action, wir machten Action. Also folgte eine Staubwüsten-Verfolgungsjagd mit etlichen akrobatischen Einlagen... Transit: Kukenam Tepui, VenezuelaDie Charaktere setzen das Artefakt zusammen und können mit dessen Hilfe Koordinaten herausfinden. Sie liegen in Venezuela. Landung Flughafen Caracas, dort Händler im Sonnenfinsternis-Fieber. Die Sonne soll sich in wenigen Tagen/Stunden komplett verdunkeln.
Man sieht einige zwielichtige Typen mit Sonnenbrillen, die die Charaktere beobachten und in Funkgeräte sprechen.
Actionsequenz: Eine Zugfahrt, die ist lustig…Zum Tafelberg führt nur ein einziger Weg: eine Schmalspur-Eisenbahn, die das auf dem Berg gelegenes Dörflein Opata mit der Außenwelt verbindet. Der Zug fährt zweimal in der Woche, besteht aus 6 Waggons und Lok. Die Strecke gehört zu den gefährlichsten der Welt und führt an steil abfallenden Abhängen vorbei, über windige Holzbrücken und durch bedrohliche Schluchten.
Mendozas Leute kommen an Bord, als der Zug zwischendurch Halt macht, um den Gegenzug abzuwarten (ein planmäßiges Manöver, die Strecke ist nur einspurig).
Viola taucht auf und verschiebt das Gleichgewicht der Kräfte zu Gunsten der Charaktere. Sie berichtet, dass Mendoza irgendwo hier ist, mit einem Helikopter gelandet.
Die Zug-Actionsequenz mochte ich sehr, zumal sie natürlich eine Verneigung vor dem Original in Uncharted 2 war. Während der Szene gab es mehrfach Gelegenheit für die Charaktere, über sich hinaus zu wachsen und Leute (oder Lamas) zu retten. Da sowohl Angelina als auch Viola an Bord des Zuges waren, gab es auch genügend romantisches Subplot-Gefunke. Der Professor rettete dann noch Hewisas Charakter aus höchster Lebensgefahr, eine wichtige Charakterszene und ein forshadowing auf kommende Ereignisse und Auflösung seiner Hintergrundstory. Charakterszene: Daddy, du lebst!In Opata haben Mendozas Scherge ziemlich gewütet, Leute verprügelt, Häuer angezündet und Kinder als Geiseln verschleppt – alles um herauszufinden, wo der Eingang zur Tempelstadt ist. Die Einheimischen haben schließlich aufgegeben und die Information rausgerückt, Mendoza ist den Charakteren also voraus.
Andrew trifft auf seinen Vater Alexander Cook, der wider Erwarten doch nicht tot ist. Er ist zwar schon ziemlich alt, erfreut sich aber bester Gesundheit. Der Kontakt mit dem Obelisken hat den natürlichen Alterungsprozess aufgehalten. Alexander hat eine umfangreiche Familie gegründet und ist bestens ins Dorfleben integriert.
Von Alexander erfahren die Charaktere, dass der Pfad der Engel nicht nur ein Wegweiser zur Tempelstadt ist, sondern auch eine Art Schlüssel. Man benötigt ihn, um die Macht des Obelisken zu kontrollieren und dessen Wächter zu bändigen – was auch immer das heißen mag.
Mit Prof. Anthony kommt es natürlich zu einer Aussprache der alten Weggefährten. Alexander warnt davor, den Obelisken zu entfesseln – am liebsten wäre es ihm, wenn sein Sohn einfach umkehren würde und vergessen, dass es ihn überhaupt gibt.
Hier gab es natürlich jede menge persönliches Drama, angefangen mit dem quicklebendigen totgeglaubten Vater. Zwischen Alexander und dem Professor kam es zur geplanten Aussprache, wenngleich sich Alexander dabei nicht in bestem Licht zeigte. Transit: Durch den Wasserfall zur TempelstadtNach einer gefährlichen Jump’N’Run-Sequenz während der die Charaktere die tosenden Wassermassen zeitweise umlenken müssen, gelingt es ihnen, sich durch eine Öffnung im Fels abzuseilen. Sie gelangen in ein Höhlensystem, das sie schließlich zur Tempelstadt führt.
Da die Zeit hier schon ein wenig knapp wurde, verzichtete ich auf die Jump'N'Run-Sequenz, außerdem wollten die Spieler ins Finale. Daher: direkter Schnitt zum Tempel.Showdown: Sonnenfinsternis und Mendozas AuftrittMendoza ist bereits im Tempel der Spinne und schraubt an dem Obelisken herum. Es ist kurz vor der Sonnenfinsternis. Ohne den Pfad der Engel setzt er einen Mechanismus in gang, der den Kristall auf dem Obelisken zum glühen bringt.
Dinge beginnen, schief zu gehen. Die Sonne verdunkelt sich. Die Wächter der Stadt und des Obelisken erheben sich: die riesige Steinstatue einer Spinne zerbröselt und gibt eine lebendige Spinne aus Obsidian mit glühendroten Augen frei, die die Eindringlinge angreift. Die überall in Wandnischen zur Ruhe gebetteten Mumien des Proto-Volks erwachen zum Leben und beginnen, die Pyramide empor zu klettern.
Angelina schlägt sich auf die Seite der Charaktere.
Wie immer ist am Ende alles zerstört und ein einziges Trümmerfeld.
Das Finale war ziemlich großartig, viel Action und coole Stunts der Charaktere - ein Feuerwerk von Aspekten und Fatepunkten. Besonders stolz war ich, dass der Szenen-Charakter fürs Finale perfekt funktionierte: Am Ende stand es auf Messers Schneide und den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage machte ein einziger (Dorins) letzter Fatepunkt. Wie zu erwarten war, machten die SCs den bedeutenden archäologischen Fundort platt, retteten aber den Tag. Im Abspann sahen wir dann noch das Happy End zwischen Viola und Amadito sowie Andrew Willbur und Angelina.