Autor Thema: Warum DSA und Vampire so beliebt sind!  (Gelesen 41741 mal)

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evil bibu

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Re: Warum DSA und Vampire so beliebt sind!
« Antwort #200 am: 9.11.2011 | 13:16 »
Ich kenne jetzt V:tM nicht, aber bei DSA wird oft auch die Kleinschrittigkeit gelobt. Offenbar ist es intuitiver, wenn der Sprung zwischen Erzählung und (mechanischer) Handlung nicht sehr groß ist. "Ich greif an" - "Ich pariere" - Schaden - Rüstung abziehen - ist eine leichte Transferleistung. ORE (oder gar Hollowpoint), wo in einem Wurf Initiative, Trefferzone, Schadenshöhe etc. kodiert sind (bzw. der ganze Kampfablauf mit einem Wurf erwürfelt ist und dann "aberzählt" wird) ist viel schwieriger. Bei DSA kann ich mit der Erzählung mitwürfeln.

Geringere Anforderungen an die nötige Transferleistung scheint mir ein wesentlicher Punkt zu sein. Vielleicht wirklich der Grund warum sie so beliebt und imho broken sind.

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Re: Warum DSA und Vampire so beliebt sind!
« Antwort #201 am: 9.11.2011 | 13:51 »
Also V:tM ist schon ein solider Waelzer. Finde ich. Unabhaengig von der Qualitaet.
Auch DSA kommt gleich mit drei bis vier Buechern daher.

Bei DSA rede ich von DSA1 - eine Box mit zwei dünnen Heftchen (etwa so wie Aborea), ein Jahr danach nochmal eine Box.
V:tM war zwar von außen ein Wälzer, darin stand aber wenig Regelmechanik.

Gerade White Wolf hat in Bezug auf V:tM, sowie eigentlich die gesammte World of Darkness, doch angefangen wie nichts gutes, Splats, Erweiterungen und neue Editionen zu verkaufen, in einem Ausmass das zuvor noch nicht gekannt war.
...
Dagegen war D&D seinerzeit harmlos. ^^;

Ja, stimmt, aber das waren immer Bände mit Fluff + Crunch. Selbst wenn einen die neuen, clansspezifischen Merits, Flaws, Disciplines und Skills nicht interessiert haben, konnte man das Kaufen, um ein tieferes Verständnis vom Spielwelthintergrund zu erhalten. Das V:tM mit den Splats auch die Powergamer bedient hat, trifft jedoch zu.

Dass AD&D im Vergleich dazu eher bescheiden mit neuen Regeln war, trifft nicht ganz zu. Da gab es auch haufenweise neue Zauber und neue magic items in Quellenbüchern und Abenteuern, die man sich vielleicht auch nur wegen dem Fluff gekauft hat. Allerdings ist bei D&D (zumindest nach meinem Eindruck) jedem Fan klar, dass es darum geht, einen Helden zu spielen, der mit seiner Ausrüstung gefährliche Herausforderungen bewältigen will, insofern stimen da Inhaltsversprechen und Produkt überein. Ich glaube kaum, dass jemand bei D&D einen Zuckerbäcker spielen möchte (oder einen jammernden Rüschenvampir).

Weniger das man mitlesen will, als das die Produkte nicht zwingend nach Rollenspiel aussehen.
Wenn man so eine Gruppe hat, die auf einen Drachen eindricht, ist es entweder ein Rollenspiel oder ein drittklassischer Fantasy Roman.
Bei einer Rose auf gruen marmorieten Untergrund kann es auch ein normales (ggf. Goth Buch) sein. Respektive bei der V20 schlagen dann die RPG unerfahrenen Kollegen schonmal vor das Ding in eine Vitrine zu stellen, bzw. attestieren das es einfach schoen anzusehen ist. (Wobei beim durchblaettern nichtmal unbedingt auffaellt das es ein Spielbuch ist)

Wenn ich jemanden ein Buch mit Drachen und Rittern auf dem Cover lesen seh, denke ich auch Fantasyfan, vielleicht Rollenspieler, Jungsphantasie.

Die alten V:tM Sachen lösen z.T. eher die Gedankenkette aus: Vampirfan, vielleicht Goth, Mädchenphantasie aus. Unabhängig davon, ob Vampire drauf zu sehen war oder nur Rosen.

Im Grunde ist das Vampir-Urban Horror-Genre eine Spielart der Frauenunterhaltung, wie Arztserien. Manchmal versucht man das in Filmen hinter ein paar Ballerszenen zu verstecken, damit auch Männer 'reingehen. Die Produktgestaltung bei V:tM hat natürlich hier eine neue Käuferschicht gezogen, die im traditionellen RPG (Jungsphantasie) eher selten gewesen ist: Spielerinnen.


Der Punkt ist jedoch das DSA theorethisch den Sinn der eigenen kreativen Agenda (SIM) zerstoeren wuerde.
Jedoch ebensowenig auf eine alternative kreative Agenda ausweichen kann.

Im Text wird gezeigt, dass DSA hinsichtlich einer Spielwelt-SIM einige Inkonsistenzen aufweist, die dem Ziel widersprechen. Das eigentliche Problem (soweit ich von außen als Nicht-DSA-Spieler die Sache überblicken kann) ist jedoch, dass 1) für viele SIM-Enthusiasten, die Aventurien erforschen wollen, der Regelwulst  zu groß ist und 2) viele der veröffentlichten Abenteuer eher wenig mit einer Setting-Exploration zu tun haben (aber auch kein NAR sind, vor allem, weil die Geschichte nicht von den Spielern mithilfe von Regelmechanismen gemeinsam erschaffen wird).

PS - was die Kleinschrittigkeit angeht: ich glaube, ich habe schon mehrfach gesagt, dass ich DSA schon deswegen nicht spiele, weil es eine stark wirksame aktive Parade hat, und V:tM in erster Linie wegen dem kaputten meinen Geschmack komplett verfehlenden Kampfsystem aufgegeben habe. Gerade bei Spielhandlungen, die recht häufig vorkommen (Kämpfe) ist ein derart monotones und langwieriges System uninspirierend und alles andere als erzählfördernd. Mann, was haben die Kämpfe wieder Spaß gemacht, als ich von V:tM auf TORG übergegangen bin, wo es richtig Freude gemacht hat, einen Kampf zu beschreiben.
« Letzte Änderung: 9.11.2011 | 13:57 von youth nabbed as sniper »
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Re: Warum DSA und Vampire so beliebt sind!
« Antwort #202 am: 9.11.2011 | 14:01 »
Bei DSA rede ich von DSA1 - eine Box mit zwei dünnen Heftchen (etwa so wie Aborea), ein Jahr danach nochmal eine Box.
[...]
Im Text wird gezeigt, dass DSA hinsichtlich einer Spielwelt-SIM einige Inkonsistenzen aufweist, die dem Ziel widersprechen. Das eigentliche Problem (soweit ich von außen als Nicht-DSA-Spieler die Sache überblicken kann) ist jedoch, dass 1) für viele SIM-Enthusiasten, die Aventurien erforschen wollen, der Regelwulst  zu groß ist und 2) viele der veröffentlichten Abenteuer eher wenig mit einer Setting-Exploration zu tun haben (aber auch kein NAR sind, vor allem, weil die Geschichte nicht von den Spielern mithilfe von Regelmechanismen gemeinsam erschaffen wird).
Man muss dabei halt beachten, dass DSA nicht gleich DSA ist. Und DSA-Fan ist nicht gleich DSA-Fan.

Es gibt sicherlich Leute, die wenige Regeln haben wollen. Die haben sich damals DSA1 gekauft und spielen noch heute glücklich DSA1.

Nachdem, was ich jedoch gehört habe, haben sich damals zu DSA1 Zeiten aber viele Leute darüber beschwert, dass es zu wenige Regeln gab. Daher ist dann DSA2 mit Fertigkeiten herausgekommen.
Kurz darauf dann die Ausbaubox mit den 11*11 Zaubern, die von der Spielerschaft begeistert gekauft wurde.

Das heißt, die von dir besprochen SIM-Enthusiasten, denen die Regelwulst (von DSA3 und DSA4) zu groß ist, die spielen auch heute noch DSA1 und sind glücklich damit. Die meisten Spieler wollen aber eine Regelwulst. Diesen Spielern waren die Regeln von DSA1 und DSA2 zu wenig und wollten mehr haben.

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Re: Warum DSA und Vampire so beliebt sind!
« Antwort #203 am: 9.11.2011 | 14:21 »
@Eulenspiegel:

Dass es Leute gibt, die vom Regelumfang sowas wie DSA(4) spielen wollen, würde ich nie bezweifeln. Ich verstehe sie nicht, aber sie sind unter uns  ;)

Aber DSA hat sich Mitte bis Ende der 80er in der deutschen Spiellerlandschaft ausgebreitet. Das waren die Zeiten von DSA1 (und wohl noch 2, über das kann ich nichts sagen). Wer damals auf ausgedehnte Regeln stand, hätte jederzeit auf ein anderes Produkt umsteigen können. Im Vergleich zu DSA1 war Midgard schon "regellastig", Rolemaster war bereits entworfen. Aber die Spieler blieben bei DSA und die meisten wechselten wohl ein paar Mal ihre Regelwerke, aber immer unter dem Label DSA. Also müssen andere, regelexterne Faktoren, die du und z.T. Teylen aufgeführt haben (z.B. die Märchenhafte Spielwelt, das Design) oder die andere Leute z.B Roland vorgeschlagen haben (Markenmacht von Schmitt-Spiele) einen größeren Einfluss (gehabt) haben als das Regelwerk.

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Re: Warum DSA und Vampire so beliebt sind!
« Antwort #204 am: 9.11.2011 | 14:41 »
V:tM war zwar von außen ein Wälzer, darin stand aber wenig Regelmechanik.
Das sieht der geneigte RPG unbedarfte nun genau woran?

Zitat
Dass AD&D im Vergleich dazu eher bescheiden mit neuen Regeln war, trifft nicht ganz zu.
Nicht mit neuen Regeln, aber mit einem Splatbook Feuerwerk des Ausmass von V:tM
Schliesslich gab es auch bei V:tM Buecher die fast nur neue Disziplinen enthielten (Geheimnisse der Blutmagie), die fast nur Waffen drin hatten (WoD Combat Book) oder Abenteuern.
Zumindest wird auch auf RPG.NET behauptet das der Splatbook Ausstoss absolut ungewoehnlich war [und WW zu sachen Splatbooks veroeffentlichte an die zuvor kaum wer dachte].
A Brief History of Game #11: White Wolf, Part One: 1986-1995
Zitat
There were campaign books and adventures among the early supplements, as you'd expect, but White Wolf also popularized a new sort of supplement: the splatbook. Splatbooks detail a specific race, class, or organization for a roleplaying game. They're generally player's books, and thus sell to the entire player base--which is usually much more profitable than selling to just gamemasters, as traditional adventures do.

Splatbooks had actually been around since almost the dawn of roleplaying. Chaosium's Cults of Prax (1979) was an early release and GDW quietly built much of their classic Traveller line around splatbooks, from Mercenary (1978) to Darrians (1987). Even Lion Rampant had put out a splat book, The Order of Hermes (1990).

However no one had ever put out splatbooks as consistently and in such volume as White Wolf did. Clanbook: Brujah (1992) was the first. It focused on a single vampiric clan, leaving room for another dozen splatbooks in the same line. White Wolf would go on to produce splatbooks for all of their initial lines except Wraith, and the term “splatbook" was eventually coined for White Wolf's releases. However, though White Wolf generally gets the credit for this innovation, it was really an industry trend. TSR introduced similar products around the same time, beginning with The Complete Fighter's Handbook (1989).


Zitat
Allerdings ist bei D&D (zumindest nach meinem Eindruck) jedem Fan klar, dass es darum geht, einen Helden zu spielen, der mit seiner Ausrüstung gefährliche Herausforderungen bewältigen will, insofern stimen da Inhaltsversprechen und Produkt überein.
In Bezug auf D&D waere es so als wuerde man ein Splat fuer Krieger machen, eins fuer Magier, eins fuer Hexenmeister, eins fuer Schurken etc. pp.
[Viel mehr als Klassen-Templates sind die Clans ja nicht]

Zitat
Wenn ich jemanden ein Buch mit Drachen und Rittern auf dem Cover lesen seh, denke ich auch Fantasyfan, vielleicht Rollenspieler, Jungsphantasie.

Die alten V:tM Sachen lösen z.T. eher die Gedankenkette aus: Vampirfan, vielleicht Goth, Mädchenphantasie aus. Unabhängig davon, ob Vampire drauf zu sehen war oder nur Rosen.
Ich gehe einmal von dem Grundregelwerk aus.
Waere es ein D&D Produkt wuerde man dort einen Vampir sehen, der gerade etwas vampirisches tut z.B. wenn aussaugen.
Wuerde man nach Maedchen-Phantasien gehen, waere es sowas geworden wie bei den Vampirfilmen / Buechern der Zeit, also:
http://ecx.images-amazon.com/images/I/71RGBNT9NEL._SL500_AA300_.gif
http://www.fantasy-fans.eu/images/content/filme/1987_lostboys.jpg
http://ecx.images-amazon.com/images/I/5163WEV9S8L._SL160_.jpg

Der Ansatz war jedoch anders, statt dessen hat White Wolf naemlich nur eine Rose drauf getan.
Was eigentlich nicht zwingend auf Vampire oder Rollenspiel schliessen laesst.

Zitat
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Das eigentliche Problem ist, das DSA kein Problem hat.
Man kann mit dem Text beweisen das es nach GNS, wenn es SIM nach GNS auf der Agenda stehen haette, nicht passt.
Mit 24 Gruenden und noch mehr.
Man kann aber nicht erklaeren wieso es Leute mit einem simulierenden Ansatz spielen und es funktioniert.
Wieso diese die Exploration, oder was auch immer, einfach so packen.
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Re: Warum DSA und Vampire so beliebt sind!
« Antwort #205 am: 9.11.2011 | 15:02 »
@Teylen:
AD&D hatte schon Splatbooks zur Zeit von Vampire . Die nannten sich nur Complete XX Books (XX steht für die Klasse. Steht ja auch so in Deinem zitierten Artikel und wird auch korrekt als "Innovator" genannt). Von denen gab es am Ende auch unglaublich viele.

Übrigens sieht das Cover der ersten Edition von "Interview with a Vampire" so aus. Stimmt. Da ist keine Rose drauf. Ansonsten erinnert das Cover doch stark an das Cover der ersten Edition von Vampire.
« Letzte Änderung: 9.11.2011 | 15:06 von 6 »
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Re: Warum DSA und Vampire so beliebt sind!
« Antwort #206 am: 9.11.2011 | 15:05 »
Das sieht der geneigte RPG unbedarfte nun genau woran?

Kann man nicht sehen, bestenfalls anhand der Kapitelüberschriften. Aber ich schätze mal, im Vergleich zu wirklichen Regelschwergewichten hatte V:tM im Regelwerk kaum Regeltext. Im Vergleich zum mittelschweren Midgard gab es viel mehr Motivationsansprachen (vulgär: Esoterik-Geschwätz) darin als Regelerläuterungen. Deswegen hatte/habe ich ja von V:tM den Eindruck, es sei ein Versuch gewesen, ein Rules light System zu etablieren, mit dem Misserfolg, dass daraus ein regelloses Märchenonkelspiel wurde.

Nicht mit neuen Regeln, aber mit einem Splatbook Feuerwerk des Ausmass von V:tM
Schliesslich gab es auch bei V:tM Buecher die fast nur neue Disziplinen enthielten (Geheimnisse der Blutmagie), die fast nur Waffen drin hatten (WoD Combat Book) oder Abenteuern.
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Naja, das hat AD&D ja auch getan (und mit 3.x auf die Spitze getrieben). Monsterbücher + Zauberbücher gabs schon ewig, aber ich habe auch Kämpfer&Diebe, Kleriker&Magier und noch irgendwas zu den Rangern (und Barbaren iirc) aus AD&D Zeiten. Bloß standen zumindest in den Kämpfer & Diebesbänden viel mehr Hinweise auf eine rollenspezifische Ausgestaltung der Klasse, als neue Talente (kannte AD&D nicht) oder Zauberkräfte.

Der Ansatz war jedoch anders, statt dessen hat White Wolf naemlich nur eine Rose drauf getan.
Was eigentlich nicht zwingend auf Vampire oder Rollenspiel schliessen laesst.

Wenn du nur vom GRW ausgehst, stimmt das. Der Rest der Produkte wildert aber ganz klar im jeweiligen popkulturellen Bereich, beispielsweise der Players Guide. Aber selbst das marmorierte Grundbuch mit Rose würde ich eine eher Frauen als Männer ansprechende Ästhetik sehen und das war im traditionellen Männerhobby RPG ein neuer Ansatz, bestenfalls vergleichbar mit den Ravenloft-Sachen von D&D (wo es ja auch um Vampire & Co geht).

Edit: Mist, 6 war schneller mit den AD&D Splatbooks  ;D
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Re: Warum DSA und Vampire so beliebt sind!
« Antwort #207 am: 24.11.2011 | 18:35 »
Ein weiterer Gedanke zu der Beliebtheit.
Also gerade in Bezug auf Vampire hoere ich ab und an, als Vorzug gegenueber D&D, das Spielrunden sehr viel einfacher vorzubereiten waeren.
Das quasi keine riesigen Monstermanuals, akribische Bodenplaene oder muehevoll ausbalancierten Encounter von Noeten sind. (Waere so meine Idee, ich kenn D&D nicht aus der Praxis)
Obwohl die Betroffenen durchaus auch D&D3.5 und Pathfinder moegen.
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Re: Warum DSA und Vampire so beliebt sind!
« Antwort #208 am: 25.11.2011 | 14:06 »
Kommt auf das D&D und das Spielziel an. Bei Vampires dreht sich vieles um Intrigen und das Ausmaß der Actionszenen ist dann gering, oder es wird sehr pulpig, und die Vorbereitung taktischer Anforderungen ist nicht nötig.

Der V:tM-Modus der Vorbereitung, den ich erlebt habe, bestand darin, eine Skizze der Personen und ihrer Verhältnisse zueinander zu zeichen (also R-Map), ein paar Vampiren nach Gusto ein paar Werte zu geben und dann sich eine Geschichte auszudenken, wo diese ganzen Personen vorkommen, die dann den Spielern erzählt wird. Ja nachdem, wie intensiv man sich mit der Entwicklung der Hauptpersonen (Prinz, Primogen, Scheriff, Sabbatspion, Anarchenfüherer, prinzlicher Informant) beschäftigt hat, konnte das einige oder wenig Zeit in Anspruch nehmen. Vorbereitung für taktische Kämpfe oder Skillproben, also Abenteuerszenen außer Dialogen, fielen bei Vampires weg. Wenn man doch einmal die Konfrontation mit einem Sabbatrudel o.ä. zum ausspielen vorbereiten wollte, war das hingegen ziemlich aufwändig und letztlich unbefriedigend und ärgerlich.

Bei D&D(3) musste die Vorbereitung meiner Erfahrung nach sehr intensiv sein. Es genügte nicht, ein paar NSCs nach Goodwill zu entwerfen und sich eine Story um die herum auszudenken, sondern man musste sich schon auf der Ebene bei den Werten und den Ausrüstungsgegenständen einen Kopf machen. Da Kämpfe eine nicht völlig auszuschließende Spielmöglichkeit waren, musste das alles regelkonform sein, und die umfangreichen Monster- und NSC-Erschaffungsregeln erforderten (zumindest bei mir) recht viel Zeit.

Für eine Story blieb auch noch zu bedenken, wie man mit typischen "Storybrechern" unter den Charakterfertigkeiten (überwiegend Zauber, Gegenstände und Gesinnungen!) umgehen soll - was wohl auch ein Grund ist, warum D&D zu offenen Stories tendiert.

Hinzu kam die bei V:tM so gut wie nicht vorhandene Anforderung, Schauplätze für abenteuerliche Szenen/Begegnungen zu entwerfen und diese spieltechnisch umzusetzen, auch hier wieder unter Berücksichtigung der Charaktereigenschaften der SCs. Daneben müssen noch Beute und Schätze verteilt/versteckt werden und Zufallsbegegnungen für die kleineren Szenen entworfen werden. Also tatsächlich ein mehr an Vorbereitung (zumindest für mich).

Bei D&D(4) sind zwar die gleichen Anforderungen gegeben, allerdings ist die Systemmechanik deutlich spielleiterfreundlicher. Die Kräfte/Artefakte sind weniger "storybrechend" (wenn man unbedingt auf Story spielen will), vor allem die NSCs sind viel leichter zu konstruieren, weil D&D4 es aufgegeben hat, SCs und NSCs nach dem gleichen Muster zu gestalten. Begegnungen sind auch leichter Planbar, weil das Challenge Rating in D&D4 viel näher an der tatsächlichen Gefahr liegt. Schatzvergabe kann teilweise den Spielern überlassen werden (optional gibt es in den Essentials ein Würfelsystem mit geringerem Spielereinfluss).

Bei (A)D&D schwankte die Abenteuerplanung zwischen diesen beiden Polen. Je stärker die Charaktere, vor allem die Caster, wurden, desto mehr Handlungsmöglichkeiten gab es für sie und desto offener mussten Stories und Herausforderungen konzipiert werden. Eigentlich schon beginnend mit den ersten "Charm Person" Sprüchen wurde viel soziale Interaktion mit unbedeutenden Humanoiden undramatisch und konnte ignoriert werden - mit dem gleichen Effekt wie bei V:tM durch Presence, Auspex und Dominate. Bloß bedeutete das bei D&D nicht, dass solche Encounter einfach gestrichen werden, weil der Caster auch nur einen beschränkten Vorrat an Spells pro Tag zur Verfügung hat.

Unabhängig von der Edition liegt der Hauptgrund für die intensivere Vorbereitung von D&D-Runden immer in den Abenteuer-Actionszenen der Marke Erkundung und Kampf, die es einfach in diesem Ausmaß bei V:tM nicht gibt und mMn auch nicht geben kann. Teilweise sträubt sich das Setting und auch das Genre dagegen, teilweise die Regelmechanik. D&D(4) und (A)D&D (mit älteren Editionen habe ich keine Erfahrung) haben den Entwurf solcher Szenen zwar einfacher gemacht als bei D&D(3), aber alle Versionen verlangen gewissermaßen nach ihnen.

Die spannende Frage wäre, inwieweit Werewolf: the Apocalypse-Spielleiter die Vorbereitung einer Werewolf-Runde (viele ernstzunehmende Kämpfe, Umgebungserkundung im Umbra) für einfacher halten als eine Vorbereitung eines Abenteuers für eins der D&D-Regelwerke.
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