Ich möchte ab Anfang 2012 eine Swashbucklers of the 7 Skies (S7S)-Kampagne auf der
Drachenzwinge leiten und suche dafür noch zwei weitere Mitspieler/innen, die Lust darauf haben, gemeinsam in neue Welten aufzubrechen.
Was sind die 7 Skies?Skyships. Pirates. Musketeers. Fencing. Intrigue. Mysticism. Adventure!Die 7 Skies sind ein liebevoll gestaltetes Setting, in dem hervorragend Swashbuckling-Abenteuer gespielt werden können. In der Welt der 7 Skies gibt es eine Reihe schwebender Inseln, auf denen sich das Leben der Einwohner der 7 Skies abspielt und die nur durch Luftschiffe verlassen bzw. erreicht werden können. Die größeren Inseln sind dabei so unterschiedlich wie Swashbuckling-Settings, die ihr in Film und Literatur verfolgen könnt: Eine Nation voller verwobener Intrigen und rivalisierender Adelshäuser, eine Kriegernation, eine Pirateninsel, eine Insel voller Dschungel und mystischer Geheimnisse, eine Kirche, deren höchster Glaubenssatz Ehre ist – die Schwebenden Inseln sind liebevoll und innovativ ausgestaltet und befriedigen einen Sense of Wonder, der mir bei den vielen mir bekannten Rollenspielsettings langsam abhanden gekommen ist. Es gibt viel zu entdecken und noch mehr zu erleben. Es gibt politische und kulturelle Konflikte, es gibt wirtschaftliche Interessen, es gibt verschollene Inseln und mystische Artefakte – alles, was wir brauchen, um spannende Abenteuer zu erleben.
Wenn ihr an Filme und Bücher denkt sind die drei Musketiere, Fluch der Karibik, Sternenwanderer, die Locke Lamora-Reihe, Fafhrd & the Gray Mouser, Bellarion und viele andere Swashbuckling-Werke das, was ihr in dieser Runde an Themen erleben könntet.
Was ist PDQ#?„Ich will PDQ# heiraten und ganz viele kleine süße Kinder mit ihm machen!“ – Eine Spielerin, die hier namentlich nicht genannt werden will. *hust*
PDQ# ist ein extra für Swashbuckling-Abenteuer entwickeltes, regelleichtes Spielsystem, dessen Fokus auf schnell abgewickelten Proben und der Entwicklung einer spannenden Geschichte liegt. Das Regelwerk wird denjenigen unter euch gefallen, die Charakterwerte mehr als Vehikel für Charakterentwicklung und spannende Geschichte sehen, als jenen, die sich unter Charakterwerte eine mechanische Abbildung der Spielwelt wünschen. Die SCs sind larger than life, sie sind cool, sie haben Stil, vieles gelingt ihnen. Die Herausforderungen liegen bei PDQ# nicht darin, ob die SCs es schaffen, die steile Felsenwand hinauf zu klettern, sondern ob sie dabei eine gute Figur machen, sich mit einer Hand an einem die Felsenwand hochfliegenden Zeppelin festhalten können und dabei noch die holde Dame in der andren Hand küssen können. Die Kämpfe sind cineastisch und actionreich – denkt an die 3 Musktiere, denkt an Fluch der Karibik, denkt an Zorro oder Sternenwanderer. Gleichzeitig bietet PDQ# eine Reihe Metaspiel-Möglichkeiten, spannende Geschichten zu erleben, die sich direkt aus den Handlungen der Charaktere ergeben, ohne dass dieses Metagaming zu sehr in den Vordergrund tritt.
Worum soll es genau gehen?Das vorzugeben liegt nicht in meinem Interesse. Diese S7S-Kampagne wird aus den Wünschen der Spieler, den Interessen der SCs und den daraus entstehenden Konflikten entsponnen werden – alle Aktionen der NPCs werden durch euer eigenes Handeln beeinflusst werden, es gibt keinen Plot mit vorgeschriebenem Ausgang.
Ich habe eine grobe Idee, dass die SCs – vielleicht als Diebesbande im Locke Lamora-Stil, aber vielleicht auch ganz anders – zu Beginn der Kampagne darauf hinarbeiten, ein eigenes Luftschiff zu bekommen, um damit die 7 Skies erkunden zu können. Das bedeutet, dass es auf jeden Fall zu Beginn einen räumlich begrenzten Sandkasten geben wird, in dem ihr die Welt und natürlich auch das Regelsystem an sich kennen lernen könnt, ehe ihr dann eigeninitiiert in die Welt aufbrechen und entscheiden könnt, was euch interessiert. Schon am Anfang werden im Hintergrund eurer Erlebnisse einige Zahnräder knirschen, die verschiedene Ereignisse eurer Umgebung betreffen werden und durch die ihr – wenn ihr wollt – größeren Geschehnissen auf die Spur kommen könnt. Zugleich wird die Handlung aber vor allem durch eure Entscheidungen beeinflusst und durch das, was ihr – explizit, als Spieler – erleben wollt.
Das bedeutet auch, dass alle Charaktere aktive Persönlichkeiten sind, die Ziele haben, etwas erleben wollen, und nicht darauf warten, dass eine dunkle Gestalt in einer Bar sie anspricht und ihnen einen Auftrag gibt. Ich werde euren SCs keinerlei „Abenteuermotivation“ konstruieren, das ist eure Aufgabe. Der Schwerpunkt der Kampagne wird auf dem Erleben von Abenteuern leben, aber es wird auch immer Raum für Charakterentwicklung geben – Charakterentwicklung ist sogar ein zentraler Bestandteil des Konzepts, denn es wird nicht darum gehen, wie sich die Welt entwickelt, sondern welchen Einfluss diese Veränderung auf eure SCs hat. Das bedeutet auch, dass ihr ein wenig Arbeit in die Erstellung eurer SCs investieren müsst, damit sie plastische Persönlichkeiten mit Stärken und Schwächen werden.
Was erwarte ich von meinen Spielern?Zuverlässigkeit. Es ist nicht schlimm, wenn ihr mal für einen Abend absagen müsst – aber tut es rechtzeitig. Ich habe keine Skrupel, Spieler aus meinen Runden zu werfen, die mehrmals unangekündigt nicht erscheinen – dafür ist mir meine Zeit zu schade.
Aktivität im Forum. Ihr solltet regelmäßig ins Forum schauen und euch an den dortigen Diskussionen beteiligen. Gerade zu Beginn, wo ich das Konzept der Kampagne mit euch zusammen planen will, damit ihr das erlebt, was ihr gerne erleben möchtet, ist euer Input essentiell.
Eine lebendige Feedback-Kultur. Es gibt für einen Spielleiter nichts Wichtigeres als knackiges Feedback – sagt mir, was euch Spaß macht, und meckert, was das Zeug hält, wenn ihr etwas blöd findet. Seid offen zueinander und spricht Probleme an, sobald ihr sie bemerkt.
Spaß am gemeinsamen Geschichtenerzählen. Es geht darum, gemeinsam eine tolle Geschichte zu erleben. Als Spieler solltet ihr Spaß daran haben, eine spannende Geschichte zu stricken, und auch bereit sein, die Charakterlogik im Notfall hinter der Geschichte zurück stehen zu lassen. Hilfreich sind hierbei ein bisschen Erfahrungen in Indie-Spielen, sie sind aber keineswegs notwendig.
Spaß an der Gemeinschaft. Ich treffe mich nicht wöchentlich zum Rollenspielen, weil ich das muss, sondern weil ich gerne Zeit mit anderen Menschen verbringe und mit denen ein tolles Hobby teilen möchte. Ich spiele mit Menschen, weil ich sie mag. Ich wünsche mir Spieler, die nicht nur Spaß am Rollenspiel haben, sondern auch daran, mit anderen ein gemeinsames, tolles Hobby zu teilen.
Wie sieht die zeitliche Planung aus?Die Gruppe wird wöchentlich, voraussichtlich donnerstags von etwa 20:00 - 23:00 oder 23:30 spielen. Eine zweiwöchentliche Gruppe ist für mich keine Option, da ich die Erfahrung gemacht habe, dass sie bei so kurzen Spielzeiten von nur drei Stunden den Spielspaß enorm mindert.
November/Dezember soll der Planung der Kampagne und der Charakterstellung dienen. Das kann gemeinsam im Forum und/oder im TS erfolgen, ich bin da flexibel. : )
Die Gruppe ist momentan auf ein Jahr Probezeit angelegt und wird vermutlich im Januar starten. Es wird mehrere Storyarcs geben, die jeweils etwa ein halbes Jahr dauern werden (wenn ich das denn so pacen kann
) – ihr hättet also theoretisch die Möglichkeit, nach etwa einem halben Jahr aus der Gruppe auszutreten oder zu pausieren. Zugleich wünsche ich mir aber auch, dass ihr mindestens ein halbes Jahr verlässlich dabei seid, wenn keine plötzlich auftretenden internen oder externen Gründe dagegen sprechen.
Blut geleckt?„Risk sweetens enterprise… and wit can conquer it.“ – Ballarion, Rafael Sabatini
Dann schreibt mir eine PM und erzählt mir etwas über euch – wer ihr seid, warum ihr mitspielen wollt und was ihr von der Runde erwartet. Mangelnde Erfahrung mit TS-Rollenspiel ist kein Problem, da gewöhnt man sich sehr schnell dran.