Autor Thema: Narrativer Kampf - Mid-Scale-Combat  (Gelesen 1624 mal)

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Offline OldSam

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Narrativer Kampf - Mid-Scale-Combat
« am: 11.08.2011 | 01:09 »
Salve,
in den letzten paar Tagen habe ich eine ganze Weile rumgebastelt und den Entwurf eines narrativen Kampfsystems für GURPS erstellt, die ersten Tests funktionierten soweit auch schon ganz gut :)

Ich habe mich dabei von verschiedenen System-Konzepten inspirieren lassen, u.a. von FATE und vom Mass Combat-System der 4e. Im Kern setze ich dabei auf den Quick Contest-Mechanismus, ergänze diesen aber mit abstrakten Modifikatoren für unterschiedliche "Ausrüstungsklassen" u.ä., sowie einem abstrakten "Schadenssystem", das erzählerisch umgesetzt wird und je nachdem als Resultat am Ende echte Trefferpunkten/Wunden oder auch einfach eine irgendwie geartete Niederlage (Schock/moralisch/psychisch/o.ä.) für eine Seite hervorbringt. Zudem denke ich über den optionalen Einsatz von Tarotkarten an, weil das sehr schön mit diesem erzählerisch/schicksalhaften Ansatz harmoniert.

Der Vorteil einer solchen Methode besteht jedenfalls darin, dass das System für normale, größere Kämpfe deutlich einfacher ist als "richtiger", schlachtmäßiger Mass Combat mit allen möglichen Optionen und auch das spezifischere "Bauen" der Truppen mit Troop Strength, Klasse, Bewegungswerten usw. ist nicht mehr nötig, sondern wird durch ein relativ intuitives Vergleichs-System ersetzt, mit dem man auch relativ schnell ohne Vorbereitung einen größeren Kampf umsetzen kann.
Hohe Geschwindigkeit im "mid-scale"-Bereich ist auch ein zentraler Vorteil, den das narrative System bringen soll, also Kämpfe mit vielen Beteiligten schnell aufzulösen. Was "large-scale" (Schlachten) angeht ist Mass Combat ohne Frage der beste Weg und für die "small-scale", also die detaillierte Auflösung von Kämpfen wie Duelle, wichtige Endkämpfe bzw. insbesondere Kämpfe mit wenigen Beteiligten ist das normale Kampfsystem ohne Frage ganz ausgezeichnet. In diesem mittleren Bereich ist Mass Combat aber leider oversized und das normale Kampfsystem oft zu zeitintensiv, wenn Kampf nicht der primäre Fokus einer Session sein soll (die andere Lösungsvariante an dieser Stelle sind gut optimierte Mook-Regeln, das ist in vielen Fällen auch ein Weg).
Entscheidender Nachteil ist sicherlich die grobe Einstufung von Equipment, Kräften usw. (relative Stärke) nach Augenmaß bzw. Orientierungs-Tabelle vor dem eigentlichen Kampf, diese Schwäche wird hier aber bewusst in Kauf genommen (in Analogie zu entsprechenden Indie-Games), um die relative Einschätzung dieser Qualitäten sehr schnell und ohne komplexe Berechnung vornehmen zu können. Auch fallen notwendigerweise einige Differenzierungen bei diesem Vergleich (temporär) durch das grobkörnigere Raster, was ebenfalls der Einfachheit dienen soll, da es für die narrative Ebene auf diese Weise gut funktioniert.

Schließlich ist natürlich die Abstraktion bzw. der Fokus auf den dramatischen Erzählaspekt sehr vorteilhaft in manchen Situationen, wobei das aber meiner Meinung natürlich eher eine kleinere Zahl ist gegenüber all den Fällen, wo man mit dem Standardsystem bzw. auch Mass Combat am Besten fährt, d.h. es geht jetzt eher um die Anforderungen seltenerer Fälle ;)

Zwei der Beispiel-Situationen an die ich bei der Entwicklung bislang gedacht habe sind die folgenden:

1.) Ein Phaser-Schusswaffen-Gefecht wie es z.B. bei Star Trek vorkommt. Hier ist IMHO das Problem beim normalen System, dass ein Versuch die Waffen vernünftig zu modellieren dummerweise daran scheitern muss, dass der Ablauf typischer Serien-Kämpfe schon von der Vorgabe her gefechtsmäßig/waffentechnisch nicht plausibel ist, d.h. durch eine sinnige Simulation der Waffen kann nicht das Herauskommen was die Serie zeigt.  Es scheint mir hier viel effektiver zu sein die Dramatik in Form des Konfliktes der Fähigkeiten und der Ausrüstung der Parteien zu simulieren, da es ja letztlich nur um den dramatischen Verlauf und Ausgang des Kampfes geht und die Details rein erzählerisch zu improvisieren...
(Hintergrund: Simulation einzelner Schüsse ist hier IMHO ziemlich sinnlos :p  Würden z.B. selbst nur heute schon verfügbare elektronische Zielsysteme eingesetzt, statt immer die Luft zu sieben, würde kaum ein Charakter die ersten Sekunden überleben und generell ist es sowieso das Problem, dass ein Char bei derart mächtigen Waffen ohne Energieschild oder High-Tech-Armor kaum plausibel richtige Treffer überstehen könnte).

2.) Ein normaler Nahkampf-Encounter, der aber kein Endkampf sein soll, z.B. im Bereich medieval Fantasy, mit ca. 5 Helden auf der einen Seite und einer etwas größeren Zahl von ca. 15 Goblins und Orks, im Vergleich also eher schwächeren Gegnern, auf der anderen Seite. Normale Kämpfe mit einer Größenordnung von 20 Subjekten auf dem Feld dauern schon eine ganze Weile, durch diverse Manöver, Bewegung, Parieren/Ausweichen, Schaden einstecken, spezielle Aktionen etc. - Manchmal möchte man aber eigentlich gar nicht so viel Zeit für den Kampf aufwenden, obwohl dieser trotzdem nicht einfach komplett geschenkt bzw. komplett "handwaved" sein soll... Beispielsweise könnte ein denkbarer Hintergrund sein, dass der Schwarzmagier den Helden im Burghof seine Vasallen entgegen schickt, um diese aufzuhalten (Kampf als Hürde), obwohl der eigentliche Endkampf im Anschluß gegen den Magier und seinen Golem stattfinden soll, sofern diese auf der Flucht gestellt werden können. In diesem Fall würde es sich anbieten den ersten Kampf narrativ und recht schnell abzuhandeln, um bei erfolgreichem Ausgang mehr Zeit für den Endkampf im normalen System zu haben.


Was haltet ihr von der Grundidee? Würdet ihr ein solches narratives System einsetzen wollen, bzw. in welchem Kontext würdet ihr den Bedarf sehen? (Zustimmung zu meinen Beispielen, Ergänzungen, andere Meinungen...?)

Falls es mir gut gelingt, das weiterzuentwickeln, die weiteren Detail-Tests gut verlaufen und sich nach den Überarbeitungen ein rundes Ganzes zusammenfügt, würde ich wohl versuchen einen Pyramid-Artikel daraus zu machen, wenn SJG daran interessiert ist...  :d

« Letzte Änderung: 11.08.2011 | 10:38 von OldSam »

Offline YY

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Re: Narrativer Kampf - Mid-Scale-Combat
« Antwort #1 am: 11.08.2011 | 16:46 »
Erst das Wichtige:

Finde ich grundsätzlich eine gute Idee  :d


Einsetzen würde ich das hauptsächlich in Fällen wie in deinem zweiten Beispiel:
Wenn man eine relativ große Anzahl spürbar unterlegener Gegner loswerden/"wegwürfeln" will, ohne dabei unverhältnismäßig viel Zeit zu investieren.


Ich könnte mir auch vorstellen, besonders kritische Situationen (z.B. die ersten Sekunden eines Hinterhaltes) mit dem regulären Kampfsystem auszuspielen und im weiteren Verlauf, wenn das Ergebnis absehbar ist, auf das Mid-Scale-System zu wechseln (hat das eigentlich schon einen griffigen Namen? :)).

Oft handhabe ich längere/raumgreifende Kämpfe so, dass ich zwischendurch immer mal wieder die Ini-Abfolge verlasse, wenn klar ist, dass nicht alle Kämpfer an den nächsten Intensivphasen teilnehmen werden.
Das wären für mich die natürlichen Schnittstellen zum Mid-Scale-System.


Einen Einwurf meiner Spieler kann ich schon vorhersehen:
Die Ergebnisse sollten recht ähnlich ausfallen, sonst hat man eventuell Nachteile, wenn man eine Begegnung im "falschen", also jeweils ungünstigeren Modus ausspielt.
Aber das sollte ja hinzukriegen sein.


Und jetzt das Unwichtige (im Spoiler, weils mal wieder länger ausgefallen ist als das Wichtige  o:)):
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Offline OldSam

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Re: Narrativer Kampf - Mid-Scale-Combat
« Antwort #2 am: 12.08.2011 | 02:22 »
Oft handhabe ich längere/raumgreifende Kämpfe so, dass ich zwischendurch immer mal wieder die Ini-Abfolge verlasse, wenn klar ist, dass nicht alle Kämpfer an den nächsten Intensivphasen teilnehmen werden.
Das wären für mich die natürlichen Schnittstellen zum Mid-Scale-System.

Ja genau, das ist auch eine gute Sache, die ermöglicht werden soll, ein relativ einfacher Übergang zum anderen System, also der Wechsel zum günstigsten Instrument in einer bestimmten Situation.

Einen Einwurf meiner Spieler kann ich schon vorhersehen:
Die Ergebnisse sollten recht ähnlich ausfallen, sonst hat man eventuell Nachteile, wenn man eine Begegnung im "falschen", also jeweils ungünstigeren Modus ausspielt.

Jopp, das ist ein guter Punkt, über dieses Problem habe ich auch schon selbst nachgedacht.
Eine gewisse Vergleichbarkeit der Ergebnisse sollte vom Konzept her gegeben sein, aber es gibt definitiv Unterschiede, allein schon durch die grobe Kategorisierung müssen da zwangsläufig ein paar Sachen unter den Tisch fallen, es ist halt immer die Wahl, entweder detailliert und zeitintensiver oder grob gehalten mit zügiger narrativer Auflösung.
Mein Versuch geht aber auf jeden Fall in die Richtung, dass der narrative Modus im Zweifelsfall etwas heroischer, also freundlicher für die Spielercharaktere ist, da sie hier ja auch viel weniger taktischen Einfluss nehmen können. Da das System ja auch nicht für die Endkämpfe, also die höchste Schwierigkeit, gedacht ist, macht es IMHO auch Sinn, dass es hier recht leicht ist, etliche schwache Gegner wegzukloppen, es sollte also im Regelfall für die Spieler durchaus willkommen sein. Mit entsprechendem Pech können sie allerdings trotzdem sehr schnell richtig was drauf kriegen... :p

Das narrative System arbeitet dannauf jeden Fall mit einem beliebigen, dramaturgischen Zeitmodus (keine Sekunden-Turns o.ä.), d.h. der GM kann die Erklärung des Geschehens immer so gestalten, wie es grad passend ist. Das gleiche Würfelresultat kann also z.B. bedeuten, dass ein mühsames Gefecht mit viel Bewegung, Parieren, Finten usw. über 1-2 Minuten lief, nach denen es Krieger Alrik dann aber schließlich noch gelang 3 Orks zu bezwingen oder es könnte auch bedeuten, dass Alrik mit seinem Zweihänder in die Ork-Reihen einfällt und innerhalb von 2-3 Sekunden schon die ersten 3 Leichen am Boden liegen...


Da hast du dir ja auch gleich eine richtige Katastrophe als Beispiel ausgesucht  :)
Nicht nur, dass Filmkämpfe in Sachen Verlauf immer ein bisschen problematisch sind (im Gegensatz z.B. zur Atmosphäre), Star Trek hat da auch sehr ungünstige Voraussetzungen.
[...] Andererseits: Es werden aber eben keine gescheiten Zielsysteme eingesetzt. [...]

Ich weiss, das war auch grad Absicht sich so einen großen Problemfall auszusuchen ;)
Meine These dabei ist ja, dass eine klassische simulative Lösung in solchen von der Logik her wenig sinnvollen Kämpfen zu keinem guten Ergebnis kommen kann (wenn man nicht grad das Setting per se umbiegen will). Will man z.B. also den Flair solcher Phaser-Scharmützel erhalten, lässt sich das IMHO am Besten erzählerisch tun, indem man einfach den dramaturgischen Verlauf schildert (wenn man bestimmt hat, wer auf Siegeskurs ist) und sich nicht mehr um einzelne, ohnehin wenig plausible Schüsse kümmert... =)

« Letzte Änderung: 12.08.2011 | 02:34 von OldSam »

Tar-Calibôr

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Re: Narrativer Kampf - Mid-Scale-Combat
« Antwort #3 am: 9.11.2011 | 14:27 »
Gibt es zu deinem Narrativen Kampfsystem eigentlich mittlerweile irgendwelche Neuigkeiten? Hast du von SJGames ein "Okay" für einen Pyramid-Artikel bekommen?

Zitat von: OldSam
Im Kern setze ich dabei auf den Quick Contest-Mechanismus, ergänze diesen aber mit abstrakten Modifikatoren für unterschiedliche "Ausrüstungsklassen" u.ä., sowie einem abstrakten "Schadenssystem", das erzählerisch umgesetzt wird und je nachdem als Resultat am Ende echte Trefferpunkten/Wunden oder auch einfach eine irgendwie geartete Niederlage (Schock/moralisch/psychisch/o.ä.) für eine Seite hervorbringt. Zudem denke ich über den optionalen Einsatz von Tarotkarten an, weil das sehr schön mit diesem erzählerisch/schicksalhaften Ansatz harmoniert.

Ich find den Ansatz sehr interessant, gerade für cinematisch angehauchte Kampagnen wäre so ein System super. Wenn das System es schaffen sollte, bei aller regeltechnischen Abstraktion einen spannenden narrativen Kampf zu fördern, könnte ich es mir durchaus auch vorstellen, es für "Endkämpfe" o. Ä. einzusetzen, im Sinne von "ein Kampfsystem für alles".

Ideen für dein System könntest du vielleicht auch den Regeln für "Tournament Combat" (p. MA134 f.) entlehnen, die zieh ich in meiner derzeitigen Kampagne immer wieder heran, wenn ein Kampf eher flott und narrativ abgewickelt werden soll. Die "Quick Contest Method" ziehe ich mittlerweile fast immer heran, wenn es um Kneipenschlägereien, Übungskämpfe, kleinere Duelle "aufs erste Blut" o. Ä. geht, sprich für alles, das für den Plot nur peripher ist und eher in Richtung "Atmo-Spiel" geht (wobei natürlich aus solchen "Kleinigkeiten" trotzdem regelmäßig interessante Plottwists entstehen). Das detaillierte Kampfsystem behalt ich mir für Kämpfe "auf Leben und Tod" vor bzw. generell für Kämpfe, in denen taktische Überlegungen und Kampfmanöver über den Fortgang des Spielabends entscheiden.


Wie gedenkst du die Sache mit den Tarot-Karten umzusetzen? Das klingt nicht uninteressant, aber ich stell's mir schwer vor, sie so in der Mechanik zu verankern, dass sie nicht "aufgesetzt" wirken, bzw. dass sie sich "nach GURPS anfühlen".
« Letzte Änderung: 9.11.2011 | 14:32 von Tar-Calibôr »

Offline OldSam

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Re: Narrativer Kampf - Mid-Scale-Combat
« Antwort #4 am: 9.11.2011 | 15:06 »
Gibt es zu deinem Narrativen Kampfsystem eigentlich mittlerweile irgendwelche Neuigkeiten? ...
Wie gedenkst du die Sache mit den Tarot-Karten umzusetzen? Das klingt nicht uninteressant, aber ich stell's mir schwer vor, sie so in der Mechanik zu verankern, dass sie nicht "aufgesetzt" wirken, bzw. dass sie sich "nach GURPS anfühlen".

Das dauert noch länger, ich muss es erstmal mehr testen und sauber verschriftlichen, lag zuletzt etwas auf Eis. Die Sache mit den "Tarot"-Karten ist eigentlich ganz simpel sowas habe ich auch schon mit normalem GURPS getestet, das hat eigentlich im mechanischen nichts mit dem neuen Approach zu tun, passt aber inhaltlich gut zusammen. Die Idee dabei ist einfach die Karten als zusätzliche Deutungsebene zu nutzen - nach GM-Entscheid entweder als Leitfaden für die inhaltliche Interpretation einer Szene oder als Bonus bzw. Malus auf Würfelproben. Also eigentlich nur etwas "Salz" für die Suppe =)
Kommt also immer auf die Motive an und was man entsprechend festlegt, wenn bspw. der "Teufel" kommt oder der "Turm" wären das negative Deutungen, die entweder z.B. sowas wie einen -4 Malus auf die grad anstehende Probe bringen könnten bzw. von der Erklärung her eine unglückliche schicksalhafte Fügung, d.h. Pech, in die Gleichung einbringen: "Du stellst fest, dass die Waffe eine Ladehemmung hat, wurde wohl länger nicht gereinigt..." oder so ;-) In die positive Richtung geht es natürlich ebenso, wenn dann meinetwegen der "Wagen" oder die "Herrscherin" kommt und ein Char grad versucht eine Tür gewaltsam zu öffnen hat er Glück, dass die in den Angeln unsauber montiert ist und kriegt es mit Leichtigkeit hin, die einzutreten oder vielleicht sieht er zufällig, dass da an der Seite unter der Fußmatte die Kante eines Schlüssels hervorschaut...

Die Interpretation obliegt dabei im Regelfall dem dramaturgischen Geschick des Spielleiters oder der Spieler kann für sich selbst ein Missgeschick bzw. einen glücklichen Zufall beschreiben, wenn dies dem SL angemessen erscheint.
« Letzte Änderung: 9.11.2011 | 15:08 von OldSam »