Das letzte große Angstthema "Magie" ist jetzt verregelt. Zur Auswahl stehen mehrere "Modelle": Der Zauberer (kann alles) und der Kleriker (kann heilen und schützen, lernt Zauber aber zum halben Preis) sind das bisher. Psionik soll auch noch, aber von SciFi habe ich halt keine Ahnung.
Allgemein wird ein Zauber wie eine normale Probe abgehandelt, wobei es eine Fertigkeit "Zaubern" gibt (bei Klerikern heißt die halt anders), mit W12+Verstand+Zaubern resp. W12+Charisma+Glaube >= 13, bei Fernzaubern noch ggf. mit normalen Fernkampfmodifikatoren.
Dabei gibt es aber kein klassische Manapunktesystem, sondern jeder Zauber hat eine Schwierigkeit (der "Flim Flam Funkel, Licht ins Dunkel" bringt es da auf eine ganze 1). Fällt auf dem W12 jetzt diese oder eine niedrigere Zahl, bekommt der Zauberer quasi einen Punkt "Mana-Drain", der ihm alle zukünftigen Zauber erschwert, also ähnlich wie Wunden und Stress auch behandelt werden.
Eine ähnliche Regelung gibt es auch bei Schusswaffen: Wirfst du bei deiner Six-Gun eine 1 oder 2, musst du die nächste Runde mit heiterem Nachladen verbringen. Magazine abstreichen ist zwar optional (und ich würde so eine Optionalregel niemals anwenden, zu hartwurstig), aber zumindest muss man damit keine einzelnen Schüsse abstreichen, sondern es reicht auch, das pro "Magazin"/vollständiger Ladung zu machen.
Bei Bögen etc. wird Munition einfach vernachlässigt.
Was mir gerade noch auffällt: Ich habe mich noch gar nicht so wirklich mit Charaktersteigerungen befasst. Aber da weiß ich schon, wie es grob aussehen wird, und Talente und Zauber haben ja auch schon EP-Kosten.
Allgemein geht es ganz gut voran.
Gruß,
Stephan