Autor Thema: SW:GE: Bewußtlos ohne (nicht tödlichen) Schaden  (Gelesen 1403 mal)

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Online Skeeve

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Moin moin,

auf zum nächsten Problem...
Wir haben jetzt für den Heiliungspruch von Klerikern der Naturgöttin ein Trapping aufgeschrieben: Es erscheint ein Schwung Spinnen die über der Wunde ein Netz weben (die Idee hatte ich ein/zwei Wochen bevor ich im Fernsehen gesehen hatte dass hier daran gearbeitet wird aus künstlicher Spinnenseide künstliche Haut zu machen z.B. bei/für Verbrennungsopfer).

Damit ist klar das ich den Spielern auch mal einen Verwundeten mit einer Spinnenphobie unterjubeln werde.  >;D Da kommt dann der Phobie-Malus mit in den Heilen-Wurf und eine Lösung mit der Phobie umzugehen, wäre den Verwundeten vor der Heilung erstmal irgendwie bewusstlos zu bekommen.

So wie ich die Regeln über "nicht tödlichen Schaden" verstanden habe, bekommt der Betroffen erstmal seine nichttödlichen Wunden und wird dann auf der Incap-Tabelle bewusstlos. [während ich das hier tippe fällt mir ein: wie war das mit der Heilung von nichttödl. Wunden? muß ich nochmal nachschauen]

Also hat der Verwundete z.B. 2 Wunden, bekommt noch (nichttödliche) 2 Wunden dazu um bewusstlos zu werden, damit der Heiler in Ruhe, ohne das der Patient mit seiner Phobie rumzappelt, seine Wunder wirken kann...  wtf?

Hat jemand Vorschlage für "Bewusstlos 'schlagen'" ohne das Heilen zu erschweren?
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

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Re: SW:GE: Bewußtlos ohne (nicht tödlichen) Schaden
« Antwort #1 am: 29.11.2011 | 01:51 »
Vielleicht über "nichttödlicher Schaden verursacht Erschöpfung" außer Gefecht setzen?
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

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Offline Harlan

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Re: SW:GE: Bewußtlos ohne (nicht tödlichen) Schaden
« Antwort #2 am: 29.11.2011 | 01:52 »
Guck mal hier, da wurde das Thema Betäubungsschaden für Wildards vor ein paar Tagen diskutiert. Passt Dir eine der genannten Lösungen?
Ansonsten: mach es Dir nicht so schwer. Es sind Deine Spieler die das Problem "Patiet mit Trapping-Phobie" lösen müssen. Ob sie den Patienten tatsächlich bewusstlos schlagen wollen oder ihn nur fesseln oder nur die Augen verbinden - das kannst Du doch nicht alles antizipieren!

Offline Kardohan

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Re: SW:GE: Bewußtlos ohne (nicht tödlichen) Schaden
« Antwort #3 am: 29.11.2011 | 10:01 »
Ich muß mich hier Harlan anschließen; es ist nicht die Aufgabe des Spielleiters sich über jede Eventualität Gedanken zu machen. Oft kommen die Spieler mit einer Lösung, an die man nie im Leben gedacht hat.

Was, wenn sie dem Patienten einen starken Beruhigungstee einflössen? Ihn per Marionette ihrem Willen unterwerfen? Per Fesseln bewegungsunfähig machen? Die Behandlung in Dunkelheit oder hinter einer Sichtblende durchführen, wo der Patient nix von der Prozedur mitbekommt? Und wenn sie den Patienten mit mehreren Erhöhungen Überreden rumbekommen? Oder Orog der Barbar ihn derart einschüchtert, daß er mehr Angst vor ihm als vor den Achtbeinern hat?

Du solltest Dir eher darüber Gedanken machen in welcher Form sich die Arachnophobie äußert, denn so kannst flexibel auf die Lösungsansätze deiner Spieler reagieren. Phobien sind irrationale Ängste und im Falle der Arachnophobie sogar oft erlernt bzw. kulturell geprägt. Gibt es einen Grund, warum man in diesem Setting Angst vor Spinnen haben sollte? Sind sie dort extrem giftig? Fürchtet der Patienten Spinnen selbst oder nur ihren Geruch, das Trippeln ihrer Beine, ihren fremdartigen Körperbau oder ihren "pelzigen" Chitinkörper?

Die Reaktionen auf die Konfrontation mit einer Spinne können von einfachen Ekel- oder Angstgefühlen bzw. Fluchtreaktionen bis zu deutlichen Symptomen wie Schweißausbruch, Hyperventilation, Herzrasen und Übelkeit reichen.

Im wahren Leben würden Personen mit Arachnophobie in einer Verhaltenstherapie durch Konfrontation schrittweise zu einer "normalen" Reaktion geführt. Dies könnte man im Spiel gut durch einen "Dramatic Task" handhaben, wo man in einem längeren Gespräch den Patienten Überredet. Der Druck kommt dadurch zustande, daß die zu heilenden Verletzungen noch innerhalb der "Goldenen Stunde" behandelt werden sollten. Schwierigkeiten (bei einem Pik) könnten hier etwa durch falsche Wortwahl auftreten.

Und mal am Rande gilt der Phobieabzug NICHT für den Heiler. Diesen Abzug kann man "indirekt" über die Reaktionstabelle einfließen lassen. Bei einer leichten Phobie wäre der Patient Unkooperativ, bei einer schweren Phobie sogar Feindselig.
« Letzte Änderung: 29.11.2011 | 18:29 von Kardohan »
TAG Hellfrost Line Editor
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Kardohan klingt immer so als ob er einen gerade lynchen will, wenn es darum geht Regeln zu erklären, das muss man einfach überlesen, dann sind die Posts super  ~;D  --- Dragon

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Re: SW:GE: Bewußtlos ohne (nicht tödlichen) Schaden
« Antwort #4 am: 30.11.2011 | 01:44 »
Guck mal hier, da wurde das Thema Betäubungsschaden für Wildards vor ein paar Tagen diskutiert. Passt Dir eine der genannten Lösungen?

Ich habe es mehr oder weniger intensiv überflogen bis ich zum folgenden Satz kam:

Zitat von: Kardohan
Man darf auch nicht vergessen, dass viele Effekte, die gemeinläufig unter "Betäubungsschlag" laufen, vom Shaken-Mechanismus mit aufgefangen werden.

Das scheint für meine Situation der passendste Hinweis zu sein. Hat mich auch dazu gebracht daran zu denken wie lange eigentlich solch ein Heilungszauber dauert und wie lange die Bewusstlosigkeit beim Betäubungsschaden anhält.

Eine Bewusstlosigkeit nur für den kurzen Moment des Heilungsszauber passt IMHO gut zum Begriff "angeschlagen" und wenn es ein nicht-schadenverursachendes angeschlagen ist erzeugt es auch keine Komplikationen bei der Heilung durch zusätzliche Wunden.

Ansonsten: mach es Dir nicht so schwer. Es sind Deine Spieler die das Problem "Patiet mit Trapping-Phobie" lösen müssen. Ob sie den Patienten tatsächlich bewusstlos schlagen wollen oder ihn nur fesseln oder nur die Augen verbinden - das kannst Du doch nicht alles antizipieren!

Dafür bin ich dann derjenige der gefragt wird, wie man Lösung "xyz" regeltechnisch umsetzt und improvisieren [nicht unbedingt meine Stärke] tue ich lieber von einer Basis aus als gar keinen Plan zu haben und mit "wenn er angeschlagen ist, dann ist er kurz bewusstlos oder anderweitig so abgelenkt dass die Phobie nicht zum tragen kommt" habe ich schon mal eine gute Grundlage. Das "angeschlagne" auch außerhalb des Kampfes sinnvoll sein kann war mir noch nicht bewusst.


Ich muß mich hier Harlan anschließen; es ist nicht die Aufgabe des Spielleiters sich über jede Eventualität Gedanken zu machen. Oft kommen die Spieler mit einer Lösung, an die man nie im Leben gedacht hat.

Was, wenn sie dem Patienten einen starken Beruhigungstee einflössen? Ihn per Marionette ihrem Willen unterwerfen? Per Fesseln bewegungsunfähig machen? Die Behandlung in Dunkelheit oder hinter einer Sichtblende durchführen, wo der Patient nix von der Prozedur mitbekommt? Und wenn sie den Patienten mit mehreren Erhöhungen Überreden rumbekommen? Oder Orog der Barbar ihn derart einschüchtert, daß er mehr Angst vor ihm als vor den Achtbeinern hat?

Beim Tee schaue ich unter Gift nach (und muß ein klein wenig basteln),  Marionette erklärt sich von selbst (da steht schon alles fertig in den Regeln), Fesseln  auch und zu Überreden oder Einschüchtern:  beim schaden braucht es eine Erhöhung zum angeschlagen werden (was für den Patienten wohl das "Ziel" sein wird wie weiter oben festgestellt) und das Prinzip kann man dann auch beim Überreden oder Einschüchtern so beibehalten.

Bei der Dunkelheit oder Sichtblende müsste man mal drüber nachdenken ob der Patient das Gekrabbel dann fühlen kann und ob schon das Gekrabbel die Phobie auslöst. Aber ich will mir jetzt nicht über jede Eventualität Gedanken machen.   ;) Für meine eigene erste Idee habe ich jetzt eine Lösung die mir gefällt und die ich so nicht in den Regeln gesehen hatte. [Ziel der Frage erreicht!] Das Prinzip lässt erfreulicherweise auch noch auf andere Lösungen anwenden und ich habe noch ein paar Lösungsmöglichkeiten erfahren (Marionette, Fesseln) an die ich auch nicht gedacht hatte (weil die Charaktere derzeit die Sprüche nicht haben). Was will man mehr...

Damit sollten die offensichtlichsten Lösungswege abgedeckt sein und bis jetzt sind die Spieler erstaunlich zahm und machen wenig unerwartetes. Ändert sich vielleicht wenn alle mit den Regeln vertrauter geworden sind..


Du solltest Dir eher darüber Gedanken machen in welcher Form sich die Arachnophobie äußert, denn so kannst flexibel auf die Lösungsansätze deiner Spieler reagieren. Phobien sind irrationale Ängste und im Falle der Arachnophobie sogar oft erlernt bzw. kulturell geprägt. Gibt es einen Grund, warum man in diesem Setting Angst vor Spinnen haben sollte? Sind sie dort extrem giftig? Fürchtet der Patienten Spinnen selbst oder nur ihren Geruch, das Trippeln ihrer Beine, ihren fremdartigen Körperbau oder ihren "pelzigen" Chitinkörper?

Darüber mache ich mir Gedanken wenn mir in der Welt mal ein NSC mit einer Arachnophobie über den Weg und in die Nähe der Charaktere läuft.

Bis jetzt habe ich nur eine Katzenfrau die sich kürzlich eine leichte Phobie vor Sumpfdrachen-Skeletten eingefangen hat. Bei den nächsten größeren Knochenansammlungen wird sie wohl leichte Bedenken haben, man weiß ja nie was daraus entsteht wenn sich die Knochen erstmal sortieren und bewegen. Aber auch falls sie da ein paar Sumpfdrachenknochen wiedererkennt, wird es diesmal nur ein Knochengolem werden. Mal schauen ob sich bei dessen Anblick wieder irgendwer aus der Gruppe eine Phobie einfängt..  >;D

Aber "Geruch"? Spinnen haben einen Geruch? Ist mir noch nicht aufgefallen. Solange sie still in ihrem Netz sitzen sind sie ja ganz nett und auch ein schönes Foto-Motiv. Kritischer wird es wenn sie eine bestimmte Größe überschreiten und sich in meine Richtung bewegen. Dann halte ich lieber einen größeren Abstand oder gehe ihnen aus dem Weg. Wegen dem "kulturell geprägt": habe ich vielleicht früher zuviel 'Tarantula' geschaut?

Die Reaktionen auf die Konfrontation mit einer Spinne können von einfachen Ekel- oder Angstgefühlen bzw. Fluchtreaktionen bis zu deutlichen Symptomen wie Schweißausbruch, Hyperventilation, Herzrasen und Übelkeit reichen.

Und mal am Rande gilt der Phobieabzug NICHT für den Heiler. Diesen Abzug kann man "indirekt" über die Reaktionstabelle einfließen lassen. Bei einer leichten Phobie wäre der Patient Unkooperativ, bei einer schweren Phobie sogar Feindselig.

Also mindestens bei der ersten Begegnung zwischen Patient und Heiler macht es die Heilung nicht einfacher wenn der Patient während der (doch recht kurzen) Prozedur  auf einmal Fluchtreaktionen, Hyperventilation, Herzrasen und Übelkeit bekommt.
"Reaktionstabelle"? Dazu müsste dann der Patient vorher schon wissen dass das Trapping bei der Heilerin/Klerikerin ein Spinnen-Trapping ist. Ob das der Fall sein wird...? Mal schauen.

Im wahren Leben würden Personen mit Arachnophobie in einer Verhaltenstherapie durch Konfrontation schrittweise zu einer "normalen" Reaktion geführt. Dies könnte man im Spiel gut durch einen "Dramatic Task" handhaben, wo man in einem längeren Gespräch den Patienten Überredet. Der Druck kommt dadurch zustande, daß die zu heilenden Verletzungen noch innerhalb der "Goldenen Stunde" behandelt werden sollten. Schwierigkeiten (bei einem Pik) könnten hier etwa durch falsche Wortwahl auftreten.

"Dramatic Task" ? Bäh, neumodischer Schnickschnack... Erstmal die 2009 gekaufte SW:GE aufbrauchen (bis vor wenigen Monaten hatte die hier nur Staub angesetzt). Aber "Dramatic Task" scheint bisher das einzige in der SW:GER zu sein, das mich vielleicht interessieren könnte.
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]