Vorneweg: Die hier angerissenen und vorgestellten Ideen gehen wohl etwas über das, was als üblicher Rahmen von Hausregeln gilt, hinaus, zu Mindest schien das eine häufiger vertretene Auffassung im
Ursprungsthread zu SW-Hausregeln zu sein. Der verlinkte Thread beinhaltet auch etwas die Hintergründe zu diesem Gewese, die ich aus Gründen der Vermeidung unnötiger Dopplungen hier nicht noch mal breittrete: Kurzform: Savage Worlds ist okay, spricht aber meinen Sinn für Rollenspielästhetik nicht an und bleibt dadurch hinter den Möglichkeiten, die das System möglicherweise böte - zu Mindest für mich.
Savage Worlds Puristen wird hier bei erwartungsgemäß nicht das Herz aufgehen. Und ja, einige der rrungenschaften und Alleinstellungsmerkmale von Savage Worlds werden vernachlässigt oder gar regelrecht verkrüppelt, so leid mir das auch tut. Die vielleicht klarste Stelle dabei ist, dass die hier vorgestellten Modifikationen zu einer etwas gemäßigteren Spielflussgeschwindigkeit führen und das System folglich nicht mehr ganz so rasant gespielt werden kann. Da meiner Erfahrung nach der entscheidende Faktor für zügiges Spiel nur bedingt beim Regelwerk und vielmehr bei den Spielern zu finden ist, halte ich das für eine verschmerzlichen Effekt, aber das ist mit Sicherheit eine sehr subjektive Einstellung. Darüber hinaus werden einige Edges, die das System ansonsten beherbergt durch die hier vorgestellten Veränderungen unter den Tisch fallen. Dies sind bekannte Effekte, wobei ich zu Mindest den Eindruck hatte, dass durch die schiere Fülle von Edges, die quer verteilt über alle möglichen Publikationen auftauchen, ein akuter Mangel an Auswahlmöglichkeiten nicht unbedingt zu befürchten ist, wobei natürlcih auch hier das persönliche Urteil zu anderen Ergebnissen führen mag.
Der Übersichtlichkeit wegen habe ich die Vorschläge in mehrere Posts unterteilt, da ich glaube, dass dies die Übersichtlichkeit und Lesbarkeit der Gedankengänge durch die klarere Strukturierung erhöht.
Also, kommen wir zum wesentlichen Teil:
Grundlegendes:Der entscheidenste Teil der Änderung liegt in einer wesentlichen Abänderung der Würfelmechanismen.
Jeder Charakter (einschliesslich Extras) verfügen immer über einen Wild Die. Dieser entspricht dem jeweils best passenden Attribut (bei Fertigkeiten ist dies ziemlich einfach zu ermitteln). Sollte kein Attribut wirklich passen, wird ein W6 als Wild Die genommen. Einzelne Fertigkeiten sind dabei nicht zwangsläufig an ein Attribut gebunden, statt dessen können Eigenschaften und Fertigkeiten je nach dem, was zur jeweiligen Aktion am besten zu passen scheint, frei miteinander kombiniert werden.
Dieser Schritt soll dabei helfen, den 'anti-plausiblen' Graben zwischen Wild Cards und Extras etwas kleiner werden zu lassen (einer der expliziten Spielerschaftswünsche, mit denen ich hier hantiere) und die Attribute stärker ins Spielgeschehen einzubinden (entspricht meinem Sinn für Rollenspielästhetik). Da sich durch diese Regel die Wahrscheinlichkeiten etwas verschieben (wobei sich die Bandbreite an möglichen Würfelkombinationen deutlich erhöht), macht es zeitgleich Sinn,
die Basis für Target Numbers von einem System aus Vierer-Schriten zu einem System aus Fünfer-Schritten umzustellen, sprich die Grund-TN ist im allgemeinen 5, ein Raise entspricht TN+5, etc. Charaktererschaffung und CharaktertypenCharaktererschaffung:
Alle Spielercharaktere werden durch das Fantasy Character Generator Toolkit erschaffen. Die Aspekte Aussehen, Spezies, Geschlecht, Alter, Herkunft und Profession können frei gewählt werden.
Dieses System ist meines Erachtens reizvoller, da die Charaktere organischer wirken, ein Nebeneffekt ist zudem, dass die Wildcards die so entstehen, in der Regel etwas besser darstehen als bei der Standard-Charaktererschaffung, da sie häufig weniger spezialisiert sind.
Er werden noch genauere Ausarbeitungen zu den verschiedenen Fantasy-Spezies folgen (wobei Menschen so bleiben wie sie sind und ein Bonus Edge bekommen). Dabei wird Balancing zwischen den einzelnen Templates eine untergeordnete Rolle spielen und statt dessen die Betonung vermehrt darauf gelegt werden, dass Elfen, Zwerge eher den Vorstellungen wie man sich das vorstellt, ohne die Möglichkeiten durch künstliche Balancing-Barrieren zu beschneiden. Elfen werden hierdurch aller Vorraussicht nach leicht übermenschliche Züge annehmen.