Dieser Gedanke schiebt sich immer wieder mal prominent in meine Gedanken, wenn es um das Thema Rollenspiel geht und deshalb versuche ich meine Gedanken mal etwas in Form zu bringen.
MSch hat es einmal für eine meiner Runden sehr schön auf den Punkt gebracht:
„Der Erzählonkel-Teil ist in unserer momentanen Runde dazu da den Entscheidungen und Proben, Kämpfen und dem Rumgewürfele ein Kontext und vor allem Relevanz zu geben.“
Ich liebe dieses Zitat, denn es bringt eigentlich meine komplette Weltanschauung zur Geltung.
Warum?Ich bin ja bekanntermaßen nicht nur ein echtes Großmaul, sondern auch ein echter Egoist, also sehe ich beim Leiten von Rollenspielen zu, dass ich meinen Spaß habe. Diesen Spaß ziehe ich beim Leiten aus 5 Faktoren:
1. Spaß am Spiel meiner SLC
2. Spaß am Würfeln meiner SLC
3. Spaß am Entwerfen von Strategien
4. Spaß zu sehen wie meine Spieler auf die verschiedenen Situationen reagieren
5. Spaß dabei zu sehen, wie aus einer Ausgangssituation und ein paar SLC eine Geschichte wird.Natürlich spielt auch das soziale Umfeld eine große Rolle. Zumindest eine viel größere als ich mir lange Zeit selber eingestehen wollte. Aber das möchte ich an dieser Stelle einmal bewusst ausklammern.
Bei den Sachen die mir Spaß machen benötigt es natürlich ein Mittel um diese Vorlieben im Spiel umsetzen zu können und dieses Mittel ist die Geschichte.
Geschichte? Ab er Jörg sagt doch sonst immer das jemand der Geschichten erzählen will ein Buch schreiben soll!!Richtig! Denn die Geschichte die ich meine ist eine Interaktive und keine die von mir erzählt wird. Sie wird von mir im Groben vorgegeben und entwickelt sich dann entsprechende der Entscheidungen oder Planungen der Spieler und dem Glück oder Pech beim Umsetzen der Pläne und Entscheidungen.
Ich schaffe also die Voraussetzungen, dass meine Spieler ihre Charaktere spielen können und man viel Würfeln kann. Das Drama in der Geschichte füge ich ein, weil ich Drama mag und es mir die Möglichkeit zum intensiveren Spiel gibt. Außerdem ist Drama ein guter Motivator für Kämpfe, denn es geht auf einmal nicht nur um Sieg oder Niederlage, es kommen noch persönliche Motivationen dazu.
Das Drama und die Grundhandlung sorgen also dafür, dass die Würfe die im Spiel gemacht werden eine Relevanz haben und in einem Kontext stehen. Die Spieler und ihre Charaktere agieren nicht in einem luftleeren Raum und machen etwas, weil es das Konzept des Charakters so will oder es gut für die Gruppe ist. Sie haben eine persönliche Motivation bestimmte Sachen zu Regeln oder besser gesagt sie sind verflucht motiviert ihre Anliegen zu klären. Das kommt vielleicht in meinen Diarys nie so rüber, weil da halt nur erzählt wird, was passiert ist und nicht wie viel gewürfelt wurde.
Aber halte es da ein wenig mit Oscar Wilde, der mal sagte: Wo keine Übertreibung ist, da ist auch keine Liebe und wo keine Liebe ist, da ist auch kein Vertrauen.
Gutes Rollenspiel braucht Übertreibungen, weil es Liebe und Vertrauen braucht. Ich habe genügend Beispiele von Runden die hervorragende Diarys abgegeben haben und bei denen ich am Anfang des Tages nie wusste was am Ende für eine Geschichte entstanden ist. Die Geschichte wurde aber immer interaktiv gebaut und basierte in der Regel zu einem Drittel auf meiner Grundsituation, zu einem Drittel aus den Entscheidungen der Spieler und zum letzten Drittel aus den Entscheidungen durch Würfel-Würfe.
Das nächste mal, wwurde einfach auf die Geschichte vom letzten Mal aufgebaut und schon waren alle Spieler im Boot.
Fazit:
Ich weiß nicht ob ich so wirklich klar machen konnte wie ich denke, aber vielleicht helfen mir Eure Gedanken und Kommentare ja mal, mein Bild zu schärfen. Auf jeden Fall denke ich das die Geschichte aus der letzten Runde immer ein guter Motivator ist in der neuen Runde zu agieren und dadurch wieder Geschichte zu schreiben.
Die Geschichte und er Erzählonkel Teil sind also als Motivator fürs Weiterspielen zu verstehen und nicht als Selbstzweck.