Aufgrund von vergessenen Materialien beim SL (that's me) und einer Mitspielerin ohne Charakterbogen konnten wir gestern unsere Lvl. 10 - 4E Kampagne nicht weiterspielen und haben spontan auf Labyrinth Lord umgesattelt. Gespielt wurde "Froschträume" von Scorpio aus den
Höhlen der Fäulnis. Die Gruppe besteht aus
- mir als SL
- dem Elfen "A"
- dem Kämpfer "Gordon"
- dem Kleriker, dessen Name mir entfallen ist.
Keiner der Spieler kannte LL abgesehen von einem vor längerem verordneten Playtest zu meinem OPD und in einem Fall (Kleriker) einer sehr kurzen Testrunde bei Glgnfz auf der RPC.
Charaktererschaffung und EinstiegWir begannen auf Stufe 2. Beim Attributewürfeln rockt der Spieler mit 17 und Stärke und Charisma, was ihn zum Krieger erklärt. Die anderen beiden haben Werte im Mittelmaß bis 14 und entscheiden sich in Anbetracht der Verteilung für einen Elfen und einen Kleriker.
Es werden noch kurz Ausrüstung zusammengesucht, Rettungswürfe aufgeschrieben (Krieger "Awesome, 17! Gift wird mich nie töten!" SL: "Hm ja, allerdings musst du bei Rettungswürfen drüberwürfeln." Krieger "-.-") und schon findet man sich in einem kleinen Dorf irgendwo am Rande des Dolm, ein gutes Stück von Larm und Dolmvay entfernt wieder. Dort gibt es eine Froschplage und verschwundene Bewohner und auch unter der Götterstatue hat sich ein rätselhaftes Höhlensystem aufgetan, dass es zu erforschen gilt.
Ich habe den OPD durch Eins "Gefängnis des Resnel-Cha" erweitert. Merke: Niemals nur ein Plotangebot
Die Gruppe entscheidet sich nach einigen Verhandlungen mit dem Dorfältesten, erstmal dem seltsamen Schwefelgestank und den Fröschen im Sumpf auf den Grund zu gehen, tastet sich mithilfe eines abgeschlagenen Astes vorwärts (Nein, niemand hatte eine 10-Fuß-Stange gekauft) und stößt alsbald auf einen Sumpfpfuhl. In dessen Mitte steht der aus dem Boden aufgestiegene...
FroschtempelDie Gruppe öffnet schnurstracks die Tür des offensichtlichen Ziels ihrer Suche, das sich durch Froschgötterreliefs und einer beträchtlichen Anzahl an Kröten als solches ausweist. Der Froschschwarm im Eingangsbereich bringt die Gruppe erstmal zu einem Rückzug, er wird dann aber mittels Öl, Wasser, einer Fackel und einem Ölbrand unschädlich gemacht. Soweit so gut, im zweiten Raum ist man vorsichtiger und öffnet die Tür, während der Kleriker eine weitere Fackel für sich entzündet. Der Ghoul und ehemals ermittelnde Priester nutzt die Gunst der Stunde, um die Gruppe anzugreifen. Gordons Schild leistet hier saubere Abwehrarbeit, ein magisches Geschoss des Elfen "A" und eine erfolgreiche Vertreibung durch den Kleriker lassen das Monstrum fliehen. Die Gruppe hat dennoch die Hosen voll und erkundet erstmal anderswo, nachdem die Tür mittels des schon im Sumpf genutzten Astes verrammelt wurde.
Viel Glück bringt das allerdings nicht, im Ostraum warten zwei weitere verschwunde, verstorbene und wiederbelebte Dörfler auf Frischfleisch. Zombies würfeln allerdings mies Initiative, so dass die Gruppe hier relativ unbeschadet den Kampf für sich entscheiden kann. Trotz großer Angst, die Kadaver zu durchsuchen (eine Spielerin hatte vor Spielbeginn im Regelwerk geblättert und den Eintrag zu den Fäulnislarven gefunden), finden sich einige Münzen und sogar zwei wertvolle Halsketten in den verrotteten Schränken des Raumes. Auch die Froschanhänger, die die Zombies um den Hals trugen, werden in einem Anfall selbstlosen Heldenmutes und Todesverachtung geplündert. Zeit also, dem Ghul zu begegnen, nachdem ein "Leichte Wunden heilen" Gordons schlimmste Schmerzen beruhigt und ein "Schild" seine RK auf sagenhafte 1 verbesserte. Der Ghul, in die Ecke gedrängt und nicht in der Lage zu fliehen, kämpft mit Untodesmut, unterliegt aber dennoch. Gordon derweil schafft tatsächlich den verlangten Rettungswurf gegen Lähmung, so dass der Biss des Ghuls nicht weiter kümmert.
Man dringt in den zweiten Hauptraum vor und sieht Erec, die menschliche Kröte, wie sie einem kleinen Jungen ins Ohr flüstert und dieser nur schlafwandlerisch nickt. Das Krötending grinst die Neuankömmlinge an ("Neue Sklaven für den Kult!" und wirkt zur Begrüßung und nach geregelter Initiative "Schlaf" auf Gordon, der zusammensackt. Derweil erwachen die Froschstatuen am Thron zum Leben und springen auf die Helden zu. Der Kampf bringt die wackeren Streiter an die Grenzen ihrer Kraft und Trefferpunkte, wenn auch Erec unterliegt. Mit dem Jungen unter dem Arm und Riesenkröten im Rücken fliehen die Helden aus dem schleimigen Gemäuer und lassen damit unwissentlich den Tempelschatz und die restlichen Kinder im nächsten Raum zurück.
NachspielDas Dorf zeigt sich bedrückt ob der vielen Toten, aber immerhin ist der jüngste Vermisste wohlauf und zuhause. Bei der XP Vergabe sind die Spieler über die Gold-zu-XP Regel-verwundert und "A" dämmert es, dass Elfen weit länger für ein Level-Up brauchen, als es bei Klerikern und Kriegern der Fall ist. Immerhin knapp 500 XP kann sich jeder SC gutschreiben und der Gruppenkasse hat das Abenteuer ebenfalls gut getan - ca. 1100 GM fließen durch die Halsketten und das Belohnungsgold in die Abenteurertaschen.
In der Nachbesprechung war positiv anzumerken:
- das leichte System
- die Möglichkeit, zu improvisieren (Ölbrand)
- die gefährlichen Kämpfe
jedoch negativ:
- Seltsamkeiten in den Regeln (absteigende RK, Rettungswürfe hoch- Attribute niedrig würfeln)
- der je nach Klasse ungleiche Levelaufstieg inkl. Levelhöchstgrenzen
Mal schauen, ob ich die Gruppe zu einem Zweitbesuch und der Erkundung des Höhlensystems ermuntern kann.