Joa, schon, aber wen kümmert's? Das sind Rogue Trader, die benutzen auch Xenostech ohne mit der Wimper zu zucken. Ich weiß, man sollte keinem puritanischem Inquisitor begegnen, aber bisher hatten meine Spieler da Glück (
).
Hier noch die üblicherweise zu Grunde liegenden Regeln
So, ich habe ja jetzt das neue Rogue Trader. Und ich habe so meine Schwierigkeiten mit dem Wirtschaftssystem. Daher habe ich selbst etwas gebastelt und möchte das hier vorstellen und diskutieren.
Grundsätzlich hat man bei meinem System permanente Ressourcen (die in wesentlichen dem Profit Factor entsprechen) sowie temporäre Ressourcen, die für aktuell ausstehende Gefallen, verfügbare Geldmittel usw. steht.
Akut eingekauft wird von den temporären Ressourcen.
Für die Kosten folgen später Tabellen. Permanente Ressourcen generieren 1/10 ihres Wertes an temporären Ressourcen pro Monat - wenn man also 50 permanent hat, werden einem pro Monat 5 temporäre gutgeschrieben. Man kann aber natürlich auch verschiedentlich temporäre Ressourcen durch Abenteuer erhalten.
Verschiedene Dinge kosten natürlich auch Upkeep - Raumschiffe benötigen grundsätzlich etwa 1/10 ihrer Schiffspunkte pro Monat in dem sie aktiv genutzt werden und auf Standby noch die Hälfte (wenn man keinen Treibstoff brauch, so muss man doch noch die Besatzung füttern).
Angestelltes Personal brauch normalerweise ungefähr 1/20 seines Wertes an temporären Ressourcen (TR) pro Monat, allerdings das doppelte, wenn es akut im Kampf eingesetzt wird oder ähnlich.
Ansonsten folgen hier dann die Tabellen
ubiquitous free 5
abundant free 4
plentiful free 3
common free 2
average free 1
scarce 1 TR
rare 3 TR
very rare 6TR
extremely rare 10 TR
near unique 15TR
unique 21 TR
scale
1 1
3-5 2! / 3
10-30 3! / 6
50-100 4! / 10
500-1000 5! / 15
2000-5000 6! / 21
10.000+ 7! / 28
Macht man nun einen Einkauf, nimmt man die (nötigenfalls durch Craftmanship modifizierte) Verfügbarkeit des fraglichen Gegenstands, wobei man auch berücksichtigen sollte wie "toll" der Gegenstand generell ist. Und dann schaut man, wieviel man davon haben will (scale) und multipliziert die Einträge miteinander. Sollte der Gegenstand an sich so billig sein, dass er kostenlos ist, wird der Maßstab des Einkaufes entsprechend nach unten modifiziert.
Beispiel:
Ein Rogue Trader möchte diversen Unteroffizieren, Offizieren und sonstigem Personal an Bord seines Schiffes Waffen kaufen, insbesondere hat er sich auf eine Stub Automatic als Seitenwaffe eingeschossen, um die Sicherheitssituation an Bord zu verbessern.
Diese Waffen sind an sich free 3. Wenn er also jetzt rund 100 solcher Pistolen kaufen möchte, würde ihn das lediglich einen einzigen Punkt temporäre Ressourcen kosten. (Scale 4, um 3 heruntermodifiziert, kommt man auf 1 und damit auf 1TR Kosten).
Wenn er alternativ Bolt Pistols zum selben Zweck anschaffen wollte (rare, 3TR) und ebenfalls 100 (Scale 4! bzw. 10) dann würde er ganze 30 TR bezahlen müssen (3TR Basiskosten x10 für Scale).
Raumschiffe kosten normalerweise ungefähr Schiffspunkte x5 an TR, sie können aber je nach Erfordernissen der Geschichte bzw. wenn sich besondere Gelegenheiten ergeben, auch billiger sein (normalerweise nicht unter SP x3 an TR).
Ordentlich ausgebildetes Kampfpersonal ist ungefähr um eine Stufe rarer als die typische Ausrüstung, wobei man da auch gewisse allgemeine Schlüsse über die Qualität ziehen kann.
(Lasguns sind Common, also ist Lasgunschwingendes Personal so ca. Average (Free 1); wollte man ein Regiment (1000) davon haben, müsste man 5 TR bezahlen) )
Sonstiges Personal sollte ein wenig nach den erforderlichen Fertigkeiten und der verfügbaren Masse an Personen bemessen werden (auf einer Hive World kann man besser rekrutieren als anderswo).
Bei Belohnungen muss nun zwischen temporären und permanenten Ressourcen unterschieden werden.
Wenn man einen Schatz findet, wird man erstmal Geld haben (Profit Factor Bonus x10 so grob als temporären Ressourcengewinn) während man umgekehrt natürlich auch permanente Einrichtungen, einen guten Ruf usw. erhalten kann.
Grundsätzlich kann man auch verfügbares Geld investieren um mehr allgemeine Wohlhabenheit zu erreichen (auch grob 10 zu 1). Letztlich kann man sogar permanente Besitztümer abstoßen um Geld auf die Hand zu bekommen, was aber häufig ineffektiv ist. (5 TR für 1 verkauften PR)
Es kommt aber letztlich ein wenig auf die Situation und das Spielgeschehen an.
Man sollte bei dieses System bedenken, dass man auch Kosten hat, die im normalen Rogue Trader kaum eine oder keine Rolle spielen. In diesem System kann man durchaus mehrere Punkte permanente Ressourcen verlieren um die Kosten für die Reperatur eines zusammengeschossenen Raumschiffs zu decken.
Daher sollte man vielleicht nicht immer so knausrig sein.
Zusätzlich können verschiedene Aktivitäten von Spielercharakteren natürlich einen Einfluss auf das System haben - z.B. mag man durchaus einige temporäre Ressourcen generieren, wenn man mit seinem Transportschiff und ein paar geglückten Commerce-Würfen Handel betreibt (auch wenn es jetzt nicht gerade ein Rogue-Trader-typisches Endeavor ist).
Ausserdem heißt dieses System nicht, dass man automatisch immer alles kriegt - die Anwendung des Verfügbarkeitssystems oder zumindest einige Abwägungen sind empfehlenswert.