Klingt Interessant, kann mir aber nur schwer vorstellen das dadurch Spannung entsteht. Ich finde es schwer wenn Spieler selber entscheiden können ob sie Angst haben oder nicht, da ihnen das in meinen Augen zu viel Kontrolle gibt und gerade die fehlende Kontrolle meiner Erfahrung nach viel zum "Horror" beiträgt. Wenn die Leute selber entscheiden können ob sie Angst haben, nimmt das nicht viel von der Bedrohung dieser? Eine, für mich, bestimmbare und somit abzuschätzende Gefahr ist eine Situation in die ich mich freiwillig begebe, bedrohlich ist Angst durch seine unberechen- und unkontrolierbarkeit.
Hmm schwer zu beantworten. Nachdem ich ein wenig darüber nachgedacht habe glaube ich, das es schwer von der jeweiligen Spielrunde abhängt.
Zur Frage der Kontrolle: Es ist richtig, das dem Spieler damit mehr Freiheit über seine Figur in die Hand gegeben wird. Ich assoziiere Cthulhu allerdings nicht mit Verlust der Kontrolle über meinen Charakter, davon kommt mMn nicht bedeutend mehr vor, als in anderen Spielen. Statt Kontrollverlust sehe ich ein Horrorspiel eher als eine Phantasie der Machtlosigkeit im Gegensatz zu einer Machtphantise wie z.B. D&D4. Während mir unaufhaltbar die chtuloide Apokalypse um die Ohren fliegt, und ich es als Spieler genieße, fast hilflos gegen die Fluten anzukämpfen, macht es wirklich nur geringen Unterschied, ob ich mich jetzt entscheide zwei oder drei Punkte Sanity zu verlieren.
Angst vor und Bedrohung durch Gefahren: In all den Spielabenden Cthulhu hatte keiner von uns jemals Angst vor dem Verlust von ein paar Punkten oder Prozentwerten auf dem Charakterblatt. Wirklich niemals hat die Überlegung, Sanity verlieren zu können, Angst erzeugt. Daher fällt es mir schwer, deinen Gedankengang nachzuvollziehen. Wenn es denn tatsächlich gelingt, ein Gefühl der Bedrohung oder sogar Angst entstehen zu lassen, dann ergab sich das bei uns immer aus einer spontanen Situation, die sich aus vielen einzelnen Elementen zusammensetzte. Aber die Überlegung, evtl. Sanity zu verlieren, gehörte nie dazu. Aber das ist sicherlich von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich, und du wirst deine Leute am besten kennen.
Ich wäre tatsächlich niemals auf die Idee gekommen, das man die Entscheidung über Sanity-Verlust auch als taktisches Mittel nutzen könnte, das ist bisher noch nie vorgekommen.
Wir sehen es eher so, das wahnsinnig zu werden einen Großteil des Spaßes an Cthulhu ausmacht (ToC bietet dafür auch schöne, gut am Spieltisch umsetzbare Möglichkeiten), und wir alle haben uns immer mit Freuden die geistige Integrität weggestrichen, wenn man meinte, es passt gerade zum Charakter. In der Tat haben viele Spieler sich selber wesentlich härter bestraft als es z.B. in vorgefertigten Abenteuern vorgeschlagen war.
Letztenendes hat unser Umstieg auf die Freiwilligkeitsregel dafür gesorgt, das die Spieler durch ihr Mehr an Kontrolle auch ein Mehr an Einflussmöglichkeit auf den Verlauf des Abenteuers gefühlt haben, und sich dadurch mehr involviert sahen. Was wiederum sich positiv auf ihr Engagement im Allgemeinen auswirkte. Vielleicht nur ein kleines bißchen, aber ich habe es positiv erlebt, den Spielern einen Teil Kontrolle zu geben, den sie der cthuloiden Hoffnungslosigkeit entgegensetzen konnten.
Solltest du dich dazu enscheiden, diese Mechanik mal auszuprobieren, würde es mich wirklich interessieren, wie es bei euch funktioniert hat. Falls es also dazu kommt, könntest du mir evtl. mal Rückmeldung geben.