Autor Thema: Professor MAR Barkers "Perfected Rules" -- die andere Old School  (Gelesen 1137 mal)

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Offline Mann ohne Zähne

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Liebe Gemeinde,

ich stehe mit Jeff Berry, einem langjährigen Spieler in der Runde von Prof. MAR Barker (dem Erfinder von The Empire of The Petal Throne), in losem Kontakt. Er erzählt gerne und oft, daß Barker -- neben Gygax und Arneson ein Urgestein des Rollenspiels, quasi Old School in Person -- bis zwei Jahre nach Erscheinen von OD&D noch die D&D-Regeln für sein Tekumel-Spiel verwendete, dann aber seine ganz eigenen Regeln zum Einsatz brachte.

Überraschenderweise ähneln diese Regeln überhaupt nicht denen von D&D. Im Gegenteil. Sie sind purer "Narrativismus":

Zitat
Phil Barker certainly did his own rules, of course, but his natural flair for story-telling usually showed through the rules mechanics.
Tekumel was the setting for his stories and fiction writing, and those of us who gamed with him were the ‘bit players’ in the story arc and quite often provided him with the ‘local color’ he used in his books.
Very quickly, he dropped using any rules more complicated then the following:

    Prof. Mohammed abd Rahman Barker’s Perfected Game Rules:

    1) We both roll dice.
    2) If you roll high, your view of reality prevails.
    3) If I roll high, my view of reality prevails.
    4) If we’re close, we negotiate.

Simple, yes? I still use this complex and detailed set of rules to this very day, which – I assume – makes me a ‘Narrativist’ like Phil.

Auf meinem Blog habe ich die Perfected-Regeln ein bißchen aufgehübscht, zum Download:

http://analogkonsole.wordpress.com/2011/10/17/perfekt-perfected

Viel Spaß damit!
« Letzte Änderung: 27.02.2012 | 08:04 von Mann ohne Zähne »
Mein DSA: das Aventurien der Erstauflage. KEIN METAPLOT. Das Aventurien eines Andreas Brandhorst und eines Bryan Talbot. Mit einem ordentlichen Schuß Yüce-Schnauzbartaction. Take that, Hartwurstfraktion.
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El God

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Auch hier verweise ich gerne auf mein "Dolge D6"-System: Der Spieler entscheidet selbst, wann er eine Probe würfelt und bei welcher Zahl auf W6 sein Charakter erfolgreich handelt. Bei einem Fehlschlag darf dann der SL beschreiben, wie der SC scheitert. Alternativ kann man natürlich dem SL mehr Entscheidungsgewalt in die Hand geben (wann gewürfelt werden soll und/oder welche Zahl auf W6 noch als Erfolg gilt), aber in mehreren Testspielen hat sich das als durchaus handhabbarer Mechanismus erwiesen.

Und so wie ich Barker einschätze, spielt er als Weltenbastler ohnehin nicht "herausforderungsorientiert" oder nach "ARS" (oder welchen Stempel man nun gern hätte), da braucht es im Grunde nicht viele Regeln.

Offline Mann ohne Zähne

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Auch hier verweise ich gerne auf mein "Dolge D6"-System: Der Spieler entscheidet selbst, wann er eine Probe würfelt und bei welcher Zahl auf W6 sein Charakter erfolgreich handelt. Bei einem Fehlschlag darf dann der SL beschreiben, wie der SC scheitert. Alternativ kann man natürlich dem SL mehr Entscheidungsgewalt in die Hand geben (wann gewürfelt werden soll und/oder welche Zahl auf W6 noch als Erfolg gilt), aber in mehreren Testspielen hat sich das als durchaus handhabbarer Mechanismus erwiesen.

Hört sich interessant an! Danke. Werde ich demnächst gleich mal ausprobieren.  :d

Zitat
Und so wie ich Barker einschätze, spielt er als Weltenbastler ohnehin nicht "herausforderungsorientiert" oder nach "ARS" (oder welchen Stempel man nun gern hätte), da braucht es im Grunde nicht viele Regeln.

Es hörte sich ganz danach an, daß der gute Prof nicht ARSig spielt. Das hatte er, so schrieb mir Jeff, wohl ein paar mal versucht, war aber ziemlich enttäuscht davon.
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Offline migepatschen

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Gibt es weitere brauchbare Quellen zur Welt als http://www.tekumel.com/ ?