„Die Rote Hand des Unheils“ ist ein Abenteuer für D&D 3,5. Hier folgt nur eine Leserezension, sie sagt also nur etwas darüber aus, welchen Eindruck das Abenteuer beim Lesen / der Vorbereitung macht, nicht aber, wie gut man es während des Spiels benutzen kann.
Überschriften und Fließtext sind gut gewählt, sie lassen sich leicht lesen und sind übersichtlich. Die Schriftart und -farbe für Vorlesetext hingegen ist hingegen nur schwierig zu lesen, was besonders negativ ins Gewicht fällt, weil sie auch für die Übersichten der einzelnen Orte und deren Streitkräfte verwendet wird.
Bei den Bildern ist das Bild arg durchwachsen. Einige sind richtig gut, etwa die meisten Übersichtskarten und Flairbilder am Kapitelanfang. Bei vielen Farbbildern hingegen sind die Proportionen kaputt, was auch für das Titelbild gilt. Andere Bilder sind einfach unpassend (der gnadenlose Hobgoblin auf S. 7) oder widersprüchlich (ist das Tal jetzt eine grüne Oase wie auf S. 14 oder eine öde Sand- und Staubwüste wie auf S. 15? Wieso bedroht der Elfenkrieger mich mit dem Bogen, wenn er laut Bildunterschrift mit mir zusammenarbeiten will?). Ich hätte mir hier mehr Bilder gewünscht, die ich dann auch meinen Spielern zeigen könnte.
Insgesamt wirkt das Abenteuer stark schienenförmig auf mich. Zwar stehen dem SL ausreichend Informationen zur Verfügung, um die einzelnen Szenarien zu leiten, aber die Freiheit der Spieler beschränkt sich in erster Linie darauf, die beste Taktik zu finden, um alle Gegner niederzuknüppeln. Es gibt nur vereinzelte Szenen, in denen es um Diplomatie geht und die sind oft genug auch binär. Wenn es um den Verlauf des Abenteuers an sich geht, also alle Entscheidungen, die über eins der Teilszenarios hinaus wirken, werden meist ziemlich deutliche Daumenschrauben angelegt: Änderungen sind nur an wenigen Sollbruchstellen vorgesehen, die Hilfen für den SL beschränken sich darauf, ihm zu erklären, wie er eine unerwünschte Änderung der Geschichte verhindern kann.
Von der Auswahl der Gegner bin ich eher enttäuscht. Es gibt, wie zu erwarten war, jede Menge Hobgoblins. Mit verschiedenen Klassenstufen. Und ein paar Höllenhunde. Auch die „Endgegner“ sind Goblins und Hobgoblins mit Klassenstufen. Langweilig! Da wäre mehr möglich gewesen, als ein paar exotische Leibwächter. (Wahlweise auch: Überflüssig! Man hätte einfach Menschen nehmen können, dann hätten die Leibwächter vermutlich auch mehr Eindruck gemacht.) Gleiches gilt auch für die interne Zusammensetzung der Armee, die ja angeblich ein erzwungenes Bündnis verschiedener Goblin- und Hobgoblinstämme ist. Trotzdem besteht keine Möglichkeit, da einen Keil zwischenzuschieben, Stämme gegeneinander aufzuwiegeln oder sonstwie durch Intrige und Diplomatie vorzugehen.
Belohnungen gibt es auch nicht für militärisch sinnvolles Vorgehen, sondern für dramatisch korrektes Vorgehen. So gibt es Siegpunkte, wenn die Charaktere Drellins Fähre evakuieren, obwohl dies militärisch sinnlos ist. Wenn sie den Ort hingegen mit Fallen übersäen und so eine langsame, vorsichtige Erkundung durch die Hobgoblinspäher erzwingen (was den Vormarsch der feindlichen Armee verzögert), erhalten sie daraus keinen Vorteil. Besonders deutlich wird dies in der Endschlacht, von der praktisch der gesamte Ausgang des Abenteuers abhängt. Das Vorgehen und Verhalten der SC hat eigentlich keinen Einfluss auf den Verlauf der Schlacht – diese verläuft immer gemäß des vorgesehenen Spannungsbogens.
Insgesamt bin ich damit eher enttäuscht, nachdem das Abenteuer vollmundig als sehr frei und ohne jeglichen Railroad angepriesen wurde. Das kann man zwar daraus machen, aber dies erfordert einigen Zusatzaufwand.