Autor Thema: [Angel] Regelfrage  (Gelesen 2201 mal)

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killedcat

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[Angel] Regelfrage
« am: 3.09.2008 | 21:11 »
Einer meiner Spieler hat Pyrokinesis. Funktioniert auch alles sehr gut, aber ich finde keine Regeln zum Abwehren / Widerstehen der Pyrokinese. Ist egal, solange Feuerbälle fliegen - da nehme ich eben Ausweichen. Aber wenn er Kleidung verbrennen oder gar die Person selbst anzünden möchte ... da finde ich einfach keine Regel, die hier die Abwehr regelt. Vermutlich bin ich blind. Kann mir jemand auf die Sprünge helfen?

- und das, wo ich die Übersichtlichkeit von Angel so gelobt habe ^^ -


Offline fuenkchen

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Re: [Angel] Regelfrage
« Antwort #1 am: 7.09.2008 | 20:41 »
Merkwürdig, das steht doch direkt bei Pyrokinesis im Regelbuch (S. 56).

Jeder Erfolgslevel beim Wurf Pyrokinesis+Willpower macht einen Punkt Schaden. Schnellentflammendes Material (z.B. benzingetränkte Sachen) braucht nur 1-3 Schadenspunkte, um in Flammen zu stehen, trockenes Holz 5-6 Punkte, Kleidung und Holzmöbel 10 und mehr Punkte, Möbel aus künstlichen Materialien brauchen 20 Punkte und mehr.

Weiter ist ein Verweis auf S. 130 angeben, in der es heißt, dass eine Person in Flammen (also wenn ihre Kleidung erfolgreich entzündet ist), pro Runde 3 Schadenspunkte bekommt.

Ein klassischen Widerstehen der Schadenspunkte ist beim Unisystem ja nicht gegeben.
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killedcat

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Re: [Angel] Regelfrage
« Antwort #2 am: 8.09.2008 | 21:29 »
Was ist denn klassisches Widerstehen? Ich habe irgendeine Form von Abwehr erwartet. Irgendeine Form von Regel, wie dem begegnet werden kann.

Um die Ausmaße deutlich zu machen: Pyrokinese macht immerhin nicht einen Punkt Schaden pro Erfolgslevel. Pyrokinese macht einen Punkt Schaden je Erfolgslevel je Willpowerpunkt. Wenn ich einen Charakter optimiere verdampfe ich so mit einem Dramapunkt in einem einzigen Angriff mal schnell Angel weg. Und er hätte keine Abwehr außer Drama. Keine Chance. Einfach so. Aber während für Telepathie Resistenzregeln existieren, fehlen sie für Pyrokinese und Telekinese völlig. Bin ich der einzige, der hier "imba" rufen möchte? ;D

Keine Abwehr zu haben finde ich (ganz persönlich) eine Regellücke.

Aber ganz abgesehen vom Balancing finde ich, dass man immer eine Chance haben sollte, etwas gegen den Angriff zu tun. Es entspricht schlicht meinem Spielgefühl, dass das sein muss. Also werde ich wohl Willpower-Occultism oder Willpower-Notice dagegen würfeln lassen. Oder Dodge. Mal sehen.

Offline fuenkchen

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Re: [Angel] Regelfrage
« Antwort #3 am: 8.09.2008 | 22:37 »
Unter klassisches Widerstehen verstehe ich Konstitutionsproben (Shadowrun lässt grüßen!).  ;)

Gut, bei der Schadensrechnung hab ich mich verlesen, aber so schnell verdampft hier niemand den guten Angel. Erstmal muss Angel getroffen werden. Ich würde hier übrigens eine Grapple-Attack würfeln lassen, um jemanden durch Festhalten/Berühren zu entzünden. Bei dieser Attacke kann dann Angel ausweichen. :) Ich habe das in meinem vorherigen Posting schlicht vergessen, zu erwähnen. Tut mir leid.
Aber das hätten die Autoren ruhig mal ins Buch schreiben können...

Das mit der Charakteroptimierung lasse ich nicht gelten, denn das trifft auf viele Kräfte zu. Da braucht es doch nur einen Holztentakel-Angriff (Natural Weapon) oder einseitig erhöhte Attribute. Doch welchen Sinn hat der Charakter, außer Angel und jeden dahergelaufenen Vampir zu töten?

Und warum sollte es für Telekinese Resistenzregeln geben? Sowas gibt es doch auch nicht für Schläge, Tritte oder An-die-Wand-klatschen. :D Ich sehe hier keinen Unterschied, ob jemand durch einen Tritt oder einer mit Telekinese geschleuderten Waffe getroffen wird. Das Opfer kann ausweichen und gut ist.
Es gibt aber einen Unterschied bei direkt am Opfer gewirkter Telekinese (und das glaube ich, meinst du auch), denn hier kann das Opfer nicht ausweichen. Aber die Wirkung würde ich abhängig machen vom Gewicht des Opfers und der erwürfelten Telekinese-Stärke. Ein Direkt-Telekineseangriff ist ja kein Schlag ins Gesicht, sondern das Opfer wird meist irgendwohin bewegt/geschleudert.
Mal angenommen Angel wiegt 190 Pfund, dann muss man schon 4 Erfolgslevel erwürfeln, um den Klopps umzuschupsen bzw. irgendwohin (vorzugsweise an die Wand) zu schleudern. Das muss ein ausgewogener Charakter ohne Dramapunkte erstmal hinbekommen. Und dann sollte man auch nicht vergessen, dass Telekinese den Anwender erschöpft.
« Letzte Änderung: 8.09.2008 | 23:06 von fuenkchen »
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killedcat

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Re: [Angel] Regelfrage
« Antwort #4 am: 9.09.2008 | 19:59 »
Es gibt aber einen Unterschied bei direkt am Opfer gewirkter Telekinese (und das glaube ich, meinst du auch), denn hier kann das Opfer nicht ausweichen.
Genau das habe ich gemeint.

... dann muss man schon 4 Erfolgslevel erwürfeln, um den Klopps umzuschupsen bzw. irgendwohin (vorzugsweise an die Wand) zu schleudern. Das muss ein ausgewogener Charakter ohne Dramapunkte erstmal hinbekommen. Und dann sollte man auch nicht vergessen, dass Telekinese den Anwender erschöpft.
Und ein nicht ausgewogener Charakter? Ich meine so ein Minmaxer baut mal schnell 6 Willpower, +5 Willpower (demon quality), +2 Telekinese und hat damit mal kurz +13 auf den Wurf ohne Dramapunkte und noch die Hälfte seiner Quality-Points übrig, als Champion. Er muss dann nur noch eine 2 würfeln um Angel - ohne dass er ausweichen, blocken oder sonstwas tun könnte - z.B. aus der Scheibe ins Tageslicht oder von der Balustrade eines Hochhauses zu schubsen. Oder einfach mindestens 5 Runden zappeln zu lassen (erst dann setzt Erschöpfung ein).

ICH finde das schon heftig.  :D

Ich kämpfe immer noch mit mir, wie ich das mit der Abwehr von Geisteskräften machen soll. Ist ja auch kein großes Problem. Nach mehr als zwanzig Jahren Rollenspiel bekomme ich das schon hin. Aber es wundert mich, dass das Problem scheinbar noch keinem begegnet ist.

Offline Bombshell

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Re: [Angel] Regelfrage
« Antwort #5 am: 9.09.2008 | 20:35 »
Hallo,

bei Telekinese könnte man dem Opfer immer noch erlauben sich irgendwo festzuhalten oder den Sturz irgendwie abzufangen.

MfG

Stefan
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Offline fuenkchen

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Re: [Angel] Regelfrage
« Antwort #6 am: 10.09.2008 | 00:53 »
Ja, ich würde dem Opfer auch erlauben, sich irgendwo festzuhalten, wenn der Telekinese-Effekt ihn direkt töten sollte. Außerdem geht Angel nicht in einer Runde im direkten Sonnenlicht zugrunde. Sonnenlicht macht 20 Punkte Schaden am Ende der Runde und damit kann Angel fast 5 Runden in der Sonne liegen, um in der 6. Runde in Flammen aufzugehen. Dann könnte er sich aber immernoch unter seinem Mantel verbergen.

Und ein nicht ausgewogener Charakter?
Kommt bei mir nicht vor und würde ich als SL in meiner Runde nicht zulassen, denn mit dem Charakter kann ich als Spielleiter nichts weiter anfangen, als Gegner vorzusetzen. Langweilig.
Aber wie vorher schon erwähnt: Ich kann bei einigen anderen dämonischen Kräften den Charakter dermaßen "optimieren", dass der Gegner trotz Ausweichen und Dramapunkten keine Chance hat.
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