Sollte ich auf dieser Basis ein Rollenspiel entwerfen, das Kampagnentauglich ist und auf vorgefertigte Szenarien verzichtet (Lady Blackbird rockt natürlich), hätte ich derzeit folgende Hirnstürme. (Tatsächlich versuche ich mich grade
daranEDIT: an etwas Ähnlichem, aber ich bin wahrscheinlich der ineffizienteste RPG-Designer der Welt...)
A-kzeptanz
Setting: Hmmh, sollte vertraut wirken und dabei genug weiße Flecken bieten, um spontane Ideen zuzulassen...
Regeln: Blockieren, Ablehnen oder Erschweren eines Mitspieler-Fakts sollte ein mechanischer Prozess sein. Also bewusst getätigt werden müssen, egal ob es durch Spieler oder SL erfolgt.
B-ekanntem vertrauen
Setting: Darf ruhig mit Tropes und Klischees beladen sein. Alle Teilnehmer sollten gute "Ortskenntnis" besitzen.
Regeln: Sollte nicht all zu exotische Prinzipien, innerweltliche Gesetzmäßigkeiten oder Handlungsoptionen abbilden. Vielleicht wird eine klassische Struktur (z.B. Dreiakter) durch Regelmechanik gefördert.
C-Creative Constraint
Setting: Muss eindeutige Vorgaben machen.(herrgott, wie geistreich...)
Regeln: Arkana-Karten sind eine mögliche Lösung, ebenso wie die Resolution- und Fate-Cards von M. Holter. Auch Fate-Aspekte stellen mMn vor allem einen Creative Constraint dar. ("Wie erkläre ich jetzt, dass ich dabei einen Aspekt ausnützen kann?") EDIT: Grundsätzlich ist eine Einschränkung im Ressourcen-Einsatz hilfreich (z.B. Gummipunkte in Verknüpfung mit Eigenschaften). Willkürliche Vorgaben, erwürfelte Motive...
D-ilemma
Setting: Sollte vorgefertigte Gefahren, verschiedene Intressengruppen und unterschiedliche Weltanschauungen bieten. Außerdem bietet es sich an, den SC Handlungsoptionen zu bieten, die gleichzeitig vorteilhafte wie nachteilige (oder fragwürdige) Konsequenzen haben. (
Burgen & Backwaren lässt grüßen...)
Regeln: Die oben genannten Weltanschauungen und Handlungsoptionen könnten in Mechanik gekleidet werden. Ein gutes Konfliktsystem ist wichtig, ebenso wie die mechanische Auswirkung von SC-Einstellungen. Darüber hinaus, sollten Konfliktherde (Antagonisten, Naturgewalten, innere Kämpfe) schnell bzw. on-the-fly in Regeln abgebildet werden können.
E-mbrace the suck
Setting: Jedes Stück Erzählung eines Spielers wird sofort zu Setting (Narrative Truth?)
Regeln: Vielleicht gibt es zwei Mechaniken: die erste belohnt jegliche Art von Input - sofort und ohne Wertung. Die zweite dient der Gruppe zum Auswählen des Inputs, das Ihr besonders reizvoll erscheint. Dieser Punkt führt dann auch gleich zum F...
F-ersprechen
Setting: Nur Settingbeschreibungen, die Abenteuer inspirieren sind wirklich wichtig. (
Swashbucklers of the 7 Skies ist da ganz gut drin.)
Regeln: Alles, wirklich alles kann zu einem Motiv werden, dass z.B. auf einen Zettel geschrieben wird. Wenn Spieler dieses Motiv anspielen, so wird es dadurch einflussreicher, gewinnt Screen-Presence oder Gummipunkte usw. Vielleicht entsinnt Dolge sich auch an meine alte Idee
hier?
Erstmal nur viele lose Gedanken, denen noch Erklärungen fehlen und die beliebig erweiterbar wären.