a) Wird bei W100 System mit kritischen Treffern gearbeitet, bsp 10%, so erwirbt ein Beteiligter mit 70% Kampfwert beim Angriff bei 1-7 einen kritischen Treffer.
Der 250% Opavampir bereits bei 1-25. Jeder vierte Angriff ein kritischer Treffer. Das hat bereits etwas.
b) Damals :-), als wir noch RQ bespielt haben, gab es noch die schwere Treffer Regel und die kritische Treffer Regel.
Doppelter Schaden schwer und doppelter, maximaler Schaden bei kritischen Treffern. Schwere Treffer wurden bereits bei 20% erreicht, was beim Opavampir schon bei 50 liegt.
Auch eine interessante Möglichkeit.
c) Manöver einführen. Beispiele:
Schneller Angriff: Bei einem schnellen Angriff erhalten sowohl Angreifer, wie auch Verteidiger -30. Wahlweise ein vielfaches von 30 als Abzug.
Alternativ eine Halbierung, Viertelung, etc.
d) In einer Elric/Stormbringer Variante von RQ wurden zusätzliche Angriffe mit kumulativen -30 belegt. So stünden dem Altvampir zahlreiche Extra-Angriffe zur Verfügung.
Gleichzeitig wurden wiederholte Paraden ebenfalls mit -30 kumulativ belegt.
Im Kampfgeschehen deckt der alte Vampir seinen Gegner mit zahlreichen Schlägen ein, um eine Schwachstelle zu finden und irgendwann ist auch ein guter, menschlicher Gegner
mit seinem Latein einfach am Ende. 3 hintereinander geführte Angriffe des Vampirs enden für beide Parteien bei der dritten bereits mit kumulierten -60.
Wahlweise kann man dies einfach auch auf -50 erhöhen oder eine andere Variante wählen.
Falls man möchte, kann man noch weitere Sonderregeln hineinbringen: Der Angreifer muss sich vorher entscheiden, wie viele Angriffe er durchführen möchte und die Abzüge gelten für alle
Angriffe. Äquivalent zu den Paraden. Ein mißlungener Angriff endet die Serie in jedem Fall.
Imo stehen einem genauso viele Möglichkeiten zur Verfügung, wie bei einem Überwüfeln. Ob etwas leicht umständlicher zu handeln ist, steht auf einem anderen Blatt.
Aber so schwer ist es dann nicht, diese paar einfachen Rechnungen durchzuführen.