Autor Thema: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story  (Gelesen 9190 mal)

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Offline Oberkampf

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Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
« Antwort #75 am: 29.05.2012 | 07:53 »
Ich persönlich finde an der Diskussion interessant, dass es so eine der Sachen ist, wo meine Intuition (und meine alten Überzeugungen) sich sehr stark von meiner Erfahrung bzw. meinen Spielerlebnissen unterscheiden und ich in den letzten 10 - 15 Spieljahren sehr stark vom einen Ende des Spektrums (Spoilerphob) zum anderen Ende (Wanna-know-it-all) gewandert bin.

Normalerweise bin ich auch kein Typ, der ein Buch zweimal liest oder einen Film zweimal ansieht, aber im Rollenspiel leuchtet es mir stark ein, dass man einen anderen (und meiner Meinung nach länger anhaltenden) Genuss an einer Szene haben kann, wenn man als Spieler über Hintergrundinformationen verfügt, die der eigene Charakter nicht kennt. Jeder Spielleiter leitet ja letzten Endes aus dieser Situation heraus und hat trotzdem Spaß am Spiel.

In der Beispielsszene mit dem Thronerben als Stallburschen wird das recht deutlich: Wenn erst im Spiel für die anderen Gruppenmitglieder enthüllt werden muss, dass der Charakter ein Thronerbe inkognito ist, hat man einmal eine echte Überraschung (sofern sich die Mitspieler überhaupt für diesen Charaker interessieren, im schlimmsten Fall werden ja "geheime" Notitzzettel zwischen SL und Spieler hin- und hergeschoben, wodurch mich ein Charakter eher abstößt als interessiert). wenn dagegen das Geheimnis den Spielern bekannt ist, kann man sich an solchen Situationen wieder und wieder erfreuen (und nebenbei fallen die nervigen Unterbrechungen des Spielgeschehens wegen "Charaktergeheimnissen" weg).

Aber das ist, wie gesagt, eine Sache, die mir persönlich erst im Laufe einiger langer Runden klar wurde, wenn Spieler ihre privaten Charakterhintergrundstories mit dem Spielleiter verhandeln. Meine Erfahrung war in der Regel, dass mehr Wert darauf gelegt wurde, das Charaktergeheimnis möglichst lang vor den anderen Spielern geheim zu halten, als es im Spiel auf interessante Art aufzudecken, waqs letztlich häufig dazu führte, dass der geheimnisvolle Charakter für die anderen Charaktere und anderen Spieler völlig uninteressant wurde.

Nebenbei bin ich allerdings sowieso der Meinung, dass geheimnisvolle Charaktere, sei es als SC oder NSC, viel zu inflationär auftreten, aber das ist eine andere Baustelle.
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Offline Jiba

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Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
« Antwort #76 am: 29.05.2012 | 08:47 »
...ja, und wenn sie sich zersplittert haben, sei es auch Mißverstädnisse oder echten Konflickten heraus, und fraglich ist, ob die gemeinsame (?) Aufgabe sie zusammenhält, dann hat man echtes Drama, und dieses macht RPGs interessant, ganz im Gegensatz zur Vorhersehbarkeit, (in dem angedeuteten Rahmen), welche das Spiel langweilig bis uninteressant macht.

Ach, Kappes: Ich hatte auch in Runden, in denen alle wussten, wie die SCs drauf sind und was sie verbergen und in denen die Frage, ob eine gemeinsame Aufgabe den Zusammenhalt wert ist, trotzdem im Raum stand. Und das war auch "echtes" Drama (die Anführungszeichen wähle ich bewusst). Es ist nicht so, dass allein der Geheimniskrämerstil das ermöglicht.

Und zu deiner Frage mit den NSCs: Für mich sind NSCs nicht wie die Fragezeichenboxen bei "Super Mario", also ich springe nicht dagegen, es kommt was raus und dann färbt sich der NSC braun und es gibt keinen Grund mehr gegen ihn zu springen. Für mich sind NSCs auch Persönlichkeiten im Setting und in der gemeinsam erschaffenen Geschichte. Ich habe sogar (in vielen meiner Runden) bemerkt, dass es u. U. eine ganze Menge NSCs gibt, die keine Funktion haben bis auf die Tatsache, dass sie eben ein Hintergrundanstrich im Setting sind (z.B. die Mutter meines langjährigen Shadowrun-Charakters): Über die Frau gab es nichts herauszufinden, die trug quasi ihr Herz auf der Zunge, aber trotzdem war sie bei den Spielern beliebt, einfach wegen ihrer Charakterzüge. Der Umgang mit einem NSC kann auch Überraschungen bereithalten, wenn man eben weiß, dass er der böse Lord von sowieso ist. Ich weiß nämlich nicht, ob mein Charakter nicht so geistesgegenwärtig ist und das auch rafft. Wie Callisto und Megan schon sagten: Man kann, wenn man diesen Stil mag, auch am Tisch sitzen und es unglaublich geil finden, dass der Held grade wieder nicht mitkriegt, dass er sich mit dem Bösewicht eingelassen hat – genauso wie man im Kino sich ja auch an den Kopf fasst und sich denkt "Verdammt, er war kurz davor, es rauszufinden..." Das ist für mich eine Spaßquelle, weil ich auch als Spieler gerne die Kontrolle über Entwicklungen habe und meine Kreativität gezielt mit der der anderen zusammenführen möchte (und da geht es mir nicht um die Kreativität der Charaktere, sondern der der Spieler außerhalb der Charaktere – Stichwort: Weltenbau). Es scheint einfach, wie ich die Erfahrung gemacht habe, leichter zu sein, die gemeinsame Dramaturgie zu steuern, wenn man weiß, worauf man eigentlich hinzielt.

Zitat
...oder sie haben die Idee lange verdaut (genau gesagt Tage oder Wochen vor der allerersten Session) und ignorieren diesen Sachverhalt ebenso, wie sie Schneefall im Winter ignorieren; bestenfalls fragen sie noch, ob er sie denn in die Kiste gekriegt hätte, er hätte doch mitlererweile genug Ruhm, Status und Verführung.

Ist aber nicht passiert. Weil die Mitspieler einander vertraut haben... ;)

Zitat
Richtig, auch ohne allgemeine Offenlegung bekommen SPieler etwas übereinander heraus, wenn mal zwei anfangen, miteinander mehr Gespräche zu führen, sich gegenseitig Aufmerksamkeit schenken, und ihre Eigenheiten irgendeine Relevanz in dem laufenden Plot haben.

Und das ist eben auch stark von der Aufmerksamkeit der Spieler, den Hinweisen des SLs und des Geheimnisträgers etc. abhängig... kurz: vom spielerischen Geschick aller Beteiligten am Tisch. Ich kann mich an ein Geheimnisgekrame erinnern, dass mich am Spieltisch wirklich unterhalten hat: Der beste Freund meines Charakters wurde vom Oberbösewicht getötet und der Spieler kam mit einem neuen Charakter – nur war dieser Charakter nicht neu, sondern der nur scheinbar verstorbene beste Freund. Das fand ich als Twist sehr cool, denn der Freund wollte im richtigen Moment die Katze aus dem Sack lassen, um den Oberbösen dranzukriegen. Der SL hat mir auch immer wieder Würfe abgezollt, ob ich denn meinen besten Freund nicht doch erkenne, aber Pustekuchen. Also insgesamt eine sehr schöne, explosive Situation...
...die ich als Spieler unwissentlich total verhagelt habe. Die Enthüllungsszene gestaltete sich nicht so, wie der Spieler mit dem Geheimnis sich das gewünscht hätte, denn mein Charakter hat beim Kampf den Oberbösewicht quasi voll in Anspruch genommen und eine Situation kreiert, bei der die Enthüllung des Geheimnisses letztendlich keine Rolle gespielt hat. Das Geheimnis hatte nicht den Impact, den man ihm gerne zugestanden hätte und ist an einigen Spielern deshalb gar komplett vorbeigelaufen. Das war keine böse Absicht von mir: Ich wusste es nur nicht!  Hätte ich es gewusst, hätten wir das viel gezielter und für den Spieler befriedigender steuern können.
Was ich da für mich rausziehe: Ein Geheimnis ist auch dann cool, wenn man es weiß... denn ein Geheimnis an sich kann schon cool sein.
Weiterhin würde ich sogar soweit gehen und sagen, dass die gezielte Ansprache von den eigenen Mitspielern "Mein Charakter verhält sich gerade so und so", oder das inflationäre Einspinnen von selbstforcierten Situationen dazu führt, dass man sich (als Spieler) bereits im Metagamingbereich befindet. Man steuert da ja das Tempo auch von außen, nur eben im Alleingang.

Genauso kann man auf die Frage "Warum ein Geheimnis haben, wenn alle es schon wissen?" mit der Gegenfrage "Warum ein Geheimnis haben, wenn man will, dass es irgendwann alle wissen?". Die Antwort auf beides liegt auf der Ingame-Ebene, denn in beiden Fällen wissen es im entsprechenden Fall nur die Spieler und nicht deren Charaktere bzw. Spieler und Charakter. Der Unterschied liegt nur da, wann es wer weiß und ist eine Frage der Spieleinstellung.

Sonst was Callisto und RHOD schon gesagt haben (Ich bin btw. auch Spoilerphob, liebe aber offene Geheimnisse am Spieltisch).

Bezüglich Vertrauen geht es mich im Übrigen so: Ich bin ein Spieler, der immer darauf zu achten versucht, dass alle Mitspieler am Tisch Spaß an meinem Charakter haben. Ich will nicht nur mir eine gute Show bieten, sondern allen. Da gehört es für mich eben auch dazu, dass ich abklopfe, welche Flags überhaupt alle Spieler interessieren und ich den Spielern immer wieder Outgame Sachen über meinen Charakter erzähle... so sie das interessiert, aber wir achten ja in der Gruppe in der Regel darauf, dass sie es tun. Bei meiner Supernatural-Runde haben z.B. alle tolle Charaktere... und das weiß ich, weil ich als Spieler sie schon kenne. Und ich weiß direkt, was meine Mitspieler von den Ideen zu meinem Charakter halten, denn ich habe sie ja mit ihnen geteilt.

Das ist nichts für jeden und es gibt wie gesagt auch Genres, da würde ich das nicht haben wollen (Cthuloider Horror, z.B.)... aber in der Regel strebe ich einen solchen Stil an. Dass der seine ganz eigenen Probleme hat, ist klar. Spaß macht er mir trotzdem.

Und dass andere Spieler Geheimniskrämerei aus den oben genannten Gründen besser finden, ist auch verständlich und gut. Aber wie ich natürlich nicht behaupten kann, dass vernünftige Stories nur mit offenen Karten möglich seien, sollte auch keiner behaupten, dass nur Geheimniskrämerei echtes Drama bringt.

Und @ Grey: Ich will meine Erfahrungen über Auf-Teufel-komm-raus-Geheimniskrämer, die sich nicht um andere Spieler und deren Charaktere kümmern, gar nicht verabsolutieren. Ich glaube dir, dass du und deine Gruppe nicht so sind und auf Vertrauensbasis spielen. Weiterhin kann es durchaus sein, dass meine damalige Rundenkonstellation besser für das Spiel mit offenen Karten geeignet ist. Interessanterweise würden sich die dort sitzenden Spieler in anderen Konstellationen klar für geschlossene Karten aussprechen. Aber für unseren Werwolf-Aufbau hat genau die Offenheit super funktioniert.  :)
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Boba Fett

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Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
« Antwort #77 am: 29.05.2012 | 09:49 »
Ohne jetzt auf die Lagerbildende Diskussion einzugehen:

Ich habe mit beidem Spaß und gute Erfahrungen gemacht.
Es macht Spaß, Hintergründe zu kennen und mit dem Wissen konstruktiv das Spielgeschehen zu beeinflussen.
Ebenso macht der Aha-Effekt Spaß.

Allerdings habe ich da die Einstellungen entwickelt, dass jeder (SpL inkl.),
der etwas geheimhält, sich nicht ärgern darf, wenn es niemand aufdeckt.
Und das alles, was nur im Kopf eines Mitspielers (SpL inkl.) existiert ist nicht
Gegenstand und Inhalt des Rollenspiels (da nicht Inhalt des 'gemeinsamen Vorstellungsraumes').
Wenn also die große Verschwörung im Hintergrundsrauschen untergeht, und sie niemand bemerkt,
hat sie niemals stattgefunden.
Wenn dann jemand traurig um die gemachte Arbeit ist: schade, Pech gehabt...!

Jeden Kleinscheiß geheimzuhalten empfinde ich inzwischen als kindisch,
ebenso Zettelschubserei oder "gehen wir mal raus" Gespräche.
Wobei ich da allerdings auch nicht gegen mauere, sondern,
wenn der Spielleiter das möchte, spiele ich da auch mit.

Viel schlimmer empfinde ich Geheimniskrämerei in Rollenspielbüchern,
wo auf irgendein mysteriöses im Hintergrund lauerndes Anspielungen gemacht werden,
und der dumme Kunde dann über zig Quellenbüchern im Dunkeln gelassen wird.
Am Besten noch, wenn das Setting irgendwann abgelöst wird
und man immer noch schwammige Ausweichlabereien oder daherkonstruierte Fädenenden hat,
obwohl man hunderte von Euros in das Spiel investiert hat.
Ist etwas OT, aber ich finde, man kann es nicht oft genug sagen...
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Blizzard

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Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
« Antwort #78 am: 29.05.2012 | 11:51 »
Interessantes Thema, und schade, dass ich nicht früher dazu gekommen bin, es zu lesen. Ähnlich wie einige andere hier, habe ich auch schon beide Arten erlebt, und mit beiden Arten sowohl gute als auch schlechte Erfahrungen gemacht. Letzten Endes würde ich sagen, dass es ohne Metagaming nicht geht, weil man immer irgendwo zumindest ein bisschen Metagaming hat. Genau so wird es auch kein Rollenspiel ohne Plot geben. Denn selbst wenn es keinen vorgefertigten oder festen Plot gibt, ist das, was dann entsteht ein Neben-oder ein loser Plot.

Ich persönlich verlagere die Metagaming-Eben hauptsächlich auf die Spielerseite. Sprich: Ich überlasse es den Spielern, wie gut sich die SCs untereinander kennen. Dass Spieler über "geheimes SL-Wissen" verfügen wie z.B. Werte,Geheimnisse, Sonstiges von NSCs/Monstern möchte ich nicht als SL, und gibt es auch nur in Ausnahmefällen. Wenn die Spieler z.B. wissen, dass der Drache einen Angriffswert von 21, einen Verteidigung von 26, eine Feuerresistenz von 17 und 36 Lebenspunkte hat...dann fängt das (outgame) taktieren&planen an, und man bewegt sich schneller als einen lieb ist wieder in Richtung TableTop. Klar, Planung ist -systemabhängig-mal mehr,mal weniger wichtig, und ich möchte das den Spielern auch nicht madig machen,aber dafür gibt es dann eine Pause, in der sich die Spieler beraten können. Ansonsten, um das Bsp. mit dem Drachen nochmals aufzugreifen-würde der Spieler des Magiers sagen: " Hm, der hat ne Feuerresi von 17, da brauch ich keinen Spruch unter Level X probieren, weil der eh durch die Resistenz nicht durchgehen würde". Hätte der Spieler dieses Wissen nicht, würde sein Charakter ganz anders handeln-dessen bin ich mir sicher. Der Charakter würde es mit ein paar Sprüchen probieren, und dann eben merken, dass seine Sprüche der Stufen 1-X dem Drachen nix anhaben können und müsste sich dementsprechend was anderes überlegen.

Ein weiterer Grund, der imho gegen " alle Karten liegen von Anfang an offen auf dem Tisch" spricht, ist die Entwicklung der SC- Charaktere selbst. Im Laufe eines Abenteuers oder einer Kampagne gehört es doch mit dazu, die anderen SCs etwas besser oder näher kennen zu lernen. Was aber, wenn jeder SC schon alles vom anderen weiss? Das ist doch langweilig. In einer ehemaligen AC-Runde, in der ich Teil-SL war, hatten wir u.a. eine Priesterin mit Licht-Aspekt und einen Schattenhand-Assasinen. Die Priesterin wusste aber am Anfang nicht, dass der andere Charakter ein Assasine war. Als beide in einer Kanalisation unterwegs waren, wirkte die Priesterin den Zauber "Böses spüren"-und spürte eben den Assasinen in ihrer Nähe, wusste das aber nicht. Woraufhin sie panisch einen Schutzzauber wirkte, der "allem Bösen" in einem gewissen Radius ordentlich Schaden macht. Was dazu führte, dass der Assasine vom "reinigenden Licht" fast verbrannt worden wäre...gut, das war eben auf die harte Tour, aber dieses Erlebnis hat die Priesterin erst dazu bewogen, sich tiefer mit der Vergangenheit des Assasinen zu beschäftigen. Hätte die Spielerin der Priesterin das mit dem Assasinen gewusst, hätte sie diesen Lichtschutz-Zauber nicht oder nicht an der Stelle gewirkt. Denn wenn auch viele Leute behaupten, dass sie das können-und ich einige Leute kenne, die das recht gut können-eine 100%ige Trennung von Charakter-und Spielerwissen ist nicht möglich bzw. wird es nicht geben-diese Vorstellung ist utopisch.

Von daher: Metagaming-Ja, aber (nur) auf Spielerseite. "Alle wissen alles von Anfang an? Nope, definitiv nicht (bei mir).
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Offline Grey

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Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
« Antwort #79 am: 29.05.2012 | 16:32 »
Aber irgendwie versteh ich Dich grad so, als ob ich nicht verstehen würde, dass es auf der anderen Seite des Spektrums auch Leute gibt die dort Spaß haben. Ich versteh das aber schon.
@Callisto: Sorry, dann ist es falsch angekommen. Daß du es verstanden hast, war mir schon klar. Deine Aussage paßte mir nur gerade sehr gut als Aufhänger, um diesen Punkt noch mal "in die Runde" hervorzuheben.

Und @ Grey: Ich will meine Erfahrungen über Auf-Teufel-komm-raus-Geheimniskrämer, die sich nicht um andere Spieler und deren Charaktere kümmern, gar nicht verabsolutieren. Ich glaube dir, dass du und deine Gruppe nicht so sind und auf Vertrauensbasis spielen.
@Jiba: OK, dann sind wir, denke ich, soweit im Reinen.
Ich werd' euch lehren, ehrbaren Kaufleuten die Zitrusfrucht zu gurgeln!
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Offline Teylen

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Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
« Antwort #80 am: 29.05.2012 | 17:05 »
Ich persoenlich glaube weder das man es ausschliesslich an extremen Positionen festmachen kann, noch das es an dem Vertrauensverhaeltnis liegt.
Bezogen auf SCs, denke ich, das die Gruppengestaltung wichtig ist.
Es gibt die Option das gewuenscht ist das die SCs eine Gruppe darstellen, kooperieren und das sie gemeinsam auf ein Ziel hinarbeiten.
Das kann auch beeinhalten das die Spieler der SC gemeinsam, aktiv und gleichberechtigt mit dem SL eine Geschichte gestalten wollen.

Es gibt ebenso die Option das die SCs zwar eine Gruppe darstellen, aber weniger kooperativ agieren als potentiell oder tatsaechlich miteinander.
Wobei das Ausmass des nicht kooperativen zusammenspiel varieren kann, von reinen PvP bis hin zu einer Sandbox mit unabhaengigen Charakteren.
Ebenso kann es auch beeinhalten das die Spieler der SC mit gerne einem entsprechend prominent agierenden SL spielen moechten.

Dazu gibt es Charakter bezogen unterschiedliche Geheimnisse.
Es gibt solche die den "Gruppen-Frieden" beschaedigen koennen oder beschaedigen [Das Monster in der Gruppe Jaeger].
Es gibt solche die den Plot beziehungsweise den Geschichtsfortgang nachhaltig beeinflussen [Assassinen, Incognito reisende Adlige, ritualvorbereitende Kultisten].
Es gibt auch Geheimnisse bei denen gewuenscht ist das sie heraus kommen [Man will einfach mal erzaehlen das der Char ein dunkles Schicksal, schlechten Ruf, eine tragische Vergangenheit, etc. .. hat].
Es gibt auch Geheimnisse bei denen man nicht unbedingt will das sie heraus kommen. Wo man das Geheimnis nur hat weil es einem selbst Spass macht den Charakter mit diesem Geheimnis halt zu spielen.

Abhaengig davon in welcher Gruppe man spielt und welcher Natur das Geheimnis ist kann es mehr oder weniger Sinn ergeben es rauszuruecken.
Wenn man eine Gruppe hat die als Gruppe agieren soll, ist es sinnvoll zumindest die potentiell Gruppen-gefaehrdenden Geheimnisse rauszuruecken respektive abzusprechen. Wenn man Spielleiterlos oder nahe an der SL-losigkeit spielt, kann es Sinn machen das man jedem alle Informationen zu leiten zur Verfuegung stellt.

Wenn man in einer Gruppe spielt in der die SC eher kompetitiv oder gar gegeneinander agieren kann das offenlegen von Geheimnissen sich kontraproduktiv auf den eigentlich angestrebten Spielstil auswirken.
Als Beispiel aus der TV Landschaft gibt es aktuell diesen Werbespot bei dem ein Fussballer einen Elfer schiesst, er fragt davor beim Torhueter nach ob unten links okay sei, der Torhueter entgegnet das es seine schwache Seite waere, also schlaegt der Schuetze oben Rechts vor, der Torhueter stimmt zu und zwockelt schonmal in die rechte Ecke. Was die Herausforderung / Spass an der Sache schon etwas minimiert.
Nun oder um das Schach Beispiel aufzugreifen.
Ich halte den Vergleich mit den Figuren fuer inkorrekt. Schliesslich sind die Figuren nicht selbstgeschaffen, nicht in der Form wie die Charaktere Avatare und es steht bisher auch nicht zur Diskussion das (grundlegende) Regeln geaendert werden. Das Preis geben von Charakter bezogenen Geheimnissen kommt fuer mich eher dem offenlegen der Strategie gleich. Das heisst bezogen auf der Schach das man die Eroeffnung XY plant, in X Zuegen eine Rocharde, das der Zug eine Finte ist, und der andere Zug dies und jenes bewirken soll.

Das heisst ich denke es kann sowohl mit offenen als auch verdeckten Geheimnissen eine vernuenftige Story geben.
Man sollte vielleicht nur zuvor erwaehnen was man macht. ^^;


Ein etwas anderes Thema waere da noch die Geheimniskraemerei wenn es um die Story, anstelle der Charaktere, gibt.
Also das einfuehren von geheimnisvollen, oft uebermaechtigen, Kreaturen, gerade dann wenn (Personal) Horror erzeugt werden soll.
Aber das scheint eher nicht das Thema des Threads zu sein?
[kurz aus meiner Sicht: Ich mags nicht wenn NSCs ausserhalb der Regeln agieren und die Geheimniskraemerei nur als Mittel zur Gaengelung ran gezogen wird.
Das heisst nicht das ich vorab alle Werte sehen will und ueber jede Motivation sowie geplante Wendung informiert. Ich finde auch das NSCs luegen duerfen koennen sollten.]
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Offline Auribiel

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Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
« Antwort #81 am: 29.05.2012 | 18:06 »
Ich kenne Spieler, denen ich die Wohnung für Wochen zur Pflege anvertrauen würde und solche, denen ich nicht das Geld für eine Pizza leihen würde, und ich denke mal, daß es vielen anderen auch so geht.

Ich spiele (zumindest am Tisch) nur mit Leuten, die ich wochenlang in meiner Wohnung wohnen lassen würde und ich gehe (optimisitischer Weise) bei meinen Mitspielern über skype/Foren, die ich nicht so gut kenne, von selben Voraussetzungen aus. Mit jemandem, dem ich nichtmal das Geld für eine Pizza leihen würde, möchte ich nicht wirklich zusammen spielen, egal was für ein toller Charakterdarsteller er sein mag.



@Callisto:

Entschuldige für das Missverständnis gestern, hatte es falsch verstanden (die Sache mit den extremen und meinen Aufruf, mehr auf die Mitte zu achten. ;)


@Thema:

Mir macht es durchaus Lust, wenn ich (Callistos Beispiel aufgreifend) weiß, dass der Stallbursche der König ist und er grad den Stall ausmistet. Persönlich fände ich das Erlebnis jedoch noch gelungener, wenn ich die Chance erhalte diese Tatsache selbst rauszufinden. Und sei es nur in einem ersten Einführungsabenteuer. Wie gesagt finde ich da die Charerschaffung von Malmsturm sehr gut, die einige der Chars wechselseitig miteinander verschränkt, aber andererseits auch Möglichkeiten für kleine Geheimnisse offen lässt. Und klar, sollten die nicht totgeritten werden...

Danke jedenfalls auch für die unterschiedlichen Ansichten, ich denke, ich habe einige hilfreiche Einsichten und auch Tipps für das Leiten in meiner Runde erhalten und werde es mit (noch mehr) Offenheit versuchen und Geheimnisse seltener und besser angebracht einsetzen. Merci! :)
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Offline Naldantis

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Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
« Antwort #82 am: 30.05.2012 | 13:05 »
Und zu deiner Frage mit den NSCs: Für mich sind NSCs nicht wie die Fragezeichenboxen bei "Super Mario", also ich springe nicht dagegen, es kommt was raus und dann färbt sich der NSC braun und es gibt keinen Grund mehr gegen ihn zu springen. Für mich sind NSCs auch Persönlichkeiten im Setting und in der gemeinsam erschaffenen Geschichte.

Das ist der erste Unterschied - es gibt für mich keine 'gemeinsame Geschichte' - es gibt nur die Erlebnisse eines Chars.
Ich weiß ich ob und an wieviel sich die anderen erinnern, bin mir aber ziemlich sicher, daß es zu weiten Teilen ganz andere Dinge sind, also ist es sinnlos, an der Stelle etwas optimierne zu wollen.
Was ich weiß ist aber, daß es kein zahlendes Publikum gibt - also existiert keine Anforderun von außen, eine bestimmte Performance an den Tag zu legen.

Zitat
Ich habe sogar (in vielen meiner Runden) bemerkt, dass es u. U. eine ganze Menge NSCs gibt, die keine Funktion haben bis auf die Tatsache, dass sie eben ein Hintergrundanstrich im Setting sind (z.B. die Mutter meines langjährigen Shadowrun-Charakters): Über die Frau gab es nichts herauszufinden, die trug quasi ihr Herz auf der Zunge, aber trotzdem war sie bei den Spielern beliebt, einfach wegen ihrer Charakterzüge.

Staffage, wie die Beschreibung der Kulissen; bekannte Faktoren die als Mittel dienen, sich in der Welt zu orientieren.
Sicher, und das ist nicht nur diese Char, sondern all die 99.9% generische NPCs - über die gibt es genausowenig herauszubekommen wie eben über  99.9% der realen Menschen.

Zitat
Der Umgang mit einem NSC kann auch Überraschungen bereithalten, wenn man eben weiß, dass er der böse Lord von sowieso ist.

Da bin ich zu sehr wie Sherlock oder House - ist das Rätsel gelöst, ist die Person meist uninteressant.

Zitat
Ich weiß nämlich nicht, ob mein Charakter nicht so geistesgegenwärtig ist und das auch rafft. Wie Callisto und Megan schon sagten: Man kann, wenn man diesen Stil mag, auch am Tisch sitzen und es unglaublich geil finden, dass der Held grade wieder nicht mitkriegt, dass er sich mit dem Bösewicht eingelassen hat – genauso wie man im Kino sich ja auch an den Kopf fasst und sich denkt "Verdammt, er war kurz davor, es rauszufinden..."

Ja, okay, habe ich aus anderer Quelle auch schon gehört; ist nur für mich schwer nachvollziehbar, weil zu sehr 'Directors Stance', also ein aufgebürdeter Job durch Erwartungen von anderen Leuten;
sicher, es gibt die Situation, daß der Charakter etwas bemerken müßte, was dem Spieler entgeht - hier kann der SL einem mit Tips helfen, den Erfahrungs- und Wahrnehmungsunterscheid zu überbrücken, und den gengeteiligen Fall, das einem als Spieler etwas klar isr, was der Charakter vermutlich nicht wissen könnte, dort muß man selber trennen (das ist aber IMHO nicht ein extra-fun, sondern ein Aufwand, den ich als Spieler investieren muß um mir den Spaß zu erhalten).

Zitat
Das ist für mich eine Spaßquelle, weil ich auch als Spieler gerne die Kontrolle über Entwicklungen habe und meine Kreativität gezielt mit der der anderen zusammenführen möchte (und da geht es mir nicht um die Kreativität der Charaktere, sondern der der Spieler außerhalb der Charaktere – Stichwort: Weltenbau). Es scheint einfach, wie ich die Erfahrung gemacht habe, leichter zu sein, die gemeinsame Dramaturgie zu steuern, wenn man weiß, worauf man eigentlich hinzielt.

Tja, das hört bei mir eben der Spaß für mich auf und die Arbeit für andere fängt an.

Zitat
Und das ist eben auch stark von der Aufmerksamkeit der Spieler, den Hinweisen des SLs und des Geheimnisträgers etc. abhängig... kurz: vom spielerischen Geschick aller Beteiligten am Tisch. Ich kann mich an ein Geheimnisgekrame erinnern, dass mich am Spieltisch wirklich unterhalten hat: Der beste Freund meines Charakters wurde vom Oberbösewicht getötet und der Spieler kam mit einem neuen Charakter – nur war dieser Charakter nicht neu, sondern der nur scheinbar verstorbene beste Freund. Das fand ich als Twist sehr cool, denn der Freund wollte im richtigen Moment die Katze aus dem Sack lassen, um den Oberbösen dranzukriegen. Der SL hat mir auch immer wieder Würfe abgezollt, ob ich denn meinen besten Freund nicht doch erkenne, aber Pustekuchen. Also insgesamt eine sehr schöne, explosive Situation...
...die ich als Spieler unwissentlich total verhagelt habe. Die Enthüllungsszene gestaltete sich nicht so, wie der Spieler mit dem Geheimnis sich das gewünscht hätte, denn mein Charakter hat beim Kampf den Oberbösewicht quasi voll in Anspruch genommen und eine Situation kreiert, bei der die Enthüllung des Geheimnisses letztendlich keine Rolle gespielt hat. Das Geheimnis hatte nicht den Impact, den man ihm gerne zugestanden hätte und ist an einigen Spielern deshalb gar komplett vorbeigelaufen. Das war keine böse Absicht von mir: Ich wusste es nur nicht!  Hätte ich es gewusst, hätten wir das viel gezielter und für den Spieler befriedigender steuern können.

Ja, stimmt, dieses Problem hat man immern, wenn man 'für andere' oder 'für das Spotlight' spielt - wie im Film kommt man dann ohne Drehbuch eigentlich nicht aus.
Spielt man hingegen 'für sich', so ist es fast gleichgültig, ob der Auftritt groß oder mau ausfällt, denn man hat den Tod ja nicht vorgetäuscht um den Ahaeffekt seiner Kumpels zu erhalten, sondern um sich unauffällig in eine gute Position für den finalen Schlag gegen den OBW zu bringen; ...ist der besiegt, spielt es kaum eine Rolle, ob die Schleife notwendig war oder nicht, es wäre nur der Zuckerguß.

Zitat
Was ich da für mich rausziehe: Ein Geheimnis ist auch dann cool, wenn man es weiß... denn ein Geheimnis an sich kann schon cool sein.

...ja, acher das gilt auh, wenn es NIEMAND außerdem Spieler selber weiß.
Wenn er die ganze Kampagne sein Doppelspiel durchzieh und am Ende im Geheimdienst Karriere macht und Akten über seine Kameraden anlegt.

Zitat
Weiterhin würde ich sogar soweit gehen und sagen, dass die gezielte Ansprache von den eigenen Mitspielern "Mein Charakter verhält sich gerade so und so", oder das inflationäre Einspinnen von selbstforcierten Situationen dazu führt, dass man sich (als Spieler) bereits im Metagamingbereich befindet. Man steuert da ja das Tempo auch von außen, nur eben im Alleingang.

Also ich würde die Entscheidung, ob eine laufende Handlung noch explizit beschrieben wird oder nicht, noch nicht ins Metagaming legen - so wenig wie ich es bei der Beschreibung von Kampfmanövern oder der wörtlichen Rede täten; das sind Laut und Laune-Aktivitäten.
 
Zitat
Genauso kann man auf die Frage "Warum ein Geheimnis haben, wenn alle es schon wissen?" mit der Gegenfrage "Warum ein Geheimnis haben, wenn man will, dass es irgendwann alle wissen?".

Warum sollte man unbedingt wollen, daß es alle wissen...?

Zitat
Bezüglich Vertrauen geht es mich im Übrigen so: Ich bin ein Spieler, der immer darauf zu achten versucht, dass alle Mitspieler am Tisch Spaß an meinem Charakter haben. Ich will nicht nur mir eine gute Show bieten, sondern allen.

Da fehlt mit der schauspielerische Ehrgeiz...
...mir reicht es meinen Char in dem Umfeld zu spielen und ich gehe davon aus, daß es bei den anderne auch so ist (sonst sollen sie etwas sagen); darum sehe ich auch eher selten einen grundsätzlichen Untershcied zwischen PCs und NPCs.

Zitat
Da gehört es für mich eben auch dazu, dass ich abklopfe, welche Flags überhaupt alle Spieler interessieren und ich den Spielern immer wieder Outgame Sachen über meinen Charakter erzähle... so sie das interessiert, aber wir achten ja in der Gruppe in der Regel darauf, dass sie es tun.

Also meiner Erfahrung nach gibt es KEINE Flags, die ALLE Spieler interessieren, immer nur eine mehr oder weniger interessierte Teilmenge.
Und bei solchen Outtime-Erzählungen habe ich oft genug erlebt, daß der Spiel von andere aufgefordert wurde, doch Intime zu bleiben und zum Spiel zurückzukehren, so daß ich sleber eh schon vorsichtig damit wäre, andere unaufgefordert zuzutexten.

« Letzte Änderung: 30.05.2012 | 14:19 von Naldantis »

Offline Boba Fett

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Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
« Antwort #83 am: 30.05.2012 | 13:29 »
Inf empfinde in den folgenden beiden Aussagen einen Widerspruch:

es gibt für mich keine 'gemeinsame Geschichte' - es gibt nur die Erlebnisse eines Chars.
und
Zitat
ist das Rätsel gelöst, ist die Person meist uninteressant.

Um zu erklären:
Statement 1 ist ein klares Bekenntnis zum immersiven Rollenspiel.
Der Spieler erlebt durch seine Spielfigur eine Welt. Wahrnehmungen und Handlungen stellen das Rollenspiel dar. Da ist Plausibilität relevant.
Soweit so gut und nichts verwerfliches

Statement 2 ist aber eine klare Wertung aus "taktischer" oder "storyorientierter" Sicht. Abenteuer (Rätsel) gelöst, ab zum nächsten ...
Auch alles prima, nichts zu kritisieren.

Beide in gemeinsamen Kontext zu setzen, widerspricht in meinen Augen aber sich irgendwo.

Denn der Immersionist will eine plausible Welt erleben.
Personen lassen in dieser Art des Spiels nicht auf eine Rolle oder eine reine Funktion (dient als Interaktionsmöglichkeit für das Rätsel) beschränken.
NSCs haben dort Hintergrund, Emotionen und Motivationen. Das verschwindet nicht, nur weil "das Rätsel" erledigt ist. Die Person selbst verschwindet auch nicht. Sie ist Teil der Welt, Teil des immersiven Erlebnisses.

Im storyorientierten oder taktischen Spiel übernimmt der NSC nur eine Funktion. Er ist "der Täter", oder "der Zeuge" und vielleicht wird es auch noch einen Grund geben, warum er etwas getan, gesehen hat oder warum er vielleicht etwas verschweigt. Intentionen liegen hier aber auf einer ganz anderen Detailtiefe. Insbesondere sind sie Mittel zum Zweck und konstruiert.

Der Unterschied ist: In der Immersion entstehen aus Emotionen, Motivationen und Hintergründen Handlungen und im taktischen / storyorientierten sucht man erst die Handlung und ummauert sie dann mit Intentionen.

Es gibt daher auch im immersiven Spiel kein "Rätsel gelöst", denn dann müsste man alle Motivationen aufschlüsseln, die dazu geführt haben, dass jemand "eine Tat" begeht.

Insofern kann eigentlich jemand, der immersiv spielt sich die Sache nicht so einfach machen und NSCs abhaken, nur weil das Abenteuer erledigt ist. Die Welt dreht sich im immersiven Spiel weiter und Motivationen bleiben bestehen.
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Offline Naldantis

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Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
« Antwort #84 am: 30.05.2012 | 14:26 »
Statement 2 ist aber eine klare Wertung aus "taktischer" oder "storyorientierter" Sicht. Abenteuer (Rätsel) gelöst, ab zum nächsten ...

Oh, sorry, Mißverständnis:
Ich meine schon aus der Charaktersicht.
Ich weiß um wen es sich handlet, wie er halbwegs tickt, was er mir bietet oder welche Bedrohung er darstellt; ...solange mein Charakter das nicht begehrt oder ihm ins Gehege komme, ist diese Person dann uninteressant.
Das 'Rätsel' bezieht sich also nicht auf irgendein 'Abenteurer' sondern ausschließlich auf die Person.



Offline Boba Fett

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Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
« Antwort #85 am: 30.05.2012 | 14:50 »
Okay, so macht es Sinn, allerdings sollten NSCs in einer gewissen Menge auftauchen, die in die Motivationen und Angelegenheiten der SCs verstrickt sind oder deren Belange die Charaktere berühren.
Ansonsten wird es langweilig, weil man sich sonst nur von Krämer zu Wirt dialogisiert. ;)
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Offline Naldantis

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Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
« Antwort #86 am: 30.05.2012 | 23:10 »
Ich spiele (zumindest am Tisch) nur mit Leuten, die ich wochenlang in meiner Wohnung wohnen lassen würde und ich gehe (optimisitischer Weise) bei meinen Mitspielern über skype/Foren, die ich nicht so gut kenne, von selben Voraussetzungen aus. Mit jemandem, dem ich nichtmal das Geld für eine Pizza leihen würde, möchte ich nicht wirklich zusammen spielen, egal was für ein toller Charakterdarsteller er sein mag.

....wie ich schon mal sagt, beneide ich einige hier um ihre Auswahl an Mitspielern und Gruppen...

El God

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Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
« Antwort #87 am: 30.05.2012 | 23:38 »
Ich denke, vieles von dem, was hier angesprochen wurde, ist auch mit deutlich gesenkten Ansprüchen an Mitspieler möglich. Als ich 16 war, hätte ich es noch verstanden, aber heute? Der größte Teil der Rollenspielerschaft ist doch längst erwachsen. Man sollte irgendwann alte Vorurteile seinen Mitspielern gegenüber ablegen können.

Offline Teylen

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Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
« Antwort #88 am: 31.05.2012 | 00:35 »
Auf welche Vorurteile gegenüber Mitspielern meinst du?
Ich habe in meinem Beitrag eigentlich nicht bewusst hohe oder niedrige Ansprücke an Mitspieler gestellt.
[Wobei ich irgendwie das Gefühl hab das der Beitrag überlesen wurde, vielleicht war er unscheinbar, oder schlecht oder irrelevant. KA @.@]
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El God

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Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
« Antwort #89 am: 31.05.2012 | 06:56 »
Irgendwie steht dein Beitrag ja mal etliche Beiträge weiter oben als meiner. Wie kommst du darauf, dass ich mich ausgerechnet auf diesen beziehen würde?

Offline Oberkampf

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Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
« Antwort #90 am: 31.05.2012 | 07:21 »

Da bin ich zu sehr wie Sherlock oder House - ist das Rätsel gelöst, ist die Person meist uninteressant.


Das ist bei mir ziemlich genau umgekehrt: Sobald ein Charakter (insbesondere NSC, aber auch SC) "rätselhaft" oder "geheimnisvoll" wirkt, wird er für mich völlig uninteressant und ich will nicht mehr, dass mein SC mit dem Charakter interagiert!

Aber das liegt eben an den Erfahrungen, die ich persönlich mit dem inflationären Gebrauch "mysteriöser" Charaktere gemacht habe.
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Offline Auribiel

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Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
« Antwort #91 am: 31.05.2012 | 10:00 »
Grrr... Browser hat gerade meinen Post gefressen, dann nochmal in Kürze:

Ich beziehe mich auf Bobas Aussage weiter oben, was Geheimniskrämerei in Regel-/Hintergrundbänden angeht. Besonders auf die Spitze getrieben wird dies mMn bei DSA so, wo Geheimnisse eingeführt werden, ohne dass die Erschaffenden selbst wissen, was es mit dem Geheimnis eigentlich auf sich hat!

Was beweist, dass alles noch steigerungsfähig ist.

Witzigerweise sind unter den DSA-Spieler dann auch die schlimmsten Spoiler-Phobiker. Verrückte Welt. -.-
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Offline Teylen

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Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
« Antwort #92 am: 31.05.2012 | 10:06 »
Irgendwie steht dein Beitrag ja mal etliche Beiträge weiter oben als meiner. Wie kommst du darauf, dass ich mich ausgerechnet auf diesen beziehen würde?
Na, das war eher mehr ein halb allgemeiner Rant dazu das ich finde das mein Beitrag nicht beachtet wurde XD
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Offline Naldantis

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Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
« Antwort #93 am: 31.05.2012 | 21:57 »
Ich denke, vieles von dem, was hier angesprochen wurde, ist auch mit deutlich gesenkten Ansprüchen an Mitspieler möglich. Als ich 16 war, hätte ich es noch verstanden, aber heute? Der größte Teil der Rollenspielerschaft ist doch längst erwachsen. Man sollte irgendwann alte Vorurteile seinen Mitspielern gegenüber ablegen können.

was hat das eigentlich mit "Vertrauen" zu tun?
In einem Fall muß ich dem Mitspieler Vertrauen, daß er Spielerwissen nicht mißbraucht, im anderen daß er seine Geheimnisse und deren Auswirkungen korrekt verwaltet...
....da geht doch nichts um mehr oder weniger Vertrauen, sondern nur um einen oder einen anderen Stil.